Анимация робота-собаки (часть №3)
В первой части мы создали робота-собаку и настроили для него простые материалы. Во второй части мы создали риг для нашего робота. В третей и заключительной части мы создадим простую анимации с помощью созданного нами рига.
Перейдите на 1-й кадр и установите режим позирования (Pose Mode). Выделите обе задние ступни и отодвиньте их назад так, чтобы лапы лишь немного сгибались в коленном суставе. Затем точно такое же проделайте с передними лапами. Результат должен быть, примерно, как на изображении ниже.
Выделите переднюю и заднюю ступни с правой стороны и сместите их (G|X|1.5|Enter). После этого добавьте к выделению левые и установите для всех 4-х первый ключевой кадр (I → LocRot).
Перейдите на 11-й кадр. Сместите все ступни (G|X|3|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot). Перейдите на 6-й кадр. Подымите кости (G|Z|1|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot). Результат должен быть следующим.
В редакторе NLA преобразуйте данную анимацию в экшин. Установите параметр End Frame в меню Strip Extents равным 99. После этого соедините все ленты вместе, чтобы получить непрерывную анимацию.
Перейдите на 1-й кадр и установите режим позирования (Pose Mode). Выделите обе задние ступни и отодвиньте их назад так, чтобы лапы лишь немного сгибались в коленном суставе. Затем точно такое же проделайте с передними лапами. Результат должен быть, примерно, как на изображении ниже.
Выделите переднюю и заднюю ступни с правой стороны и сместите их (G|X|1.5|Enter). После этого добавьте к выделению левые и установите для всех 4-х первый ключевой кадр (I → LocRot).
Перейдите на 11-й кадр. Сместите все ступни (G|X|3|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot). Перейдите на 6-й кадр. Подымите кости (G|Z|1|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot). Результат должен быть следующим.
Перейдите на 3-й кадр. Измените опорную точку (точку вращения) на Individual Origins. Поверните ступни (R|Y|15|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot). Перейдите на 9-й кадр. Поверните ступни (R|Y|-25|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot). Проиграйте анимацию и верните опорную точку в значение по умолчанию (Median Point).
Перейдите на 1-й кадр и выделите кость body. Опустите ее (G|Z|-0.5|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot). Перейдите на 25-й кадр. Переместите кость (G|X|3|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot)
Переключитесь на рабочее пространство Animation. Измените окно TimeLine на NLA. В редакторе Graph измените тип интерполяции на Linear, чтобы движения костей происходили с постоянной скоростью.
Выделите переднюю левую ступню (foot.002). В редакторе Dope Sheet снимите выделение со всех диамантов, выделите все ключевые кадры данной кости (с помощью клавиши B) и сместите их вперед на 2 кадра (G|2|Enter).
Выделите переднюю левую ступню (foot.002). В редакторе Dope Sheet снимите выделение со всех диамантов, выделите все ключевые кадры данной кости (с помощью клавиши B) и сместите их вперед на 2 кадра (G|2|Enter).
Выделите правую заднюю ступню (foot.001). Выделите все ключевые кадры данной кости и сместите их вперед на 12 кадра (G|12|Enter). Выделите правую переднюю ступню (foot). Выделите все ключевые кадры данной кости и сместите их вперед на 14 кадра (G|14|Enter).
Перейдите на 1-й кадр, выделите кость body и все 4 кости foot. Установите ключевой кадр (I → LocRot). Перейдите на 25-й кадр. Установите ключевой кадр (I → LocRot).
Выделите лишь кость body. Перейдите на 13-й кадр и на вид справа в окне 3D-вида. Установите ключевой кадр (I → LocRot). Перейдите на 7-й кадр. Измените положение кости (R|X|-5|Enter), (G|Z|0.3|Enter), (G|Y|-0.3|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot). Перейдите на 19-й кадр. Измените положение кости (R|X|5|Enter), (G|Z|0.3|Enter), (G|Y|0.3|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot).
Откройте панель свойств в редакторе Graph (N). Выделите кривую X Location и на вкладке модификаторов добавьте модификатор Cycles. В меню After выберите пункт Repaet with Offset. Скопируйте данный модификатор и вставьте для кривых Y Location, Z Location и X Quaternion Rotation.
На рисунке выделены не правильные кривые. Вставляйте модификатор основываясь на описании.
На рисунке выделены не правильные кривые. Вставляйте модификатор основываясь на описании.
Теперь вставьте этот же модификатор для всех костей foot. Для каждой из них вставляйте его для кривых X Location, Y Location, и Z Quaternion Rotation.
В редакторе NLA преобразуйте анимацию в экшин. Откройте панель свойств в редакторе NLA (N). Установите параметр End Frame в меню Action Clip равным 150.
Перейдите на 49-й кадр и разделите экшин на две части (Y). Отодвиньте правую часть вправо (примерно до 120-го кадра).
Перейдите на 49-й кадр и разделите экшин на две части (Y). Отодвиньте правую часть вправо (примерно до 120-го кадра).
Перейдите на 49-й кадр. Выделите все ступни и кость body и установите ключевой кадр (I → LocRot). Перейдите на вид спереди. Выделите лишь кость body. Перейдите на 54-й кадр. Измените положение кости (R|Y|-40|Enter), (G|X|-3|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot).
Выделите обе передние ступни. Измените положение костей (G|Z|3|Enter), (G|X|-0.5|Enter), (R|Y|-70|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot).
Перейдите на 59-й кадр. Выделите кость body. Измените положение кости (R|Y|-20|Enter), (G|X|-1|Enter), (G|Z|0.8|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot).
Выделите обе передние ступни. Измените положение костей (G|Z|4|Enter), (G|X|-0.5|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot).
Выделите кость body. Перейдите на 64-й кадр и вид справа. Измените положение кости (R|X|-3|Enter), (G|Y|-0.5|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot).
Выделите обе передние ступни. Измените положение костей (G|Y|1|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot). Перейдите на 69-й кадр. Измените положение костей (G|Y|-2|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot). Выделите кость body. Измените положение кости (R|X|6|Enter), (G|Y|1|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot).
Для создания анимации в обратном направлении мы продублируем некоторые ключевые кадры. Снимите выделение со всех ключевых кадров и выделите все на 59-ом кадре. Продублируйте их и сместите (Shift + D|15|Enter). Снимите выделение со всех ключевых кадров и выделите все на 54-ом кадре. Продублируйте их и сместите (Shift + D|25|Enter). Снимите выделение со всех ключевых кадров и выделите все на 49-ом кадре. Продублируйте их и сместите (Shift + D|35|Enter).
В редакторе NLA преобразуйте данную анимацию в экшин. Установите параметр End Frame в меню Strip Extents равным 99. После этого соедините все ленты вместе, чтобы получить непрерывную анимацию.
Вернитесь на рабочее пространство Default и перейдите на 1-й кадр. Измените масштаб плоскости пола и установите камеру так, чтобы собака была видна на протяжении большей части анимации.
Настройте следующий материал для пола. На вкладке мира установите темный цвет, а также добавьте дополнительный источник света, если текстура плоскости будет плохо видна.
Цвета для текстуры Brick:
На этом данная серия уроков по созданию анимации робота-собаки завершена! Обязательно поделитесь своими результатами в комментариях
Видеоурок и финальный результат
Источник>>
Цвета для текстуры Brick:
- #e7d1b9
- #72675b
- #000000
На этом данная серия уроков по созданию анимации робота-собаки завершена! Обязательно поделитесь своими результатами в комментариях
Видеоурок и финальный результат
Источник>>