Making Of "Ментор"

Для тренировки навыков и просто для себя решил сделать ещё одного персонажа.

Это будет худощавый такой — толи профессор, толи злодей, толи сыщик… назовём его ментором. Будет одет с иголочки — костюм тройка, галстук, лаковые туфли, проницательный взгляд. Стилизация под мультяшность, но с долей натуральности.

План такой:

  1. накидать основные формы
  2. проработка деталей
  3. polypaint текстуринг
  4. ретоп в topogun-e
  5. развертка uv
  6. снимаем карты
  7. доводка карт в фотожопе

Для начала накидал основные пропорции тушки.

И сразу прошелся по ней с детализацией. Она в общем-то будет служить только гайдом для одежды — чтобы форма сохранялась. Но я считаю этот этап обязательным. Очень упрощает потом скульптинг одежды. Просто смотришь, чтобы тело сквозь не просвечивало и правильная форма сохраняется сама собой.

Реально понадобится только голова и руки. Я их впоследствии отчекрыжу и детально проработаю.

Следующий шаг – болванки для элементов одежды. Болванки я сделал в синеме. Так мне удобнее – сразу с более-менее нормальной топологией. И подогнал по размеру – чтобы легло на тушку. Галстук сделал прямо в браше. Тут всё просто: пара кубиков помял – вот тебе и галстук.

Заодно переделал ему морду лица. А то олигофрен какой-то. Вот чем хорош браш — десяток раз пером махнул — и другая рожа.

Ну и пиджачёк.

Сделав его, понял, что не катит. Надо что-то более старомодное. Типа фрака. Назад в синьку и обрезаем углы, подгоняем топологию и… вуаля.

Основные формы готовы. Дальше дело за детализацией. Складочки, пуговки, прочая мелочь.

Продолжаем лепить ментора.

Первое, что нужно было решить – это что делать со складками. С одной стороны, если делать костюм «с иголочки», то складок практически быть не должно. Так чуток – в местах сгиба. С другой стороны без складок модель будет просто неинтересная. Так что надо искать некую загадочную золотую середину.

И начал я лепить. Сначала ботинки, затем штаны.

Налепив складок на штанах, понял, что перестарался. Особенно внизу штанин. Пришлось перелепливать.

И, как говорил Остап Сулейман Берта Мария Бендер-бей: «Ногами я доволен».

Лезем выше. Делаем жилетку. Попутно моделим пуговицы и цепочку часов. Какой же ментор без часов?

Цепочка получилась чудо как хороша. Жаль, её плохо будет видно, наверное, в финале. Потому, пользуясь случаем, хвастаюсь.
Ну и финальный аккорд. Пиджак-фрак
Теперь вот думаю, может ему ещё цилиндр сделать? Или «котелок»? И трость… Для полноты образа.
Сбацал ему на голову цилиндр, определился с расцветкой. Заодно переделал пуговицы и добавил трость. Получился эдакий мефистофель.
И потихоньку начал рисовать текстурки. Голова в первом приближении готова.
Детализировал рючки. Для моих целей вполне сойдёт. Есть что запекать.

Заделал лоуполи модельку. Вышло 18378 треуглов. Не так уж мало, конечно, но я не экономил. К чему?

Может показаться, что местами в сетке какая-то каша. Но на самом деле это я пытался повторить крупные складки одежды.

арисовал/запек ментору текстуры. Все как полагается — дифуз, спек, нормалку. 2048х2048.

Опробовал замечательную прогу nDo2 от компании quixel. Триальчик у них скачал. Прога, конечно, очень мощная и с большим количеством возможностей, но я использовал только чтобы сгенерить дополнительный слой ambient occlusion из нормали. Получилось отлично. Это, конечно забивание гвоздей микроскопом, но всё же. Ещё б она под мак была…

Осталось, видимо, его в позу какую-никакую поставить.

Наконец, закончил своего ментора. Сделал подставочку, поставил в позу и красиво отрендерил. Всё. Готово.
Пока делал камушки под ногами освоил новый скульптинг внутри синемы. Ничего так. Нормально работает. После зБраша несколько непривычно, но тем не менее.
555 0 850 26
14
2013-02-21
Хороший персонаж, со вкусом!
2013-02-21
Топология ад
2013-02-21
колоритнейший персонаж, спасибо за материал
2013-02-21
У меня такой вопрос.Как можно сделать одну нормалку для разных частей модели? Допустим те же брюки, пиджак и голова - это 3 отдельных объекта - вот, какая правильная последовательность генерировать единого нормал мапа при таком расскладе.Спасибо :)
2013-02-21
Делаешь все части лоуполи, раскидываешь раскладку в UV. Потом можно разъединить на отдельные объекты и спокойно запекать карты. Будут для разных объектоа в разном месте на текстуре не пересекающиеся друг с другом куски. Потом в фотошопе соединить в единую карту и всё.
2013-02-21
текстурировали в браше?
2013-02-21
Лицо и руки да. Остальное фотошоп.
2013-02-21
[quote]Пётр Солодов (3D Work) 21.02.2013 14:36 Делаешь все части лоуполи, раскидываешь раскладку в UV. Потом можно разъединить на отдельные объекты и спокойно запекать карты. Будут для разных объектоа в разном месте на текстуре не пересекающиеся друг с другом куски. Потом в фотошопе соединить в единую карту и всё. [/quote] оооо, спасибо большое.Побежал пробовать)
2013-02-21
Круто! Всё отлично, но я бы с удовольстием прочел про процесс перевода из хайполи в лоу - ретопология это понятно, но как там текстуры запекаются и ещё куча всяких нюансов...
2013-02-21
Мне очень понравилось, вот только подробностей не хватает. 1. Почему топология выглядит так(треугольники)? 2. Чем рендерил? 3. Сколько subtools было в готовой модели? Просто там на одной картинке чувак весь целиком, а потом только кисть руки. Ты скрыл остальную часть модели или разбил на сабтулы? Мне просто всегда приходится разбивать модель на кучу сабтулов, иначе полигонов для детализации совсем не хватает. 4. Текстуры это всё полипейнт(то есть рисовалось вручную) или больше готовых текстур кожи? Ещё раз спасибо за хороший Making of.
2013-02-21
Не информативно.Вот пример Making Of.http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1519 А не так взял морду башки приделал рога,бла бла,и отрендерил.
2013-02-22
Очень круто!
2013-02-23
оч красиво, но как урок не информативно, но бесплатно) . спасибо
2013-03-22
Профессор? Мммм... Фзо у него для профессора прям... Брюс Ли отдыхает! ))) Красиво, да. Спасибо.
RENDER.RU