Работа над фильмом: "Стражи Галактики"

Отличные персонажи, впечатляющее окружение и шикарные треки 80х – так можно описать фильм студии Marvell: “Стражи Галактики”. В данной статье мы узнаем, как проходила работа над фильмом, как разрабатывались эффекты и ещё много интересного.

Да главных героя, которые были реализованы в CG, огромные космические сцены - это имело особое значение в создании фильма. Супервайзер по визуальным эффектам Стефан Церетти, руководитель визуальных эффектов Оливер Дюмон и продюсер визуальных эффектов Сьюзен Пикетт, были “у штурвала” этого грандиозного проекта. Они работали с художниками из 13 компаний, в том числе MPC, Framestore, LumaPictures, MethodStudiosи т.д., так же команды превизуализации из Proof и TheThirdFloor.

Центральными персонажами фильма были Грут и Ракета. Грут - древообразное существо и энергичный Ракета - генетически модифицированный енот - были очень непростой задачей для художников, над ними работало большое количество специалистов. "Изначально у нас было несколько концептов, и мы сняли пару сцен. После этого мы отдали их разным студиям на тесты. Всего было 5 вендоров, они были очень взволнованы когда брались за проект. Было круто посмотреть на различные варианты от каждого из них” - говорит Церетти.

В конечном счёте, студия MPC получила награду за создание Грута, вместе с Framestore, работающей над “Ракетой”. Однако обе студии делали каждого персонажа для сцены отдельно, обмениваясь моделями и текстурами, при этом, конечно, пропуская Грута или Ракету через свой пайплайн (об этом ниже). Также немаловажным было создание реал тайм шейдера меха для Ракеты и создание специальных блендшейпов, чтобы показать, как Грут меняет свои размеры и форму.
Метод съёмки был похож на тот, что используется в спектаклях. Непростой задачей была работа с Груттом в захвате движений. В конце концов, было принято решение использовать мим, специально созданную голову Грута, которую надевали на человека в синем костюме, что помогло приблизиться к необходимой линии взгляда персонажа.

Работая над персонажем Ракетой, поступили следующим образом. Директор привлёк к работе своего брата Шона Ганна, чтобы тот изобразил Ракету, присев на корточки, в то время как остальные актёры стояли рядом. Небольшие низкорослые актёры так же использовались в сцене с изображением Ракеты на своей одежде, чтобы помочь с линией взгляда.

Каждый дубль, в итоге, имел несколько вариантов. Они включали в себя чистые дубли и те, в которых использовались дублёры Грута и Ракеты. “Самым важным для нас, - говорит Церетти, - было убедиться в том, что все действия выглядят правдоподобно, что одни актёры реагируют правильно на других актёров. Единственной фразой, которую говорил Грут, была: “Я есть Грут” (которую записал Вин Дизель), но у него было достаточно много эмоций на лице, по которым можно было определить, что он хочет сказать. Ракета же постоянно в движении и прыгает, поэтому Джеймсу было важно использовать реального актёра, который бы прыгал и взаимодействовал с другими. Я думаю, Джеймс поступил правильно, что привлёк к этому своего брата, в первую очередь потому, что он отлично вошёл в образ, что очень понравилось другим актёрам”.

Растущий Грут

Работая над Грутом, главной задачей MPC было сохранение человеческих качеств персонажа. “Мы старались понять, как лучше изобразить его эмоции”, - говорит супервайзер по визуальным эффектам Николас Айтхади. “Одну вещь мы поняли сразу, это то, что мы не хотим сделать его эластичным и тягучим. Что делает человеческое лицо именно человеческим – постоянное движение, мимика. Но так как Грут из дерева, мы старались передать некую твёрдость материала”.

Студия признавала, что глаза Грута играли ключевую роль. “Было потрачено много времени на работу со сложной динамикой глаз, - говорит Айтхади, - мы добавили множество деталей в его текстуры и деталей для дисплейсмента его радужной оболочки – необходимо было получить тени в тех местах. Так же мы много работали над тем, чтоб нарушить симметрию. Когда вы смотрите на человека, то его несимметричность делает его глаза интереснее, поэтому мы старались сделать глаза Грута как можно более настоящими и живыми. Я мог бы смотреть на готовую модель Грута вечность, потому что у нас получился действительно пронзительный взгляд и мудрость в его лице”.

Поскольку Грут - древообразное существо, MPC решили смоделировать его отдельные ветви и сделать риг индивидуальным к каждой части. “Вы можете передвинуть руку и это отразится на его спине или на поясе, - отмечает Айтхади, - таким образом, мы получали мышечную систему Грута. Если бы это был человеческий персонаж, в мягкой плоти, тогда задействовались бы все мышцы, но с Грутом мы сделали индивидуальные ответвления, реагирующие друг на друга, чтобы показать что он - живое существо”.
Лицо Грута также создавалось из отдельных частей. “Мы решили разделить лицо на отдельные, небольшие участки, - говорит Айтхади, - всё моделировалось отдельно, но в итоге выглядело как один цельный объект. В конце концов эти разделённые, движущиеся части помогали нам подчеркивать эмоции Грута”.

Персонаж был отрендерен в RenderMan. Текстуры для Грута были взяты из разных источников, включая ботанический сад в Лондоне. "Мы подумали, что он мог бы быть одним из типов деревьев, но в итоге это оказалось довольно скучным, - комментирует Айтхади, - поэтому мы начали смешивать и сочетать различные типы деревьев. Были предложены сотни вариантов цвета Грута, решалось где расположить мох, чтоб это выглядело более реалистично . В итоге мох остался на плечах и голове. Так же нижняя часть ног была сделана более тёмной, так как они были испачканы, скажем, в грязи, но тогда казалось, что он был в каких-то сапогах!".
“Грут на самом деле всего-лишь подросток, а не старое дерево, - добавляет Айтхади, - одна из вещей, которая делает дерево деревом – это кора, но она выглядит как морщины персонажа. Мы начали работу с фотографий коры на лице, это выглядело здорово, но достаточно сильно старило персонажа. Поэтому мы старались использовать более гладкий материал, но в тоже время прочный, который бы не имел много “морщин””.

MPC работали над более человечным взглядом и позами между действиями Грута. “Создавался необычный тип анимации – вещи, которые может сделать обычный человек, но со странностями, учитывая, что персонаж из дерева”.

Непростой задачей была работа в сцене побега из тюрьмы, когда Грут начинал расти. “Нам необходимо было сделать растущего Грута, - говорит руководитель визуальных эффектов Джонатан Фокнер, - мы создали дополнительную модель позы, в которой был Грут и разработали анимацию роста, чтобы всё выглядело как будто это действительно дерево. Рост веток был сделан с помощью плагина в Houdini и специальным п.о., с помощью которого результат размещался в сцене”.

Создание Ракеты.

Характер Ракеты, который постоянно был с Грутом, отсылки на концепт-арт и другие характеристики – всё это было учтено Framestore при создании данного персонажа. “Взаимодействие с актёрами в сцене, - говорит Церетти, - выглядело наиболее естественно. Помимо этого аниматоры добавили много важных мелочей. Когда Ракета говорит о чём-то, он постоянно играет с чем-то на столе. Эти детали мы взяли у енотов – они очень талантливы, когда они хватают что-то, то действительно играют и рассматривают вещь – так что эти мелочи выглядели вполне естественно”.

Ракета был представлен как “седой и циничный” персонаж“ – говорит Джонатан Фокнер. “Данное описание не совсем верное, так как в фильме есть момент, когда зритель видит, что скрывается за сварливым характером Ракеты. Раненная и измученная душа. В тот момент, когда он без костюма, и мы видим его имплантанты в теле”.

У студии было несколько концепт-артов, для поиска дизайна Ракеты. “Мы отталкивались от обычного енота. Посмотрели необходимые референсы и приступили к работе, - говорит Фокнер, - сделав 2 версии Ракеты и, в конце концов, получили двуногого и более человечного енота, в своих пропорциях. Мы действительно работали с ним, как с существом, которое проявляет эмоции и говорит, дело пошло быстрее, когда были получены черты лица персонажа. Большие тени под глазами, которые позволяли лучше передать эмоции через светлые брови. Все эти мелочи делались постепенно, чтобы лицо выглядело более человечным”.
Конечно, одной из самых сложных задач, было создание шерсти Ракеты. Для этой задачи Framestore, положились на свою систему, под названием: “fcHairFilters” и её инструментом, известным как “fDynamo”.
"При этом используется ряд фильтров, которые построены в сеть с различными функциями, чтобы придать форму каждому волоску – объясняет Рэйчел Уильямс, - мех енота состоит из слоя короткого тонкого волоса и слоем более толстых и длинных волосков, нам же было достаточно моделировать только толстые волоски. При этом мы могли имитировать всю шерсть, используя низкую плотность волос, что ускорило работу и привело к более точному моделированию. Шерсть была так же разделена на “секции”, в различных костюмах. Это означало, что мы могли запросто удалить шерсть, которая не попадала в кадр. Так же это означало, что у нас было больше сетов для управления, всего три общих варианта, включающих в себя, в общей сложности, 22 варианта сетов шерсти".

Шерсть была отрендерена в Arnold с шейдерами Маршнера, основанными на модели disneylSHair. Данный шейдер значительно помог в работе над физически корректным затенением волос. Для разметки мы использовали несколько цветных карт, которые затем были смешаны в различных вариантах по длине каждого волоса. Чем длиннее был волос, тем меньше он изменялся в цвете по всей длине, что делало шерсть наиболее реалистичной”.
Ракета носит костюм охотников за головами и так же тюремный костюм. CFX руководитель Сильвен Дегротт из Framestore, работал над симуляцией одежды и её взаимодействии с шерстью. Для этого, Ракеты был разделён на отдельные части, голова, лапы и хвост симулировались отдельно друг от друга. Костюм охотника за головами был более грубым, в то время как тюремный костюм был более лёгким, поэтому во втором случае пришлось бы больше поработать над изгибами такни и многим другим, хотя всё это можно сделать, использовав фотограмметрию, чтобы получить все необходимые складки, такие как в реальности. Framestore использовала этот метод для автоматизирования процесса моделирования.

В плане анимации, Framestore прислушалась к Джеймсу Ганну. “Он попросил нас не переусердствовать, - вспоминает Фокнер, - сказал, чтоб мы внимательней посмотрели на то, что делали актёры. Он чувствовал, что анимированные персонажи могут выглядеть неестественно. Не надо было, чтоб актёры делали 20 различных выражений лица в одной сцене, достаточно зафиксировать одно и придерживаться его. Не надо бояться минимализма в этом плане. Иногда наши аниматоры использовали себя как референс, записывая друг друга на видео и позже используя этот материал. Ракета носит с собой четырёхствольную пушку. На съёмочной площадке использовалась напечатанная на 3Д принтере модель данного оружия, после чего Framestore воссоздала его в CG. “Я думаю, они видели, что оружие, созданное на 3Д принтере, смотрится слишком идеально, - отмечает Фокнер, - поэтому они дали нам 3Д исходник и мы переделали его как было необходимо. Далее MPC сделали анимацию оружия”.

Создание планеты Мораг.

Питер Квилл прибывает на заброшенную планету Мораг, чтобы похитить таинственную сферу – это начальная сцена фильма, в которой показаны огромные ландшафты, созданные MPC, а так же храм, где Квилл противостоит Корату. “При создании планеты мы вдохновлялись местом в Египте, под названием: Белая пустыня, - отмечает Церетти, - я посетил это место, чтобы снять несколько кадров, которые в итоге послужили референсами. Наш подход к делу с Чарли Вудом был таков, что если мы можем что-то сделать, мы должны это сделать. Нам хотелось, чтобы люди играли в настоящем окружении, насколько это возможно. Было необходимо найти правильный баланс между хромакеем и тем, насколько можно расширить сцену и заполнить необходимым материалом”.

Дизайн планеты Мораг развивался, MPC создала угловатые, заострённые скалы, “сердитые породы”, в соответствии с описанием Николаса Айтхади.“Мы так же создали гигантские арки, как часть окружения, - говорит он, - Джеймс хотел, чтобы присутствовал контраст между красивым небом и агрессивной, безобразной землёй. Всё это, смешанное вместе давало отличный результат”.

Сцена так же включала в себя корабль Квилла, который должен был подняться от напора гейзера. “Первой нашей реакцией было: “БОЖЕ МОЙ!”, вспоминает Айтхади, - но впоследствии ребята проделали отличную работу, и сцена получилось отличной”.

На планете Ксандар.

Далее Квилл пытается продать сферу в NovaCorps, на планете Ксандар, где он сталкивается с Гаморрой (Зои Салдана). Ракета и Грут находятся там же. MPC отвечала за разработку визуальных эффектов Ксандара и за композитинг живого действия с фотографиями города, который был фактически в форме логотипа NovaCorps.

“Ксандар во многом похож на современный Сингапур, - говорит Церетти, - город имеет футуристический вид, с точки зрения архитектуры и был очень сильный акцент на тропических широт. Мы сделали много кадров и так же поснимали город с вертолёта. Впоследствии, мы почти их не использовали, так как нам был нужен другой результат. Одно из наших главных зданий в городе на самом деле было снято в Бельгии. Имея в наличии материалы настоящего мира, мы всегда старались их использовать, но изменять под наши нужды”.
MPC должны были сделать Ксандар, начиная с высоты полёта, до нижних уровней города. Помимо этого, необходимо было создать облака и геометрию, разделённую на три уровня детализации.

DFX супервайзер Даниель Биги с супервайзерами по окружению Марко Роланди с Александром Попеску курировали работу над Ксандаром. Обычно для рендера использовался V-Ray, если же в сцене присутствовали взрывы и взаимодействие с кораблями, тогда использовался RenderMan. Помимо отсылки к Сингапуру, мы отправили VFX фотографа в Шанхай и Дубай. “Используя все эти референсы мы работали над архитектурой Ксандара, говорит Айтхади, - мы хотели создать окружение, которое бы не вызывало сомнений в своей правдопободности, но в тот же момент впечатляло и было на грани фантастики.
“Мы брали части зданий и делали из них новые, - добавляет Айтхади, - в целом у нас получилось 40-50 спроектированных и смоделированных зданий. Так же были сгенерированы простые сооружения. В результате у нас было около сотни вариантов зданий. Далее нам необходимо было создать деревья и растительность. У нас были деревья, похожие на самые обычные, но в то же время мы создавали растения и цветы весьма необычной формы, которые можно было добавить, скажем, на пальму, но сферической формы”.
Для видов с земли Ксандара, MPC расположили камеры, которые использовались для съёмки крупным планом, далее, в процессе просто добавлялись детали к необходимым сооружениям.

Создание космической станции Килн.

Отправленные в тюрьму, на космической станции Килн, Квилл, Ракета, Грут и Гамора знакомятся с Драксом, (Дейв Батиста) чтобы сбежать из заключения. Чарли Вуд разработал дизайн станции, в который позже вписались персонажи. “Освещение Килна очаровывало, ещё не было случая, когда было необходимо осветить такое большое пространство, - говорит Джонатан Фокнер, - в конце концов, мы применили падающие лучи света в определённых местах. Мы использовали рендер Arnold с объёмным светом, что давало большой прирост в корости визуализации. Добиться такого эффекта мы смогли, запустив движущийся свет над поверхностью тюрьмы, который иногда попадал в объектив”.
В сцене побега был показан бой между летающими роботами-охранниками и Ракетой с Грутом. “Мы использовали анимированных роботов, чтобы показать, где происходят разрушения, - объясняет Фокнер, - и теперь, когда мы рендерили, нам приходилось анимировать вещи, находящиеся вне кадра. Если наши аниматоры переставали анимировать робота, в тот момент, как он пропадал из кадра, его тень, само собой, останавливалась”.

Впечатляющий эпизод, когда Ракета во время стрельбы сидит на плече у Грута был сделан за счёт установки камеры на центрифугу, которая вращалась вокруг, чтобы захватить необходимые движения.
Как и на преследующих роботах в сцене, Framestore разместили виртуальные источники света на персонажах и на стенах. “У роботов всегда были реальные источники света, внутри корпуса, но во время съёмки лишний свет мешал камере, говорит Фокнер, - поэтому пришлось дополнять освещение, там, где это было необходимо. Благо у нас были замечательные cg источники света, и блики, которыми было грех не воспользоваться. Я очень доволен, тем как они помогли дополнить драматичность момента. Так же было использовано много 2D элементов. Мой сад просто разграбили, так как нам нужны были ветки и опилки деревьев! Мы пришли в Framestore и снимали много элементов”.

В конце сцены, Ракета отключает антигравитационную систему в Килне. Все это было сделано Framestore в CG. “Изначально сцена снималась с живыми актёрами, но у нас также были их 3D модели, которые мы впоследствии и использовали” – отмечает Фокнер.

813 0 850 15
7
2014-11-24
На этот раз студия Marvell порадовала, я думал они только треш про супергероев могут снимать.
2014-11-24
благодаря статье я понял, для чего сняли "Гравитацию" - это как тренировка "на кошках", чтобы потом сняь крутой фильм "Стражи галактики"
2014-11-25
При чем тут Гравитация? [quote=5ergunka] благодаря статье я понял, для чего сняли "Гравитацию" - это как тренировка "на кошках", чтобы потом сняь крутой фильм "Стражи галактики" [/quote]
2014-11-25
Фильм понравился. Читая статью возник лишь один вопрос - почему всем выдали желтые тюремные костюмы, а Груту нет?! По идее правила для всех заключенных одни и исключений быть не должно :).
2014-11-25
для понимания "при чём тут?" стоит внимательно прочесть статью. [quote=Sanek94cool] При чем тут Гравитация?
Цитирую 5ergunka: благодаря статье я понял, для чего сняли "Гравитацию" - это как тренировка "на кошках", чтобы потом сняь крутой фильм "Стражи галактики"
[/quote]
2014-11-25
"Marvell". Ну почему издательство комиксов (ну и фильмов в послоеднее время) поcтоянно путают с производителем микроэлектроники? Фильмы снимает Marvel. А СГ круты, спасибо за статью.
2014-12-03
Замечательный фильм !
RENDER.RU