Создание материала потертой краски и царапин с помощью CoronaAO

Привет друзья! Меня зовут Владимир Попов, это мой первый урок, поэтому сильно не пинайте) Сегодня я хотел бы рассказать, как с помощью материала Blend, сделать имитацию облезшей краски.

Урок рассчитан на людей, более-менее свободно ориентирующихся в пространстве 3ds max, на его создание, меня натолкнул zxcman, своим крутым десантником :)

Итак, начнем, ставим единицы измерения - сантиметры, создаем сегмент предполагаемой, "исцарапанной брони", а именно цилиндр с 6 сторонами, и путем нехитрых манипуляций приводим его к такому виду:

С моделингом покончено!) Теперь приступаем непосредственно к работе с материалом, напоминаю, нам потребуется Corona Render , жмем F10,  выбираем его в качестве рендера, и меняем буквально одну настройку: 

Закрываем окно рендера и открываем редактор материалов, кнопка М. Для удобства, я набросал простенькую студию, чтобы нам видеть результаты своих манипуляций.

В редакторе материалов выбираем Blend, получаем наш "составной" материал: 

 Материал 1 - основной, так сказать оболочка, в нашем случае темно - зеленая краска, нажимаем на соответствующую кнопку и выбираем вместо стандартного материала, CoronaMtl

Приводим параметры "краски" к вышеуказанному виду, обратите внимание на вкладку Advanced options, точнее на параметр Radius 0,1 cm, это ничто иное, как фаска силами самого рендера! Т.е. нам не нужно сглаживать углы в геометрии, рендер все сделает сам, в данном случае, это очень удобно.

Переходим к материалу 2, также выбираем CoronaMlt и приводим его к следующему виду: 

Это будет наш металл под краской, кстати, здесь можно фаску не трогать, и наконец, переходим к наиболее значимой части - Mask! Ведь именно она, позволит нам "смешать" и "исцарапать" зеленую краску до состояния голого металла! Жмем кнопку и выбираем CoronaAO, этот материал аналог VrayDirt, описаний которого предостаточно в сети: 

С его помощью мы будем создавать потертости на гранях нашей "брони", вкраце пробежим по пунктам, все, что нужно знать про Color 1(затененный) и Color 2(незатененный), в данном случае, это-то, что их надо поменять местами, берем мышкой за "черный цвет" и перетаскиваем его на белый, в открывшемся окне выбираем SWAP. (Подробное описание этих параметров можно найти для материала VrayDirt в сети).

Max distance отвечает за толщину шва маски;

Spread регулирует интенсивность(прозрачность) маски, имеет диапазон от -1 до 1, при значении 1, материал 2 будет максимально виден;

Ray directionality ограничивает маску, диапазон от 0 до 1, при значении 0 маска ничем не ограниченна на всех "выпуклых" гранях, при значении 1 маска находится на нижней грани объекта

 

Галка Invert, перебрасывает маску с внешних граней, на внутренние:

Max samples регулирует количество точек выделяемых на маску, диапазон от 1 до 999, если задрать этот параметр  до 999,  мы получим вот такой результат, справа для сравнения значение 1, грани более четкие: 

Я думаю, вы сами покрутите все это более подробно, а теперь переходим к нашей задаче, для начала ставим параметры как у меня, получаем такой результат: 

Уже заметно, что материал 2, "пробивается" через нашу зеленую краску, но края слишком ровные, сейчас мы это исправим, жмем кнопку None параметра Max distance, выбираем карту Smoke и настраиваем ее: 

 Если сейчас нажать F9, получится следующее:

 Проступают потертые грани, но как говорится "Маловато будет!", ставим Max distance = 1см, тем самым увеличивая толщину шва нашей маски, Ray directionality = 0,5 дабы более равномерно ее распределить, получаем: 

Так как на моей первой картинке таких сегментов несколько, выглядят они немного иначе) Добавляем бамп:

Вот еще пример: 

Стоит отметить, что данный способ процедурный и не требует никаких разверток, рисования текстур в фотошопе и т.д., однако для корректной работы бампа, пришлось накинуть модификатор UVW Map в режиме Box, а саму карту бампа необходимо разместить в соответствующий слот материала 1, т.е. зеленой краски.

На этом все, надеюсь данный урок будет кому-нибудь полезен, спасибо за внимание)

П.С. Наверняка с описанием параметров CoronaAO что-нибудь напутал, буду рад, если знающие люди меня поправят).

727 0 850 21
14
2014-01-29
А можно рассказать, как подобный результать в текстуру запечь?
2014-01-29
то Драйвер: клавиша "ноль" и пару уроков тут же,с сайта,были на эту тему)
2014-01-29
Driver, к сожалению, насколько я знаю, пока никак, это только 5 альфа рендера, при открытии окна [b]Render to texture[/b] появляется сообщение, что данный режим не поддерживается, надеюсь в 6 альфе исправят [smile=04]
2014-01-29
спасибо! давно хотел этого! в ментале что-то медленно такие штучки рендерились тут то что нада)))
2014-01-29
Только вот на форуме короны рекомендуют PT+PT на открытых рендерах, а для и нтерьера PT+HD. ПТ+ПТ помоему быстрее, почему решил юзать ПТ+ХД?
2014-01-29
аа, в карту бампа металла белого, скопировал smoke с AO, прикольно получилось, впуклости там где краски нет)))
2014-01-29
[quote]рекомендуют PT+PT на открытых рендерах, а для и нтерьера PT+HD. ПТ+ПТ помоему быстрее, почему решил юзать ПТ+ХД? [/quote] Дык поэтому и решил) Все-таки под экстерьер такой вид не шибко подходит, впрочем, корона тем и хороша, что можно не трогать настройки рендера вообще)
2014-01-31
Классно, а есть подобный способ только через V-ray ?
2014-01-31
[quote=StarcorP] Классно, а есть подобный способ только через V-ray ? [/quote] Да, по vray куча инфы: http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=779 Тут не конкретно краска, но принцип такой же)
2014-02-24
Круто! тоже давно искал инфу по тому как corona AO работает, очень полезный урок
2014-03-24
приятно.
2015-01-04
Найс!
2015-02-22
ОГРОМНОЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОЕ СПАСИБО-ООООО!!!!
2019-04-19
Спасибо за урок! Поначалу не получалось из-за того, что по умолчанию смоук был большой. Потом исправил и все стало на свои места. Вопрос такой возник: а как повесить этот эффект потертостей на определенные грани обьекта? к примеру у меня автомобиль мне надо наложить грязь только на нижнюю часть кузова.
RENDER.RU