Легенда или правда: VFX в фильме "Геракл"

Фильм Бретта Рэтнера рассказывает зрителю как миф так и правду о полубоге - сыне Зевса. Супервайзер визуальных эффектов Джон Бруно, должен был пройти по линии между человеком и мифом, чтобы воссоздать битвы и вернуть к жизни легендарные двенадцать подвигов Геракла, в которых он сталкивается с фантастическими зверями. Не смотря на эти не простые визуальные задачи, Бруно всё же видел необходимость в уменьшении использования графики, и сохранении реализма. “Самые фантастические эффекты творились самим Геркулесом, - сказал Бруно, - но мы всё ещё хотели опираться на реализм. Хотя существа оказались довольно крупными, мы постарались максимально органично вписать их в окружающую среду”.

Помощью в достижении этих целей были визуальные эффекты студий: Double Negative, Prime Focus, Cinesite, Milk VFX, Method Studios и Utopia, с The Third Floor, делающим предварительную визуализацию. Мы рассмотрим некоторые из главных шотов (серия кадров) и эпизодов фильма, от создания Немийского льва до обширных греческих пейзажей.

Встреча со Немийским львом

В одном из первых подвигов, изображённых в фильме, Геракл (Дуэйн Джонсон) преследует Немийского льва в пещере, перед схваткой крупным планом. Дизайн льва, который был почти 5 метров в длину, разработали в Weta Workshop по концепту художника Роба Блисса, который он создал в ZBrush. “Это должна быть смесь саблезубой кошки и льва, - говорит Бруно, - с чрезвычайно хорошо развитой мышечной системой груди и передних ног”.

The Third Floor разработал превиз. для боя, основываясь на сториборде, разработанным Бруно. “Это было очень уныло и Бретт настоял на том, чтоб лицо Геракла было максимально в тени, до самого финала, - отмечает руководитель превизуализации Джошуа Уассунг, - в итоге мы сделали слабое освещение и атмосферу с частичками пыли и падающими лучами света. Это было похоже на обновлённую версию старого фильма ужасов “Существо””.

“Эта сцена была так же разработана The Third Floor в стерео. “Один шот, где лев прыгает на Геракла, получился по-настоящему крутым, - говорит Уассунг, - Геракл хватает льва за челюсть, одной рукой сверху и другой снизу, что было интересно делать в стерео, попадающие на объектив слюни льва и Геракл, на которого давит вся масса этого существа”.

Художник – постановщик Жан-Винсент Пюзо сделал пещерный сет со сталактитами и сталагмитами, “Которые выглядели, - говорит Бруно, - как зубы льва с открытой пастью, особенно в стерео”. Большая часть борьбы Дуэйна Джонсона происходит с распечатанной на 3Д принтере моделью головы, основанной на модели льва Double Negative, которая управлялась двумя контроллерами.

Для Double Negative, это было первой работой в фильме, которая предполагала показ мифов, распространяемых о Геракле, а так же разработку стиля существ, которых им надо было создать.

“Есть мифический Геракл, Геракл, которого мы знаем из легенд, и Геракл, который изображён как наёмник короля, - говорит супервайзер визуальных эффектов студии Double Negative, Райан Кук, который разделил обязанности с Полом Риддлом, - интересная часть сценария, где у вас есть лев и гидра и вся работа над существами, но тогда проявляется реальность того, что происходит на самом деле”.

Чтобы создать льва, художники начали работу с ZBrushs cкульпта. “Пока мы делали фантастического зверя, я понимал, что наилучшим подходом будет создание наиболее живого льва, чтоб он выглядел фотореалистично, затем будет работа с материалами, в итоге получилось бы то, что выглядело как гигантский зверь, - рассказывает CG супервайзер Джулиан Фод, - я пошёл в зоопарк и наснимал много кадров настоящих львов, всё это мы использовали в работе, скульпте, текстурировании”.

Double Negative создали меш мышц и отдельный меш для кожи льва с анимацией, сделанной в Maya, под надзором супервайзера анимации Натана Мак Конала. Далее использовался инструмент от Double Negative: “Furrball” – для управление я несколькими слоями меха, от коротких волосков, до самой гривы, после чего всё было отрендерено в Render Man. Furball –это процедурная система, использующая мощности GPU, которая основывается на использовании графиков нод как в Houdini. “Эти графики определяют последовательность применяемых фильтров или операторов, - объясняет Франческо Джордана из Double Negative, - начиная с установки управления и постепенно добавляя всё больше и больше деталей. Потому что каждая операция независима в ноде, поэтому у художников было достаточно возможностей, гибкая настройка позволяла добиться по-настоящему качественного результата”.

Команда композеров помогла разработать несколько сетов пещеры и потом интегрировать туда льва. “Главное, с чем мы столкнулись в работе это взаимодействие с мехом, - говорит 2Д супервайзер Робин Бирд, - много контрастного света означало, что и шерсть будет смотреться достаточно контрастно. Это выглядело почти как само затенение, так что мы использовали рендер без оклюжена (A.O.), чтобы выборочно смешать льва с фоном и придать меху больших деталей”.

Интересно то, что работа со львом была уже завершена, в то время, когда сцена всё ещё снималась. Продюсер визуальных эффектов Кейт Филлипс говорит, что таким образом, режиссёру было видно почти окончательную версию сцены во время съёмки. “Когда Райан и я отправились в Лос – Анджелес на встречу с Брэттом, мы взяли с собой подборку кадров существ, в том числе и прыгающего льва, - говорит Филлипс, - как только Брэтт увидел это - ему сразу понравилось, это было отличным знаком для нас, мы получили добро от заказчика и могли завершить работу со спокойной душой”.

Битва с Эриманфским вепрем.

Работа Double Negative с существами продолжилась следующей задачей – сражением Геракла с гигантским кабаном в заснеженном лесу. “Я начал работать над дизайном с Weta Workshop, необходимо было создать кабана размером с носорога, - говорит Бруно, - мы ориентировались на то, какое бы существо встретилось на острове Кинг Конга, что-то достаточно большое и единственное в своём роде. Достаточно большое, чтобы могло разорвать землю в клочья и Гераклу бы пришлось вбежать на дерево, чтобы прикончить существо сверху”.

Кабан в данной сцене был целиком создан в CG студией Double Negative, разламывающий дерево в замедленном движении, в последствие чего щепки от дерева летели прямо в камеру. “Это было специальным эффектом, который выглядел удивительно. В итоге всё делалось в CG, так как нам надо было сделать это в наиболее замедленном виде” – говорит Кук.

Для шота раскалывающегося дерева художники из Double Negative воссоздали модель дерева с внутренними волокнами и внешними слоями коры, которая затем была помещена в Houdini и подверглась соответствующим алгоритмам.

“В нескольких первых пассах просто использовался шум Veroni, но этого было не достаточно для ломающегося дерева, - рассказывает Фодди, - так что команда работала над специальным решением по разрушению, которое дало больше эффекта при симуляции древесных волокон. Это действительно помогло на деле и частицы взаимодействовали друг с другом как надо. Всё это было скрыто за слоем коры с симуляцией, в которой появлялись частицы древесины. Есть так же вторичная симуляция, частиц и волокон дерева, которые помогли показать всё это”.

Компьютерный кабан так же взаимодействовал с снегом. Рассказывает Фодди: «Мы использовали решение, которое разработали несколько лет назад, чтобы создать влажный песок, он был адаптирован под снег, мы назвали это решение – “Atom”, модуль в Houdini, который основан на вычислениях GPU, поэтому расчёт одного кадра занимал всего одну секунду”.

Композитинг кабана в лесу оказался непростой задачей, но в этом помогло освещение, помещённое на кабане, для отражений. “Разламывающееся дерево и кабан выглядели в итоге великолепно, – говорит Бирд, - мы так же сделали дыхание, используя Nuke. Самым большим вызовом было создание правильно выглядящего снега, пришлось не мало поработать с композитингом и постараться совместить кабана, взаимодействующего с ним’’.

Лернейская гидра

Другой подвиг Геракла – столкновение в болотах с лернейской гидрой, которая представляет из себя многоголовое существо. Сцена была снята в резервуаре с водой размером 18x12 метров, разработанной Джином-Винсентом Пузосом. "Джин сделал деревья из корневой системы, которая была переработана из разнообразного набора, - объясняет Бруно, - они были политы водой, чтобы выглядеть более темными и естественными для мифического болота".

Резервуар был обтянут синим полотном и позже увеличен переделан Double Negative в CG окружение с растительностью, сгенерированной в Speed Tree. Для обезглавливания гидры Double Negative разработали систему, которая давала возможность аниматорам “разрезать” существо в любой точке, где Геракл пройдётся своим мечом. “Разрезающиеся части были сделаны так, что могли двигаться вокруг тела, - говорит Фодди, - всё это работало так, что угол разреза мог быть изменён при необходимости. В оригинальном первом пассе анимации всё разрезалось под углом в 90 градусов и вскоре мы поняли, что это выглядит слишком однообразно. Теперь же углы разрезов зависели от положения шеи гидры, что выглядело наиболее естественно”.


Симуляция воды под названием: “Dynamo”, позволяла симулировать волны, брызги, пену и частицы воды, очень маленькие, покрывающие тело гидры. “Так же было то, что нам не приходилось делать до этого. Находящиеся в воде растения, взаимодействующие с ней и кровью, - говорит Кук, - иногда мы меняли воду в резервуаре на CG симуляцию и сталкивались с проблемой, когда нужно было показать воду, стекающую со спины Дуэйна, так же применялись двойные пассы отражений для воды, взаимодействующей с телом”.

Таинственный Цербер и три волка.

Геракла посещают воспоминания о смерти его семьи, во время галлюцинаций, в которой он видит Цербера среди сотен трупов. Double Negative создали модель трёхголового зверя и поставили в него управляемый каркас. “Для этой сцены, - рассказывает Фодди, - они использовали сотни разодетых манекенов, но помимо этого там так же присутствовали настоящие люди, так же лежащих, но не взаимодействующих ни с кем. Как только основная анимация была готова, мы доработали тела, добавив дополнительных CG пассов”.

В конечном счёте, Геракл борется против трёх волков в темнице, расправляясь с ними один за другим. Для съёмки сцены у Бруно было три каскадёра в зелёных костюмах, которые отрабатывали бой с дублёром. “Мы сняли всё это и показали Брэтту, он утвердил ракурсы съёмки” - говорит Bruno. “Мы сняли, как дрессировщик приводит волков, цепи были на шеях каскадёров в зелёных костюмах, которым надо было напасть на Дуэйна. Далее они нападали и должны были имитировать весь бой заново”.


В создании компьютерных волков Double Negative снова положился на свою технологию Furball, для реалистичного меха, тем более волки сталкивались с воротником и руками Геракла во время боя.

“Мы разработали многослойную систему симуляции, где могли сначала делать основные движения всего тела, а затем выборочно добавлять ещё деталей туда, где это необходимо’’ - говорит Джорджиана. “Это могло быть достигнуто путём извлечения данных, образующих график различных мест, представляющих разные этапы процесса и уровни детализации, далее эти данные можно было присоединить обратно при необходимости. Сложность была в том, чтобы вернуть эти кривые симуляции назад без нарушения исходных движений”.

Моделирование кентавров.
Другие существа, которых необходимо было создать – это кентавры, о которых ходили разные мифы. На деле же Резусу удалось распространить слух, о том, что у него есть армия кентавров, хотя это был просто человек на лошади.

Джон Бруно предварительно поделился планом как в начальных сценах показать членов армии Резуса, чтобы они смотрелись как кентавры. “Что бы заставило вас думать что человек и лошадь – единое целое?” – говорит Bruno. “Что бы могло сделать это? Какой визуальный трюк мог бы использоваться, чтобы действительно увидеть кентавров? Мы сделали некоторые тесты с наездниками, подсвеченными солнечным светом со спины и я смотрел на иллюстрации с кентаврами, чтобы проверить результат”.

“Что же мы придумали, - добавляет Бруно, - был сделан торс и талия человека, соединённые с бедрами, чтобы выглядеть как кентавр. У нас также были лошади поменьше и наездники сгибали свои ноги, далее, подсвеченные со спины солнечным светом, когда голова лошади была в нужном положении, они действительно выглядели как кентавры. В некоторых сценах всё же пришлось прибегнуть к CG, так как не было другого способа сделать их”.

Двор цитадели Кортиса.


Большая часть действия происходит во дворе цитадели Кортиса – большой сет был разработан художником – постановщиком Джином-Винсентом Пузосом из студии Origio. “Он сделал площадку, размером с футбольное поле, - рассказывает в общих чертах Бруно, - у нас был королевский дворец, врата, окружающая деревня и храм Геры. Шесть гигантских гринскринов, окружавших стены храма, которые были высотой около 9-18 метров и 30 метров длиной”.

Команда по визуальным эффектам расширила пространство и добавила горный ландшафт на фоне. Double Negative скоординировали подход к строениям. “Мы взяли процедурный 3D подход, - говорит Фодди, - где создали необходимые компоненты. Все они имели одинаковые текстуры, но имелись дополнительные карты загрязнения, которые могли быть смешаны”.


Для фоновых гор были использованы 2 и 2,5D проекции. “Я поехал в Хорватию к горной местности, которую мы пытались воссоздать, и снял много кадров, - вспоминает Фодди, - Райан Кук тогда возвратился в эту местность на вертолёте, чтобы сфотографировать местность с высоты. Мы использовали эти кадры, чтобы выполнить реконструкцию горы, которая впоследствии использовалась как прокси в Nuke в 2,5D проекции”.

Приключения в Афинах.

Некоторые флэшбэки показывают зрителю времена, когда Геракл жил со своей семьёй в Афинах. Для больших шотов города, включающих в себя окружение Акрополя, Milk VFX, работающая с Double Negative, создали окружение и толпы людей. “Мы работали над некоторыми ракурсами, - рассказывает Николя Эрнандес, - создали местность, используя Google Maps. Как только мы закончили с главным участком земли, надо было браться за другой”.

Одним из наиболее сложных аспектов этой работы было комбинирование небольших строений с белыми мраморными сооружениями. “Для этого мы использовали метод процедурного текстурирования, - говорит Эрнандес, - мы использовали процедурный шум для грязи в местах с трещинами. Мы так же сделали CG рендер с разными углами обзора, чтобы помочь в контроле освещения в финальной картинке и помочь совместить CG с “живыми” кадрами”.

Шот, когда камера пролетала вокруг Акрополя, создавался Milk VFX и демонстрировал необходимое сочетание зданий, растительности и толпы (которая была создана с помощью Golaem). “Мы создали 50 различных зданий и разработали некоторые инструменты для того чтобы “разбросать” здания и растительность по местности, - говорит Эрнандес, - всего было 10000 деревьев, 15000 зданий, 1200 торговых палаток. Всё это – миллиарды полигонов в итоге отрендеренных рендером Арнольд”.

Другие флэшбеки демонстрируют нам маленького Геракла, который убивает двух змей, появившихся из глаз статуи Геры. Milk VFX занималась визуальными эффектами данной сцены. “Они засняли несколько настоящих изумрудных древесных удавов, с живыми актёрами, что стало отличным референсом, - рассказывает Эрнандес, - мы создали анимированный риг с контролируемым сокращением мышц, но без учёта веса. Как только анимация была завершена, мы перешли ко второму этапу для более детальной проработки движений змей, растяжения, трения и т.д. Мы так же разработали инструмент, чтобы симулировать вес змей”.

“Умный шейдер, - добавляет Эрнандес, - мы использовали много подповерхностного рассеивания и сделали несколько пассов с отражениями, чтобы придать маслянистый вид. Так же статуя была полностью заменена, так как была сделана из папье-маше и в финальной картинке должна была выглядеть как мрамор”.

Битва с одержимыми.

Геракл нанят лордом Котисом, чтобы убить Резуса и приступает к обучению собранной армии. Но в итоге они попадают в засаду и многие погибают. Работая с Double Negative, Prime Focus сделала шоты этой битвы с участием CG толпы, цифровых двойников и окружения, под руководством супервайзера по визуальным эффектам Алекса Пежича.

Битва была предварительно визуализирована The Third Floor. “В данном моменте нарастает напряжение, так как они идут прямиком в ловушку, - отмечает Джошуа Уассунг, - в конечном счёте, когда начинается бой, Бретт Ратнер был заинтересован в том, чтобы у каждого из главных героев была своя техника ведения боя, дабы показать их навыки и способности. Было много моментов, где Геракл показывал свою истинную силу и где Атланта демонстрировала навыки лучницы”.

Prime Focus положилась на технологию Massive, для работы с толпой, начинающейся с захвата движения, снятого в Shepparton Studios. "Мы обработали всё в Motion Builder, затем наша команда аниматоров занялась своим делом, - говорит Пежич, - далее мы использовали собственный процедурный шейдер от Massive для рендера Арнольда, при рендеринге шотов. Помимо этого у нас были и другие инструменты, чтобы проделать визуализацию в Maya и получить полный контроль над Massive в сцене".

“Одним из полностью компьютерных шотов был пролёт камеры над толпой, - продолжает Пежич, - Third Floor сделали превиз, дальше мы занялись окружением, воссоздавая все детали деревни, деревья и огонь. В сцене было достаточно много пыли, для этого мы так же использовали немало эффектов”.

Битва против Резуса.

Теперь Геракл, с более хорошо натренированной армией, побеждает Резуса и его солдат, которых долго принимали за кентавров. Сражение было снято в Венгрии. Студия Cinesite занималась окружением и толпой в сцене, под наблюдением супервайзера по визуальным эффектам Симона Стэнли-Клампа.

“Целью было сделать сцену в основном с живыми актёрами не прибегая к CG, - говорит Стэнли Кламп, - добавить броню на лошадей и армию, расположить войско в заданном месте. В остальном сцена была сделана с использованием мат-пэйнтинга, 3Д проекции и созданием деревьев при помощи Speed Tree”.

Для шотов боя студия Cinesite создала двойников лошадей, меха, тканей и симуляции волос. Толпа была реализована при помощи Golalem. Студия использовала модели от Double Negative и Prime Focus, адаптируя текстуры под свой пайплайн. “Мы так же потратили три дня на захват движений, с помощью П.О. Centroid, - вспоминает Стэнли Кламп, - сюда входило марширование солдат, выстрелы из луков, небольшие столкновения, боёвка падения и т.д.”.

“Centroid имеет прекрасную особенность как П.О., которая позволяет просматривать видео во время съёмки и он автоматически выбирает необходимые данные, - добавляет Стэнли, - он обрабатывает их и очень быстро возвращает обратно. Мы выбрали нужные данные в захвате движений, и наша команда аниматоров перекидывала их на другие модели. Далее наши риггеры должны были настроить точки пересечения и модели, потом интегрировать их в Golalem. Самый большой кадр содержал 10000 солдат на лошадях и около 2-3 тысяч пеших солдат”.

Стэнли Кламп говорит, что изрядное количество движений камеры помогло в работе.

“Были шоты, которые мы назвали “Мстители”, потому что это была непрерывная съёмка с большим количеством повторяющихся действий. Было снято 4 сцены, но я думаю, что они получились очень удачными, потому что в них был передний план с основным действием, средний план в CG + мэт-пэйнтинг и установленные рамки, которые позволяли управлять глубиной. Это выглядело весьма эпично”.

Восстание против Котиса.


Фильм достигает кульминации, когда Геракл и его команда восстают против Котиса. В последующей битве Геракл переворачивает освещающие котлы, для того чтобы огородиться от нападающих стеной огня, так же Геракл обрушает статую Геры в почти разрушенном храме. Превизуализация проделывалась в The Third Floor, эффекты созданы в Method Studios под руководством супервайзеров по визуальным эффектам Дуга Блума и Нордина Рахали.

Сцена снималась практически ночью, что подразумевало тёмное небо, слегка освещающееся закатом, что потребовало немало усилий от художников. “Наряду со всем этим, так же былы пролитое масло, которое стекало по лестнице и параллельно горело, - говорит Блум, - это была непростая симуляция и рендеринг, так же были сделаны цифровые двойники горящих солдат”.

Разрушающаяся статуя Геры была предварительно разрезана в определённых местах, поэтому разрушалась очень просто, как детский конструктор. Дополнительно были добавлены частицы песка, гальки, дым и другие эффекты в Houdini с использованием симуляции в Nuke.


“Это были 14/17 секундные симуляции, показывающие разрушение статуи, - добавляет Блум, - мы подбирали нужные ракурсы камеры в превизе, далее расположили камеры в сцене и включали симуляцию, чтобы поймать ключевые моменты разрушения. Когда нужный результат был достигнут, данный материал использовался художниками как референс, которые работали с геометрией высокого разрешения, так что у них были более интересные формы и внутренняя структура с деталями”.

785 0 850 8
6
2014-08-18
Отдам пол коня и царство, тому, кто научит меня делать вот такие картины, даже не анимацию. http://www.render.ru/images/uploads/Image/Articles/VFX%20Hercules/e_064_dc_0040_comp_v034_PR_1199.jpg
2014-08-18
не возможно пользоваться встроенным плеером для просмотра видео( 
2014-08-19
Айван - попробуйте воспользоваться другим броузером, у меня были те-же проблемы в Firefox - в Safari все проигрывается нормально.
2014-08-19
Работает в Хроме и ФаерФоксе без проблем, глючит в Опере, рекомендую посмотреть в другом браузере.
2014-08-23
фильм понравился закос под Питера Джексона и этот Геракл в 100 раз лучше "Геракла Начало"
2014-11-24
сцена с кабаном и трухлявым деревом запомнилась...
RENDER.RU