Интервью с Unity Россия. О Unity, перспективах и интеграции

Добрый день уважаемые читатели! В начале октября проходила международная выставка-конференция Autodesk University Russia 2014. У нас были запланированы несколько интервью со спикерами конференции, и мы начинаем их публикацию. Первое интервью посвящено компании Unity Technologies и ее ключевому продукту, платформе разработки интерактивных и игровых приложений Unity, заслуженно получившую широкое распространение во всем мире.

На наши вопросы отвечал Валентин Симонов, Field Engineer Unity Technologies в России.

RENDER.RU: Приветствуем вас Валентин. Спасибо большое за уделенное нам время. Расскажите немного о себе, как вы попали в индустрию компьютерных игр и развлечений? Как состоялось ваше знакомство с платформой Unity.

Валентин: Привет. Я начал делать игры году в 2000м, еще на Flash. Тогда была версия 3 или 4 и по возможностям существенно отличалась от того, что есть сейчас. Примерно до 2008го года я был активным участником российского и международного Flash комьюнити. А потом Flash стал умирать, а Unity развиваться сумасшедшими темпами. Уже тогда было понятно, что продолжать сидеть на Flash нет никакого смысла.

RENDER.RU: Расскажите об истории Unity и создании данной платформы, по праву занимающее одно из лидирующих положений в индустрии.

Валентин: Началось все в 2002 году, когда трое единомышленников Дэвид Хельгасон, Йоахим Анте и Николас Френсис решили сделать игру для платформы Mac OS. Игра популярности не получила, но идея была продолжена и они решили делать не просто игры, а инструменты для их создания. Ну, а сегодня, согласно последним данным, движком Unity пользуется около 47% разработчиков, использующих сторонние движки, а всего сообщество насчитывает больше трех миллионов пользователей.

RENDER.RU: Сейчас интенсивно набирает обороты направление indie игр. Совсем недавно, всего каких-то лет 5 назад, не было такого ажиотажа и интереса к "созданным в гараже" играм, но с приходом мобильных устройств и доступности инструментов для разработки данное направление стало быстро развиваться. Как продукты компании Unity способствовали этому процессу?

Валентин: Инди всегда были сильны, взять хотя бы нашего знаменитого соотечественника Алексея Пажитнова ;) Опять же кудесники демо-сцены творят чудеса уже десятки лет, а они как раз и есть выкристаллизованные инди. Но, обороты набирает вся эта история, действительно, в том числе и благодаря тому, что появляется все больше и больше средств для разработки. Собственно миссией Unity является желание дать возможность разрабатывать хорошие качественные игры и приложения при любых бюджетах и возможностях.

RENDER.RU: Существует две версии инструментария – Unity и Unity Pro, расскажите подробнее об их различиях и возможностях. По какой модели (standalone, subscription) лицензируется Unity Pro и по какой цене ее можно приобрести у вас или ваших партнеров?

Валентин: Существует немного больше вариантов версий, чем просто Free и Pro. Отличные игры можно создавать и публиковать и на бесплатной версии, но если вам будут нужны дополнительные модули, плагины и возможности для паблишинга - то тогда обращайтесь к нашим и они вам подберут нужный вариант исходя из потребностей и задач. И да, есть как покупка, так и подписка.

RENDER.RU: Компания Autodesk так же стала уделять внимание и разрабатывать продукты для небольших проектов и начинающих студий. Как с ними интегрирована платформа Unity и какие возможности поддерживаются как продуктами Autodesk, так и Unity?

Валентин: Продукты как Maya LT, ориентированные на инди разработчиков — это очень хорошо. Не у каждого есть пачка денег на полный продукт, большую часть возможностей которого он все равно не будет использовать. Unity понимает форматы Maya и Max, может импортировать FBX — самый распространённый формат обмена 3D сценами, а Maya LT интегрирована с Unity еще глубже: там есть функция “послать в Unity” и снято ограничение на 65000 вершин у экспортируемой модели. Все это работает как в Unity Free, так и в Unity Pro.

RENDER.RU: В Autodesk Maya и Autodesk 3ds Max, реализован редактор ShaderFX позволяющий разрабатывать аппаратные шейдеры, и экспортировать их в одном из современных форматов описания шейдеров. Насколько полно реализована поддержка данной возможности в Unity и можно-ли бесшовно выполнять передачу этих данных между 3D пакетом и инструментами Unity?

Валентин: Непосредственно импортировать граф ShaderFX в Unity нельзя. Можно использовать сгенерённые шейдеры, немного их переделав. Скорее всего, у 3D артиста сразу же это не получится, но более-менее опытный программист спокойно справится — шейдерный язык-то один и тот же.

RENDER.RU: У конкурирующих платформ есть более тесная интеграция с пакетом Autodesk Maya, вплоть до того, что можно выполнять изменения многих параметров и камеры в Maya, а параллельно с ними все изменения будут отображаться в видовом окне с движком визуализации данной платформы. Есть ли такая же реализация у Unity? Можно ли редактировать сцену и геометрию в 3D редакторе, а затем в режиме реального времени отслеживать все изменения в окне проекций обрабатываемом движком Unity?

Валентин: Unity автоматически обновляет 3D модели в редакторе при сохранении файлов в 3D пакетах. Вы делаете какие-то изменения в Maya, сохраняете, и все изменения сразу появляются в Unity.

RENDER.RU: Расскажите о Unity Cloud Build, что это такое? Как данная возможность позволяет улучшить разработчикам игр их произведения в процессе создания и уже на этапе сопровождения?
Валентин: Это система облачной сборки билдов, если очень коротко. Очень полезный и хороший инструмент, благодаря которому Camouflage, разработчики игры Republique, например, уже колоссально экономят время и средства, так как раньше в день они делали две-три сборки билдов, а теперь как минимум 12! Это очень круто!

RENDER.RU: Как работает данный сервис, какие у него основные элементы и для чего нужны блиды в таком большом количестве?

Валентин: Вы делаете игру, используете систему контроля версий, например, SVN. Так вот, где-то в облаке сервис наблюдает за репозиторием вашей игры, и когда появляется что-то новое, скачивает изменения и запускает процесс сборки вашей игры в рамках облака. Вам не нужно тратить время на сборку версий под разные платформы, когда билд закончится, вы получаете на почту ссылку для установки на устройство. Теперь, собрать билд и протестировать может каждый член команды. Поправив домик на карте, художнику не нужно будет идти умолять программиста сделать билд, чтобы протестировать. А программисты освободятся от неинтересной им работы.

RENDER.RU: Система анимации Mecanim позволяет напрямую в Unity создавать качественную анимацию. Но при этом достаточно часто анимацию делают в других пакетах. Как реализована поддержка таких решений как Autodesk Human IK, можем ли мы создать анимацию в Autodesk Maya или создать Motion Capture запись, обработать ее в Autodesk MotionBuilder и затем передать анимацию в Unity?

Валентин: В силу того, что я не специализируюсь на продуктах Autodesk, то отвечу так: надо посмотреть, что такое Autodesk Human IK и как он данные отдает, если анимацию можно запихать в fbx, то да, кроме поинт клауд анимации, но для этого есть плагин в Asset Store.

RENDER.RU: Учитывая что формат Autodesk FBX достаточно универсален и позволяет передавать различные типы данных 3D сцены. Можно ли поподробнее узнать о том, что же поддерживает Unity при импорте FBX? Допустим анимация, созданная с помощью Human IK и снаряжение персонажа могут без проблем быть переданы между различными пакетами Autodesk. А какие типы данных поддерживает импорт в Unity (геометрия, формы (сплайны и поверхности), снаряжение (кости, управляющие элементы и т.п.), источники света, камеры)?

Валентин: Из FBX Unity 4 понимает: геометрические объекты с координатами, углами поворота и скейлами в 3d пространстве; пивоты и названия объектов; меши с вертексными цветами, нормалями и до 2 UV координат; несколько материалов на меш с текстурой и диффузным цветом; кости и блендшейпы. Unity 5.x некоторые ограничения снимает.

RENDER.RU: Технологии технологиями, но нельзя обойти вниманием и заслуги компании Unity и ее участие в создании игровых проектов разного калибра. В каких крупных изданиях были использованы возможности Unity?

Валентин: Их очень и очень много. По последним данным геймеров, которые играют в игры, сделанные на Unity больше 600 миллионов. Насчет конкретных новых игр вот, записываю по памяти: Wasteland 2, Monument Valley, Rust, Ori and The Blind Forest, Hearthstone: Heroes of Warcraft, Republique, Shadowgun, Dead Trigger, Hitman GO, Space Hulk, Bad Piggies, Deus Ex: The Fall, Shadowrun Returns, Эволюция: Битва за Утопию, Prime World: Defenders, Kerbal Space Program, проекты от EA, Disney, да их больше нескольких сотен! :)

RENDER.RU: Есть ли в вашем списке проекты, созданные сразу для всех или почти всех платформ поддерживаемых Unity? Например, для Windows, Mac, Linux, iOS и Android?

Валентин: Ну если мы говорим в том числе о реализации через WebGL, то таких проектов много. Те же Shadowgun, Dead Trigger, Prime World: Defenders, Forma8, причем не только они. Много примеров есть в соответствующем разделе нашего сайта http://unity3d.com/showcase

RENDER.RU: Как компания Unity Technologies видит развитие своей платформы? В этом году уже была анонсирована пятая версия (Unity 5), какие ключевые возможности были добавлены в новую версию?

Валентин: Мы хотим развивать не просто движок, платформу или технические вещи, мы говорим о том, что теперь предоставляем разработчикам экосистему, с помощью которой все шаги от прототипирования, через создание и получения аудитории можно осуществить гораздо проще. Нашей целью является создание окружения и инструментов для всех этапов создания игр и приложений.
Насчет Unity 5 - продвинутая шейдерная система, работа со светом, поддержка Enlighten, новый аудиоредактор, бесплатная поддержка WebGL, работа в 64-битном окружении и очень много других разных фишек, приятностей и улучшений.

RENDER.RU: Можно подробнее по нескольким очень интересным и крутым возможностям?

Валентин: Ну как… Всё теперь еще более лучше и красивее, посмотрите видео, скриншоты. Текстом сложно описывать визуальные улучшения. Если в двух словах, то мы добавили Global Illumination и Physically Based Shading, которые работают в том числе и на мобильных устройствах. GI — это когда вы видите не только свет от источников света, но и отраженный свет от разных других поверхностей вокруг нас. PBS — это парадигма работы с материалами, которая приближает нас к физическим свойствам материалов и, используя которую, мы можем простыми действиями добиться реалистично выглядящих материалов из реального мира. Всё это и многое другое позволяет минимальными усилиями существенно улучшить качество картинки в вашей игре.
Мы переработали почти весь движок, разделили его на модули — теперь, если вы не используете Occlusion Culling или 3d физику, в вашей игре эти модули не будут пылиться, занимая место. Это особенно важно для таких платформ, как WebGL, который сам по себе огромная новая фича.
Для каждого из нас топовые по важности фичи могут сильно отличаться. Я, например, очень рад за 64битный редактор, удобную работу с бандлами и поддержку мультитач в Windows 7. Так что, скачайте бету пятерки и посмотрите сами, что вам больше по вкусу!

RENDER.RU: Мы благодарим вас за уделенное нам время. И желаем дальнейшего развития вашей платформы и покорения новых высот!

Мы хотим поблагодарить компанию Autodesk за организацию интервью и знакомство с представителями Unity в России, а также Романа Горошкина из ITLabz за предоставленные материалы и помощь в доводке интервью.

514 0 850 7
7
2014-11-03
играл пару игр на этом графика уровня прошлого века в сочетании с поганой производительностью (что вообще удивительно), и кучей багов (ну вот это уже не удивительно)) просто сделайте скриншот в фоллаут тактикс и сравните со скриншотом из вэйстлэнд2 чтото не помню, чтобы при выходе тех игр кто-то кричал об убердвижках и мегаграфике. современные поделки - их жалкая тень...а этот юнити, очевидно, ещё пилить и пилить до вменяемого состояния
2014-11-05
[quote=-empty-] графика уровня прошлого века в сочетании с поганой производительностью (что вообще удивительно), и кучей багов (ну вот это уже не удивительно))[/quote] Ну стоит не забывать, что это движок, который используют в основном инди студии с небольшими бюджетами и качество соответственное. Но встречаются и исключения. Вот эту игру например делает всего один человек Ghost of a Tale Ещё несколько интересных проектов на Юнити: Блицкриг 3 , Source  ,  Cuphead  ,  Ori and the Blind Forest  ,  Inside  ,  Endless Legend  ,  Among the Sleep  ,  Firewatch
2014-11-06
можно взять и сравнить так в лоб divinity за 1 млн$  и wasteland за 6 млн$ скриншотов в интернетах полно в 1 случае недоделанная игра воспринимается, как ААА и принята всякоразными "ценителями" на ура, во 2 случае игру раскритиковали все, кому не лень, и совершенно очевидно, почему. этот графический трэш в глаза бросается с первых же минут и вместе с отстойнейшим звуком нивелирует огромную и зачастую качественную работу остальной команды
2014-11-06
и да, количество разработчиков и бюджет никак не оправдывает низкого качества выходного продукта  FTL вон и без графики отлично играется
2014-11-07
[quote=-empty-]тот графический трэш в глаза бросается с первых же минут и вместе с отстойнейшим звуком нивелирует огромную и зачастую качественную работу остальной команды [/quote] Так видят игру разработчики первой части. Это их концепция. Я же показал примерами других игр, что дело не в движке.
2014-11-08
остальные игры точно такой же отстой)) внешне и насчёт концепции..посмеялся
2014-11-10
[quote=-empty-] остальные игры точно такой же отстой)) внешне и насчёт концепции..посмеялся[/quote] На вкус и цвет, товарищей нет.
RENDER.RU