Интервью c Владимиром «Vlado» Койлазовым (Chaos Group)

Приветствуем вас уважаемые читатели. Спустя три года мы вновь встретились с создателем системы визуализации V-Ray Владимиром «Владо» Койлазовым и пообщались с ним в преддверии выхода новейшей, третьей по счету, версии данного визуализатора. О новых возможностях V-Ray и ключевых направлениях развития, вы узнаете из первых уст.

  • Оригинальное интервью 2011 года, вы можете прочитать здесь>>
  • Обзор возможностей V-Ray 3.0 для 3ds Max можно прочитать здесь>>


RENDER.RU: Здравствуйте Владо, приятно вновь встретиться с вами на страницах нашего on-line журнала. Прошло около трех лет с момента нашей последней беседы и за это время накопилось много вопросов по различным достижениям вашей компании. Расскажите вкратце, чего добилась компания Chaos Group за прошедшие два года?

Владимир: На протяжении последних двух с половиной лет, мы продолжали разрабатывать внедрение решений визуализации для индустрии развлечений и дизайна. В 2011 году, мы приобрели компанию ASGVIS и объединили разработчиков V-Ray for Rhino и V-Ray for SketchUp. Это позволило нам создать новый офис в Соединенных Штатах. Далее, в 2012 году, мы выпустили V-Ray 1.5 for Rhino и V-Ray for Softimage, и открыли офис в Японии. Далее, в 2013 году, мы продолжили свое развитие. Несколько месяцев назад, мы выпустили версию 2.0 для V-Ray for SketchUp и запустили программу beta-тестирования V-Ray 3.0 for 3ds Max. Визуализатор V-Ray 2.0 for Rhino будет выпущен в ближайшие недели, и мы так же работаем над V-Ray 3.0 for Maya.

RENDER.RU: С выходом V-Ray 2.0 стало понятно, что данная система визуализации может быть использована не только в создании красивой архитектурной и дизайн визуализации, но и отлично зарекомендовала себя как инструмент для анимации и визуальных эффектов в кино (VFX). Чем на ваш взгляд это было обусловлено? И дало ли новые идеи для реализации их в V-Ray 3.0?

Владимир: Причина этого заключается в универсальности визуализатора V-Ray — мощные возможности визуализатора позволяют создавать высококачественную архитектурную визуализацию и также предоставляют мощные инструменты для индустрии анимации и визуальных эффектов (VFX). V-Ray может быть с простотой применен в крупном производстве, но он так же прост для индивидуального пользователя, желающего создавать мощные эффекты.

RENDER.RU: Сейчас многие известные студии присматриваются или уже используют в своем арсенале V-Ray. Насколько нам известно, такая легендарная студия как ILM уже использовала V-Ray в своей работе. Можно узнать в каких проектах V-Ray максимально проявил себя и что о нем говорят специалисты по визуализации?

Владимир: V-Ray применялся во множестве креативных проектов по всему миру. Международные студии, такие как Digital Domine, Pixomodo, Zoic, ILM, Method Studios и другие, активно используют V-Ray для создания специальных визуальных эффектов для таких фильмов как Star Trek Into Darkness, Pacific Rim, The Lone Ranger, Game of Thrones, The Avengers, Battleship, Snow White and Huntsman, Spiderman, Looper и др.

V-Ray Feature Films Showreel 2013

RENDER.RU: Благодаря такому тесному сотрудничеству со студиями и пожеланиями клиентов, какие из них станут доступны в V-Ray 3.0 для всех пользователей?

Владимир: Так как V-Ray все больше и больше используется для создания высококачественных и сложнейших работ, мы должны были обратить особое внимание на эффективную визуализацию эффектов волос и меха, а также улучшить наш материал подповерхностного рассеивания. Мы так же реализовали поддержку для различных популярных систем волос и меха (Hair&Fur, Ornatrix и HairFarm в 3ds max, и Maya Hair, Shave&Haircut и Yeti в Maya). Для V-Ray 3.0 мы сфокусировались на оптимизации производительности и использовании памяти. Многие улучшения были добавлены в материал подповерхностного рассеивания, включая поддержку трассировки луча для вычисления множественных рассеиваний лучей в поверхности. Мы также реализовали поддержку для вывода изображений в формате deep OpenEXR 2.0 – это факт, V-Ray является одним из первых визуализаторов, включающих данную функцию прямо из коробки.

RENDER.RU: В V-Ray 3.0 значительно оптимизирована производительность. Какие основные возможности визуализатора были оптимизированы или даже разработаны заново?

Владимир: Мы проанализировали несколько сцен созданных нашими клиентами и определили проблемы находящиеся в нашем коде. Мы попытались минимизировать лишние вычисления и оптимизировать наиболее часто используемые сценарии применения. Такого рода оптимизации затронули материалы V-Ray, источники света и, конечно же, ядро V-Ray. Мы доработали процедуры выборки (сэмплнига) в V-Ray, чтобы сделать их наиболее лучше подходящими для метода трассировки Brute Force. Наконец, мы также реализовали несколько новых алгоритмов, например, для выборки вероятностного света (probabilistic light sampling) для сцен с большим количеством источников света.



RENDER.RU: Новая версия предоставляет пользователям новый подход к построению визуализируемого изображения. При использовании многоядерных процессоров, завершившие просчет своего региона ядра больше не будут простаивать и примут участие в визуализации регионов меньшего размера. Как вы пришли к данному решению, и правда ли что это одна из первых реализаций в современных решениях для визуализации?

Владимир: Это только начальная реализация нашего динамического алгоритма «расщепления» регионов изображения (bucket splitting). Мы реализовали это, потому что очень распространена такая ситуация для наших пользователей, что к концу визуализации изображения, как только несколько регионов визуализируемого изображения остаются, полная мощность процессора не использована эффективно. Мы будем продолжать совершенствовать реализацию данной функции на всем протяжении развития линейки продуктов V-Ray 3.0.

V-Ray VFX & Game Cinematics Showreel 2013

RENDER.RU: Помимо оптимизации классических алгоритмов, использованных ранее, в V-Ray 3.0 вы решили реализовать поддержку библиотеки Embree. Расскажите подробнее о том, в каких из инструментов V-Ray она задействуется и насколько большой прирост производительности, может быть, достигнут с ее применением?

Владимир: Embree это высокопроизводительная библиотека трассировки луча с открытым исходным кодом, разрабатываемая корпорацией Intel. Когда Embree был выпущен, мы протестировали его с нашей реализацией трассировки луча и определили что Embree значительно быстрее (хотя и с несколько меньшей точностью, чем с реализованной в нашем коде). В качестве эксперимента, мы выпустили вспомогательный плагин для V-Ray 2.x, который заменяет трассировщик V-Ray по умолчанию, чтобы мы могли протестировать производительность в реальных условиях. Результаты были очень многообещающими, удалось достигнуть увеличения скорости до 25%, в зависимости от сцены. Для V-Ray 3.0, мы интегрировали Embree в ядро V-Ray, так что теперь он доступен в качестве опции в настройках V-Ray. На данный момент, мы все еще используем наш старый код для некоторых типов геометрии, но мы будем постепенно внедрять Embree все больше и больше в наш код.



RENDER.RU: У компании Intel, есть специальное решение – Xeon Phi. С выходом новой версии V-Ray можно ли рассчитывать на возможность использования данного со-ускорителя в процессе визуализации и вычислений? И будет ли реализована поддержка данного оборудования?

Владимир: Мы рассматривали сопроцессоры Xeon Phi и мы сделали специальную версию V-Ray для него, мы уперлись в некоторые вопросы, для решения которых необходима дополнительная работа. Безусловно, легче программировать для Xeon Phi по сравнению с графическими процессорами, но для достижения наилучших результатов по-прежнему должен быть написан специализированный код. Кроме того, средства разработки для Xeon Phi нуждаются в некотором усовершенствовании, чтобы помочь нам получить максимальную производительность от карты.

RENDER.RU: Сейчас, в ряде классических инструментов для визуализации стала появляться поддержка вычислений на GPU. Например, вычисление Ambient Occlusion или глобального освещения. Планируется ли реализация таких возможностей в ближайших версиях V-Ray, и как вы видите дальнейшее развитие технологий ускорения вычислений на GPU в современных решениях для визуализации?

Владимир: Компания NVIDIA конечно хочет сделать это для mental ray любой ценой, но на данный момент мы не рассматриваем применение GPU для производства визуализации с помощью классического V-Ray. Существует слишком много вещей, в том числе пользовательские шейдеры и геометрия, объемные эффекты, плагины от сторонних разработчиков и т.д., и на данный момент не возможно, чтобы они все поддерживали GPU. Вместо этого, мы по-прежнему сосредоточены на развитии V-Ray RT GPU и делаем его как можно ближе к полноценному production визуализатору.

V-Ray Advertising Showreel 2013

RENDER.RU: Помимо оптимизации используемых алгоритмов и движка, в новую версию вы внесете множество новых решений, в частности поддержку Alembic, OSL и OpenColorIO. Чем обусловлен выбор данных технологий и насколько сильно они будут интегрированы в V-Ray 3.0?

Владимир: Поддержка OpenColorIO и Alembic обусловлена запросами наших пользователей. OpenColorIO интегрирован в V-Ray Frame Buffer в качестве коррекции отображаемого цвета, и так же для коррекции цвета в текстурных картах за счет применения профилей OpenColorIO. Поддержка Alembic добавляет дополнительный формат файлов к объекту VRayProxy. В первом релизе 3.0 мы сосредоточились на поддержке полигональной геометрии и примитивов волос из файлов Alembic; мы обязательно добавим поддержку других функций формата Alembic, таких как частицы и назначенные объектам материалы, но это будет позже в процессе развития линейки продуктов V-Ray 3.0. Что касается OSL, мы так долго искали подходящий язык затенения для V-Ray на протяжении длительного времени. Конечно, всегда можно было писать шейдеры для V-Ray с помощью C++, но это сложный процесс со многими техническими особенностями. Мы изначально смотрели на OSL, когда он был впервые выпущен, однако тогда были некоторые особенности его реализации, которые мы не хотели использовать, а вместо этого решили самостоятельно реализовать поддержку GLSL, а также лицензировать MetaSL от NVIDIA. К сожалению, MetaSL не развивался так, как мы ожидали, и для V-Ray 3.0, мы решили отказаться от него, и реализовали поддержку OSL, как оказалось, он получил большее распространение в CG индустрии и наши оригинальные проблемы были уже решены. В то же время, мы также сохранили и развиваем нашу реализацию GLSL, как оказалось очень полезную для некоторых из наших клиентов - они могли взять свои существующие GLSL шейдеры и использовать их непосредственно в V-Ray практически без изменений.



RENDER.RU: Недавно, мы общались с представителем анимационной студии PIXAR о технологии OpenSubdiv. Будет ли реализована поддержка OpenSubdiv в V-Ray? Например, в версии V-Ray for Maya.

Владимир: На самом деле мы реализуем поддержку OpenSubdiv в наших внутренних сборках V-Ray for Maya, и она будет официально включена в поставку V-Ray 3.0 for Maya. Мы по прежнему сохраняем свою собственную реализацию подразделения поверхностей, поскольку на данный момент он имеет ряд преимуществ по сравнению с OpenSubdiv. Но я надеюсь, что OpenSubdiv в конечном итоге будет иметь дальнейшее развитие и будет более подходящим для высококачественной визуализации.

RENDER.RU: V-Ray по своей сути стал очень универсальным инструментом для визуализации, есть версии для множества пакетов компьютерной графики, включая бесплатный Blender. Расскажите немного больше о том, как продвигается разработка V-Ray for Blender, когда стоит ждать релиза и будет ли plug-in для Blender бесплатен, а приобретать необходимо будет только V-Ray Standalone?

Владимир: Пакет Blender становится все более полезным инструментом для широкого круга применений, я сам знаю людей, которые используют его очень успешно для профессиональной визуализации в сочетании с V-Ray for Blender. По этим причинам, мы хотели иметь полноценную реализацию V-Ray внутри Blender, мы поговорили с Андреем Изранцевым - оригинальным разработчиком V-Ray for Blender, и спросили его, готов ли он присоединиться к Chaos Software и сосредоточиться над этим проектом, устроившись работать на полный рабочий день. Мы были очень рады, когда он согласился и в настоящее время мы работаем над подготовкой первого официального релиза V-Ray for Blender. Связь между Blender и V-Ray продолжает быть свободной и обладает открытым исходным кодом, и необходима только копия V-Ray Standalone для визуализации. Кроме того, с V-Ray 3.0 мы движемся к универсальным лицензиям, и в том числе V-Ray Standalone как часть многих из наших продуктов. Это означает, например, что владельцы V-Ray 3.0 для 3ds Max или Maya могут сразу попробовать V-Ray for Blender.

V-Ray Animation Showreel 2013

RENDER.RU: Помимо охвата нескольких популярных программ компьютерной графики, V-Ray пока недоступен для пакета Houdini. Рассматривается ли разработка V-Ray for Houdini и Phoenix FD for Houdini, учитывая большую популярность Houdini в индустрии кино и эффектов?

Владимир: Пакет Houdini является важным инструментом в индустрии визуальных эффектов и обеспечивает отличные инструменты для всех видов динамики. С этой точки зрения я не думаю, что есть смысл в разработке Phoenix FD для Houdini, так как есть уже очень хорошие решения для симуляции жидкостей и воды, и средства визуализации в этом пакете. Насколько необходим V-Ray, мы много раз задумывались над тем, чтобы заглянуть в интеграцию. Мы можем добраться до этого в одной точке, но на данный момент мы не имеем ресурсов, чтобы посвятить этому время. Houdini это очень сложный продукт и хорошая реализация V-Ray потребует много усилий. В то же время, Houdini действительно хорош в поддержке распространенных форматов, таких как OpenVDB, Alembic и OpenEXR 2.0 что позволяет относительно легко взять данные из Houdini и интегрировать его с визуализаторами в других пакетах.

RENDER.RU: Помимо творческий приложений, где нет необходимости создавать сверх точную модель, существуют и пакеты САПР. Будет ли в V-Ray реализована поддержка ряда САПР, например ArchiCAD или Autodesk Revit? Ходили слухи, что партнёры Chaos Group разрабатывают V-Ray для этих САПР.

Владимир: К сожалению, нет ничего, чем я могу поделиться публично в этом вопросе прямо сейчас. Я надеюсь, что информации в этом вопросе будет больше в ближайшие месяцы.

Пообщавшись с Владо, мы не упустили возможности задать пару вопросов представителям отдела маркетинга компании Chaos Group. С выходом третьей версии V-Ray, мы задали пару вопросов касающихся новой модели лицензирования. На них ответил наш старый знакомый Джавид Иманов.

Новая модель лицензирования V-Ray

RENDER.RU: Мы обсудили практически все основные технологические новинки новой версии V-Ray и даже взглянули в возможное будущее. Выход финальной версии V-Ray 3.0 for 3ds Max уже не за горами. Но стоит обсудить модель лицензирования, с версии 3.0 она будет предоставляться в новом формате. Джавид, расскажите, пожалуйста, поподробнее об этом. Как сильно изменится цена, она будет дешевле для конечного пользователя или останется на прежнем уровне?

Джавид: С выпуском V-Ray 3.0 мы вводим универсальные Render Nodes для поддержки распределенной визуализации на нескольких машинах объединенных локальной сетью. Это основная часть нашего плана, включающая в себя разработку универсальных решений на базе V-Ray, которые могут быть совместно использованы на разных 3D платформах.

Новая система ценообразования разработана с учетом того, чтобы открыть новые уровни гибкости для пользователей на каждом конце спектра областей применения. Например, зная, что многие пользователи наших продуктов являются частными художниками (фрилансерами) или сотрудниками небольших рабочих групп (студий), мы решили сократить цену лицензии на рабочую станцию более чем на 20%.

Мы видим это как способ помощи для сокращения накладных расходов на новых сотрудников, и оплатить только то, что необходимо. Мы также предлагаем прокатную политику лицензирования в месте для ситуаций, когда короткие сроки требуют немедленного масштабирование системы.

RENDER.RU: Как сейчас будет реализована поддержка распределенной визуализации, будет ли необходимо приобретать отдельные лицензии для каждого из вычислительных узлов?

Джавид: Для V-Ray 3.0 не будет разницы между рендер-лицензиями для локального, сетевого и распределенного рендеринга. Все эти варианты входят в новую лицензию Render Node, которую можно использовать в нескольких 3D-платформах.

Покупая одну копию рабочей станции V-Ray 3.0 Workstation для 3ds Max, пользователи получают возможность применять графический пользовательский интерфейс V-Ray (GUI) для редактирования своих настроек, а также для рендеринга на одной машине в качестве Render Node.

Рендеринг может осуществляться либо на машине, на которой используется лицензия GUI, либо на другой машине в сети.

Правда, чтобы применять для рендеринга дополнительные компьютеры, вам теперь нужно будет купить дополнительные V-Ray 3.0 Render Nodes.



RENDER.RU: Будет ли V-Ray 3.0 обратно совместимым с более старыми версиями V-Ray?

Обратную совместимость для V-Ray 2.0 обеспечивают определенные опции.

Во-первых, мы будем предоставлять конфигурации V-Ray 2.0, которые можно будет использовать совместно с лицензиями V-Ray 3.0, поэтому клиенты смогут выбирать между версиями V-Ray 2.0 и V-Ray 3.0.

Во-вторых, даже после обновления до V-Ray 3.0 пользователи сохраняют дополнительные преимущества, поскольку имеющиеся у них лицензии V-Ray 2.0 будут продолжать действовать еще в течение 6 месяцев, чтобы дать возможность завершить существующие проекты на этой платформе. После обновления до V-Ray 3.0 пользователям предоставляется выбор: использовать или V-Ray 2.0, или V-Ray 3.0 на новых узлах рендеринга (Render Nodes).

После выпуска V-Ray 3.0 мы больше не будем поддерживать V-Ray 1.5 и предоставлять возможность обратной совместимости для этой версии.

Мы благодарим Владо и Джавида за ответы на наши вопросы и желаем компании Chaos Group дальнейшего развития и покорения новых высот. А с выходом четвертой версии, мы обязательно в очередной раз пообщаемся с Владо и его коллегами.

751 0 850 11
5
2014-02-03
Мне кажется или вирей уже не так популярен как года 2 назад?
2014-02-04
[quote=Darcvizer] Мне кажется или вирей уже не так популярен как года 2 назад? [/quote] ага.. не так популярен.. больше стал популярен... у нас [color=White]фоны в мульте им ренлерят[/color]*
2014-02-05
Отдельное спасибо редакции за вопрос о Xeon Phi. Но, к сожалению, Владимир очень не конкретно ответил.
2014-02-07
Молодец, очень классный работы!!!
2014-02-08
Птица ОООЧЕНЬ КРУТАЯ !!!
RENDER.RU