Making Of "На ремонте 2"

Всем привет! Меня зовут Мерчи Александр. Я закончил Московский институт электроники и математики. Мне 24 года. Занимаюсь 3d-графикой 5 лет. В институте 3d было моим любимым хобби, а после института я устроился 3d-моделлером в фирму, которая выпускала учебные пособия о ремонте поездов для железнодорожных депо. Так хобби превратилось в профессию.
Здесь я расскажу вам о процессе создания моей последней работы, которая называется «На ремонте». Буду рад, если эта информация будет вам интересна и полезна.

Идея и концепция

Во время работы над учебными пособиями я сделал модели нескольких электровозов, в соответствии с чертежами и фотографиями, которые мне предоставили. Для выполнения рабочего задания меня командировали в депо Тверь для сбора информации. Именно там я увидел тепловоз ТЭМ2, и он мне сразу понравился. Его хотелось рассматривать, он был интересным и красивым. В тот момент мне и пришла мысль сделать его модель. Пользуясь случаем, я стал собирать максимально возможную информацию о нем. Были сделаны фотографии депо, находящегося на ремонте тепловоза и его чертежей.

Так как главный «персонаж» будущей работы был определен, я приступил к поиску красивых, атмосферных экстерьеров для поезда, чтобы использовать их в дальнейшем. После просмотра огромного количества фотографий, я выбрал 4 изображения.

На мой взгляд, тепловоз интереснее всего смотрится сбоку и немного снизу. Так видно наибольшее число деталей.
Определившись с первоначальной идеей, я приступил к моделированию. В процессе настолько увлекся, что сделал не только внешние детали поезда, но и внутренние: при наличии большого объема информации не воспользоваться ей было просто обидно. К тому же, в 3d есть очень много достойных работ с железной дорогой и поездами как отечественных, так и зарубежных авторов, поэтому захотелось сделать что-то другое. Поезда и все, что с ними связано, имеют некий романтический оттенок: дороги, новые места, путешествия, но мало кто задумывается о том, какое большое количество людей занимается обслуживанием поезда, его ремонтом и так далее. Мне захотелось показать именно эту сторону «жизни» поезда.

Я снова отправился бороздить интернет и в дополнение к своим фотографиям нашел отличные фотоотчеты из депо Тверь и завода Уралмаш, которые использовал для создания окружения:

http://jury-tver.livejournal.com/158703.html

http://daypic.ru/production/126500

Также нередко обращался к галерее этого сайта: www.parovoz.com

Моделирование

Все модели в сцене (за исключением модели человека) выполнены в 3ds max при помощи editable poly. На мой взгляд, это оптимальное средство для создания объектов подобного рода. Почти во всех деталях отчетливо можно увидеть стандартные примитивы, которые благодаря инструментам extrude, bevel, chamfer, правильному разбиению ребер и модификатору turbosmooth приводятся к необходимому виду. Главный недостаток данного метода — высокий полигонаж при большом количестве объектов. Зная об этом, я разбил модели на разные файлы, чтобы 3ds max не «тормозил» при работе. Например, поезд был разделен на 3 файла: «кузов», «внутренние детали», «телега», но при этом он легко собирался в единую модель при помощи команды import — merge. Также разделение модели на разные файлы помогло мне работать без привязки к одному компьютеру и месту. Я заливал в интернет файл и текстуры, с которыми работал в данный момент, и при любой возможности работал над ними. Для этого мне был необходим интернет, компьютер и 3ds max. В итоге, работа выполнялась минимум на 6 компьютерах в разных местах, в зависимости от того, где я находился.

Так как изначально я не знал, какие детали мне могут понадобится при рендере, насколько сильно поезд будет мной разобран и с какого угла я буду ставить камеру, все детали были промоделены отдельно и все было сделано геометрией, чтобы в последующем меня ничего не ограничивало при выборе ракурсов. В итоге модель поезда содержала 5083 детали и более 3 миллионов полигонов.
Модель депо из себя ничего сложного не представляет. Главной проблемой для меня было сделать красивый пол. Устроивший меня вариант был сделан следующим образом: плитка была сделана из box'a, швы между плитками из plane, а фактура цемента от сорванных плиток с помощью displace.
Все модели делал в сантиметрах для соблюдения масштаба.

Металлическую стружку, разбросанные камни и болты на полу делал с помощью плагина multiscatter.
Модель рабочего была выполнена в ZBrush. Это был мой первый опыт скульптинга людей. Пользовался стандартным набором кистей, ничего необычного. Есть огромное количество уроков и статей, где об этом рассказывается очень хорошо и подробно. Так как я не планировал их показывать с близкого ракурса, то сильной проработкой фактуры кожи и других мелких деталей не занимался.

Текстурирование и материалы

Большинство объектов в сцене имеют простое текстурирование — это модификатор uvw map в различных режимах. Для поезда была сделана развертка в 3ds max. Материалы в сцене настраивались по одинаковой схеме: карты diffuse, reflection, bump. Для сложных материалов использовался vrayblendmtl, состоящий из нескольких слоев.
Было сделано несколько вариантов красок. Например, материал черной краски состоит из 3 слоев: окрашенного металла, ржавчины и царапин.


Материал стен состоит из 3 слоев: материал краски, материал грязи и материал повреждений на стене. Для более реалистичного вида повреждений использовался displace.

Материал пола состоит из 4 слоев: материал бетона, материал масляных пятен, материал грязи и материал линий разметки возле рельс.

Модель рабочего текстурировалась в ZBrush. Там же были сняты карты diffuse и reflect. Затем в xNormal были запечены карты Normal bump и Ambient occlusion. После этого с помощью Photoshop и nDo2 были созданы карты Ambient occlusion и Cavity для улучшения карт diffuse и normal bump.
Из-за того, что я работал над разными объектами сцены по отдельности, обычно материалы настраивались в студии. Если рендер в студии меня устраивал, то в итоговой сцене он выглядел хорошо; в редких случаях приходилось вносить правки.

Освещение

В работе я использовал гамму 2.2. Основной источник света vraysun в связке с vraysky.

В фонарях использовано по два источника света. Vraylight в виде сферы — для имитации лампочки и spotlight — для имитации конуса света. На лампочке использовался vraylightmtl.


Настройки камеры

Постобработка

Финальные изображения были сделаны в разрешении 4096 × 2304 пикселей. Время рендера на ракурс составляло примерно 20 часов. Постобработку делал в After Effects. Кроме основного рендера, были дополнительно посчитаны ambient occlusion, VRayRawLightning, VRaySpecular, VRayReflection, VRayLightSelect_Sun, ZDepth.

Корректирующие слои были наложены поверх основного в режиме screen с разными настройками прозрачности.

Для обработки изображений использовались плагины Magic Bullet Looks и Optical Flares.
Пример корректирующего слоя с плагином Magic Bullet Looks.

Пример корректирующего слоя с плагином optical flares, для свечения фонарей.

Ambient occlusion накладывался в Photoshop для усиления теней. Так же используя ZDepth, был высветлен дальний план.

Сравнение рендера и обработанного изображения

В работах данной тематики можно до бесконечности увеличивать детализацию, добавлять грязь, дым и другие эффекты, но я в первую очередь старался передать атмосферу депо, художественно отобразить повседневность рабочего места многих людей, о которых мало кто вспоминает, смотря на поезд, и постараться не сильно отойти от того, что я видел сам. На мой взгляд, мне это удалось.

Хочу выразить особую благодарность Антону Туркину, Георгию Подшибякину и Ивану Подзорову за помощь и советы во время выполнения данной работы, а также команде RENDER.RU за приглашение на making of.

Спасибо за внимание! Всем удачи и творческих успехов.

823 0 850 30
12
2014-08-08
Бампер на переднем плане чуток пересвеченный или материал немного не тот. А так две десятки. Очень круто!
2014-08-08
судя по 2ой финальной картинке - депо в лесу находится) линии электропередач смотрелись бы естественнее
2014-08-08
[quote=serg831] судя по 2ой финальной картинке - депо в лесу находится) линии электропередач смотрелись бы естественнее [/quote]
На территории депо частенько растут деревья, трава.  http://p2.citywalls.ru/photo_52-53714.jpg?mt=1283789659 http://prv1.lori-images.net/zheleznodorozhnoe-depo-v-gorode-kungurpermskii-krai-0001813761-preview.jpg http://wiki.nashtransport.ru/images/9/90/%D0%93%D0%96%D0%94_%D0%A2%D0%A7_%D0%93%D0%BE%D1%80%D1%8C%D0%BA%D0%B8%D0%B9-%D0%9C%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%B0%D1%8F_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_9.jpg
[quote=Letranger]
Бампер на переднем плане чуток пересвеченный или материал немного не тот. А так две десятки. Очень круто! [/quote]
Хотел показать его новым, свежевыкрашенным. Может перестарался.
Всем спасибо за отзывы!
2014-08-08
Зелень на производстве есть и должна быть всегда, это же не город, бгг :) на некоторых заводах можно и заблудиться в "леске". Придирка: свет от ламп лишний (день же, толку от этих колбочек под потолком), и еще не хватает огроменного портрета делающего ручкой ЛЕНИНа и какого-нибудь социалистического лозунга там, где часы висят :))) ЗЫ освещение чем-то напоминает Crysis, или это так кажется от рисованных текстур?
2014-08-08
отличная тематика и классная детализация. плохой подход к материалам и текстурам - всё уныло и монотонно.  слишком мало материалов сделал, 1 и те же текстуры\фактуры висят на совершенно разных вещах. вопрос тут даже не в реализме, из-за такого однообразия картинка становится просто скучной
2014-08-09
Автору респект, интересно - сколько же времени ушло на все про все?
2014-08-09
Умникам на заметку: критиковать всегда было проще, чем создавать что-нибудь свое! (Сам работал ранее помощником машиниста на ТЭМ2) Скажу более, и конкретнее: [quote=-empty-] всё уныло и монотонно. [/quote] - А что в Дэпо должны быть вокруг шарики, а вместо слесарей клоуны, и все в радужных красках? Прошу прощения за резкость - но на картинке еще все чистенько (масляных пятен, копоти на потолке, и прочего мелкого мусора не хватает) [quote=_T] Придирка: свет от ламп лишний [/quote] - Лампы всегда включены в цехах, даже если яркое солнце светит. [quote=serg831] судя по 2ой финальной картинке - депо в лесу находится) линии электропередач смотрелись бы естественнее [/quote] -Повнимательнее. Выезда, где растут деревья нет, следовательно и линий электропередач не должно быть...
2014-08-10
[quote=MEV] Автору респект, интересно - сколько же времени ушло на все про все? [/quote]
Поезд и внутрянка сделана летом 2013 года примерно за месяц. Все остальное делалось с января по июль 2014 в свободное от работы время.
[quote=MEV] -Повнимательнее. Выезда, где растут деревья нет, следовательно и линий электропередач не должно быть...  [/quote] Выезд / въезд со стороны стены, которая не попала в кадр. Поэтому деревья там расти могут. 
https://dl.dropboxusercontent.com/u/88106737/depo.jpg
2014-08-11
отличная работа и мейк оф
2014-08-11
Супер, приятно увидеть не хайтек или фэнтези, а старый добрый тепловоз)))
2014-08-11
MEV твой пост по существу не имеет никакого отношения к обсуждению работы не понял, о чём речь, написал фигню. герой.
2014-08-13
Глаз радуется.. и второй тоже..))  Восхитительно!! Ржавчинка.. треш всякий.. как я люблю)
RENDER.RU