Процедурный материал ткани в Cycles

Как вы уже догадались из названия, в данном уроке мы будем создавать процедурный материал ткани. Это будет один материал с четырьмя различными текстурами для различных типов ткани. На этом со вступительной частью закончим и перейдем непосредственно к уроку.

Финальный результат

Видеоурок 

 

Текстовый урок

Для данного урока я подготовил небольшую сцену, в которой присутствует плоскость с модификатором ткани. Не забудьте выполнить развертку плоскости перед тем, как приступать к симуляции ткани. На изображении ниже вы можете видеть настройки симуляции:

В качестве текстуры ткани будет выступать нод Wave texture. Добавьте также ноды Texture Coordinate и Mapping и выставите настройки в соответствии с изображением:

Продублируйте ноды Mapping и Wave texture и измените настройки нода Mapping: вращение по оси Z — 135° и масштаб по оси X — 1:


Теперь смешайте оба паттерна с помощью нода MixRGB (режим Subtract). В итоге мы получим текстуру похожую на ткань:

Так как мы собираемся создать еще несколько паттернов, выделите ноды Mapping, Wave и Mix и объедините их в группу (назовите ее pattern 1). Подключите входы Scale обоих нодов Wave к входным значениям группы:


Продублируйте только что созданную группу нодов и переименуйте ее в 
pattern 2. Также создайте для нее нового пользователя нажав кнопку 2 справа от названия группы нодов:

Измените масштаб по оси X для первого нода Mapping на 1 и масштаб по оси Y на 0.01. Для первого нода Wave установите все оставшиеся параметры в 0:

Подключите нод ColorRamp и измените положения его ползунков, чтобы создать более контрастный паттерн:

Установите оба значения Scale равными 80 и на этом мы закончили со вторым паттерном:

Продублируйте вторую группу, установите значения Scale равными 40 и назовите ее pattern 3:

 
Измените настройки нода ColorRamp и подключите нод Math (режим Power) между нодами ColorRamp и Wave Texture. Это подымет детализацию текстуры и сделает белые области больше:
 

Теперь займемся созданием паттерна войлока. Добавьте ноды Texture Coordinate и Mapping и измените масштабы последнего по осям X, Y и Z на 7, 10 и 10:


Добавьте ноды Wave texture и Math и установите значение как показано на изображении. С помощью нода Math мы снова увеличиваем контрастность текстуры:
 

Создайте 4-ю группу и назовите ее 
pattern 4
 

Теперь выделите все 4 группы и создайте из них новую группу. Подключите входы и выходы как показано на изображении:


Теперь приступим к созданию самого материала. Добавьте ноды Noise Texture, Hue Saturation Value и MixRGB. Соедините их как показано на изображении:
 

Снова создайте группу нодов из только что созданных, подключите входы Color к входному значению группы и назовите его 
Cloth Color:
 


Установите любой цвет для ткани:
 

Добавьте шейдер Translucent и смешайте его с шейдером Diffuse с помощью нода Add Shader:
|

Добавьте шейдер Glossy, установите шероховатость равную 0.4 и смешайте его при помощи нода Mix Shader с предыдущими шейдерами. В качестве фактора смешивания подключите нод Layer Weight. Подключите вход Blend к входному значению группы и назовите его 
Facing Glossy:


Проделайте такую же процедуру как и в предыдущем шаге, только в качестве фактора смешивания подключите не выход Facing, а Fresnel. Также, подключите значение шероховатости нового шейдера Glossy к входному значению группы и назовите его 
Fresnel Roughness. На данный момент материал выглядит не очень, но поверьте, все будет хорошо :)


Добавьте нод MixRGB, подключите его как показано на изображении и установите второй цвет белым. Этим мы придадим цвет отражениям. В большинстве случаев отражения белые, но в данном будет лучше, если отражения будут иметь другой цвет:
 

Добавьте новый шейдер Transparent и смешайте его с остальными при помощи нод Mix. В качестве фактора используйте нод Math (режим Greater Than). Подключите оба входных значения нода Math к входам группы и назовите их 
Pattern и Transparency:
 
 
 

Остался последний штрих и мы закончили. Добавьте нод Math (режим Multiply), подключите верхнее его значение к входу группы Pattern, а для второго создайте новое входное значение группы и назовите его Displacement. Выходное значение подключите к выходному значению группы и также назовите его Displacement:


Выйдите из групп и давайте приступим к настройке материалов:
 

Вот пример настройки материала с первым паттерном. Конечно же, вы можете изменить его на любой другой:
 

Здесь вы можете видеть результат всех 4-х паттернов:
 

На этом урок закончен! Надеюсь он вам понравился. Обязательно поделитесь своими результатами в комментариях.

Оригинал урока. 
583 0 850 6
0
RENDER.RU