Детализация: проработка элементов, текстуры, свет

Дело в том, что тридешники, в большей степени касается  тех, кто занимается 3D первые 2-3 года, халтурят на всех этапах производства: простые формы, простые материалы, простой рендер. А потом удивляются, что у них не получается круто всё это скомпозить, я хотел бы привести один, на мой взгляд, наглядный пример, который показывает важность такого этапа, как моделирование исходной геометрии.
На первой картинке мы видим обычную половинку трубы (скачать). По большому счету, правая версия не отличается сложностью, тут два булина (вычитание геометрии) и расставленные примитивы, которые немного добавляют «сложняка». Занимает минут 5-10. Не требует даже конвертирования в полигональный объект.На картинке из этих половинок собрана труба, и тут уже становится очевидно, как меняется восприятие полученного объекта.


А теперь добавим элементарные материалы, соберем сценку и посмотрим к какому же результату приведет использование простой детали и той, на которую мы все-таки выкроили дополнительные 10 минут.

Я надеюсь вы видите, что сэкономленные десять минут на этапе моделирования привели к плачевному результату на этапе рендера. И здесь уже никакой композ не добавит «крутости», потому что исходный материал слабый. При этом вторая структура выглядит намного детализированнее, более проработанной.
Вывод: если базовые элементы у вас простые, то полученный на этапах рендерах и композа результат будет проигрывать тому, который получается при использовании проработанной геометрии.

PS. иногда можно схалтурить текстурой.

Выше был приведен пример, когда небольшая проработка базового элемента давала хороший результат на этапе рендера. Теперь пришла очередь текстуры.

Когда хочется добавить мелких деталей, но навыки моделирования не позволяют это сделать (как у меня, к примеру) или это не целесообразно делать на уровне геометрии, то можно разделить задачу на два этапа: небольшая детализация на уровне полигонов и рисование текстуры (для каналов цвета, бампа, дисплейса и остальных).
Добавим немного фактуры за счет геометрии.

 Нарисуем текстуру эдакого технологичного пола для дисплейса и применим к окружению. Рисование дисплейса очень простое: ровная поверхность — серый цвет, выпуклость — белый, вдавленность — черный. Комбинируя оттенки можем получить неплохой рельеф.

 Проделаем манипуляции с текстурой для нашего кубика.

 Текстуры, к слову, выглядят очень просто.

 Развертка кубика сделана одной из функцией бодипеинта, которая разбивает сетку на отдельные фрагменты. И да, не забываем о свете

Последнее о технических приемах, внимание к которым помогут улучшить детализацию вашей работы. Мы уже посмотрели примеры работы с геометрией и текстурами, теперь время света. Будем улучшать эту картинку.

Я лично часто попадаю в ситуацию, когда модель имеет много деталей, и во вьюпорте выглядит очень проработанной, но после добавления источников света, создается стойкое ощущение, что стало хуже. Очень часто это происходит из-за того, что освещение выставлено так, что не показывает всю вашу работу в выгодном «свете».  На картинке сверху у нас есть черные завалы в центре и по левому краю, поэтому  плохо видно структуру детали.
Поэтому важно поставить свет так, чтобы этих провалов не было, или, как на картинке ниже, можно добавить слой lambertian в канал reflectance, или включить global illumination, который даст отскоки света и подсветит тем самым «труднодоступные» участки.

Но всё же, работа с материалами не всегда может вытащить картинку, поэтому  мы ставим слева источник света, небольшой светимости.

И последним штрихом мы можем добавить specular в материал, чтобы подчеркнуть грани и получить переходы света на поверхности.

СКАЧАТЬ СЦЕНУ! 

Сайт автора: designar.ru  
Портфолио: designar.ru/category/works

816 0 850 38
3
2016-04-05
Отличная статья :)
2016-04-05
И статья отличная, и за то что не "видео" - обе десятки...
2016-04-13
Хорошо написано. Надеюсь автор не остановится и продолжить писать дальше :)
RENDER.RU