Making Of "Стальная вера"

Привет всем посетителям render.ru! Это мой 4-ый «making of» и сегодня я расскажу о создании работы на конкурс «Башни магов».

В последнее время я стараюсь больше экспериментировать в своих работах, так как это помогает развивать мастерство. Поэтому последние 2 своих работы я почти полностью делал в Zbrush, старался уделить больше внимания персонажке. Скучно делать работу когда не чувствуешь своего развития. Следовательно, в новой работе нужно было сделать персонажа на переднем плане и как можно больше всего смоделировать в Zbrush. А потом обрисовать все в Photoshop (все равно у меня тонны постобработки) и отправить в 2д категорию, т.к. matte-painting приветствуется. Я давно не занимался 2д, тянуло рисовать. Всю эту тягу я потратил на текстуры и пошел в 3д категорию.

Когда я начинал делать эскизы, то хотел оставить башню где-нибудь на заднем плане. И вообще сделать её непохожей на башню, чтобы не отвлекала от мага. Где то на 4 эскизе я перечитал тему конкурса и добавил полноценные башни. В любом случае 3 месяца на мага это слишком много, детализацию удобнее наращивать на башне.

Я приступил к созданию башни, делал очень мелкие детали, каждую из которых вручную доделывал в Zbrush и рисовал текстуры. Благодаря этому уверенность в том, что я успею доделать работу до окончания конкурса, как-то улетучилась.


Чтобы быть уверенным, что я успею, я перешел к созданию мага. Я часто переходил от одних деталей к другим. Так глаза "не замыливаются" и работу делать веселее. Меньше времени проводишь, крутя модель в максе и ничего не добавляя (т.к. нет идей), когда делаешь другую деталь мозг думает, что добавить к предыдущей.
Маг получился очень "техно" ведь я использовал в нем детали от башни :D ну и наоборот. Детали я поворачивал и применял разные материалы, поэтому это не так заметно. Да и по стилю это сделало их похожими.


Маг должен быть как-то взаимосвязан с башней. Это техно-магия и мистика была бы не в тему, ведь современные технологии кажутся аборигенам магией. Я сделал механических собак, помогающих магу. Эти собаки находятся внутри башни.


В Zbrush очень удобно рисовать потертости с помощью polypaint. Можно делать маску по форме модели, что еще сильнее ускоряет эту работу ("mask by cavity"). Полученную текстуру хорошо использовать как карту смешения 2х текстур в материалах 3ds max.


Землю и камни я делал полностью в zbrush. Как можно больше всего старался текстурить в нем, а разворачивал в нем практически все модели.


Мне нравится, как выглядят старые игры. Я имею в виду 2D игры. Они не слишком вылизаны, есть небольшой шум в цветах и своя атмосфера. Это добавляет реалистичности.


В дизайне самой геометрии удобно использовать принцип фрактала, общие формы усложняя похожими мелкими деталями. Потом усложняя и их тоже. Это не дает работе превратиться в кашу. Зритель сначала смотрит всю работу целиком, а потом обращает внимания на детали, все более и более мелкие, а не видит работу как кашу мелких деталей. И так можно копировать больше деталей, чтобы экономить время.

В материалах я старался использовать бесшовные текстуры, там где текстуры не рисовались вручную. В качестве reflect карты я использовал falloff с параметром Viewing Direction. Карту bump генерил в zbrush с помощью multi-map exporter и в 3dsmax использовал уже low-poly модель.


Мне не нравилась как работа выглядела без постобработки. Хотя некоторым нравится вариант без photoshop больше. Но я то не могу без photoshop, поэтому оставил целую неделю перед окончанием конкурса чтобы дорисовать все что нужно. Я поменял все цвета, дорисовал освещение, где-то дорисовал детали. Так и должно было быть. Я начинал работу с этими мыслями. Почти каждый рендер я обрисовывал и думал над цветами, чтобы расслабится и придумать что я буду делать дальше. Как видно на начальном эскизе я хотел сделать работы почти серой и выделить мага красным. Но это выглядело слишком скушно и обычно. Нужно было залить фон холодными цветами. Так же было много разных идей, хотелось сделать всяких рамок, надписей на работе для необычности и оригинальности. Но большая часть этого бреда убила бы работу.


Рендер не вписывался в эскиз. Такой перспективы как на нем не может быть в реальном мире. Но работа не должна получится скучной! Поэтому я сохранил её в 2 разных сцены и отдельно срендерил башню и мага. После чего склеил их в фотошопе. Кстати, спасибо за просчет рендера AndRiEL'ю и Silent Prayer'у.
В качестве освещения я использовал V-ray light'ы разных цветов и HDRI карту.


Чтобы сделать постобработку нужна карта ZDpeth. Но я рендерил сцену в 2х файлах, этому и карты глубины было две - для передней части работы с магом и для фона с башней. Соединить их было просто - пододвинул уровни обоих карт в разные стороны, чтобы там, где середина работы (по глубине) они стали серые, вырезал ненужную часть передней карты с помощью vray alpha и склеил с фоном.

В Photoshop кроме цветокоррекции я еще добавлял некоторые детали. До того как склеить 2 рендера я поместил между ними разные фотографии деревьев и небо сзади. Так же добавил фотографию какого-то двигателя на башню слева, для детализации. После я раскрасил фотографии в нужных местах через soft light для одинакового цвета со сценой.


Magic Bullet photo looks - чудесный фотошоповский плагин для цветокоррекции. Спасибо Диме Виноградову, что он предоставил свой компьютер для пользования им. (во время создания работы было много проблем с моим компом) Выделяя области работы с помощью ZDepth и инструмента Color Range я менял цвет в разных областях работы. Кистями дорисовывал нужное освещение в разных режимах
normal - дым и туман, прорисовка деталей
soft light - тени и коррекция цвета там, где я использовал фото
linear dodge (add) - объемный свет, свечение
color dodge - яркое свечение


Композиция должна быть во всей работе. Когда вы смотрите работу целиком или когда рассматривайте детали. Частые эскизы помогают сделать композицию лучше. На рисунке видно, что каждая деталь повернута таким образом, чтобы направлять взгляд зрителя в нужную сторону и в итоге замкнуть его ход внутри работы. Такой же подход действует внутри отдельных объектов например башни. Это помогает избавиться от хаоса.


Чтобы показать общность мага и башни я использовал похожие цвета у мага и на колбах башни. В колбах башни находятся механические собаки, которых вызывает маг. Слева видно открытую колбу и летящую собаку.


Спасибо всем!

826 0 850 30
20
2012-05-28
замечательная работа [smile=04] спасибо за Мейк Оф!
2012-05-28
Арсений! офигенный мейк, молоток!! Так держать!!!
2012-05-28
Rabota tyjelaya i dolgaya, no voobshem ne ochen ponravilas, voobshe poslednie 5 rabot v galerie AVARD ne zaslujili bit tam, hren polnaya! Ne poimu kakim obrazom oni tuda popali
2012-05-28
Блестящая работа!
2012-05-28
Спасибо за making off. Отличная работа. Очень понравился подход автора к делу.
2012-05-28
Всем спасибо! Буду продолжать качать навыки [smile=01]
2012-05-28
Отличный мейк-оф и замечательная работа, спасибо [b]Арсений[/b], вычитала для себя много нового и интересного. 5/5
2012-05-28
интересно, полезно 5/5
2012-05-29
Отличная работа! Спасибо
2012-05-29
Спасибо за мейк.
2012-05-29
Всем спасибо, я рад, что он оказался интересным)
2012-05-30
ого )) потрясно!
2012-05-31
Это очень круто!
2012-05-31
Спасибо!
2012-05-31
Хехе, теперь кроме ковыряния сцены, можно ещё и почитать [smile=07]
2012-06-16
Крутая вещь. Башни вообще достойны попасть в какое-нибудь кино.
2012-06-16
Спасибо)
2012-06-20
Странно. Столько труда, а получилась хрень. =\
2012-07-08
[quote=Shiva] [/quote] +1
2012-07-10
Слишком много деталей. Теряется суть в этом нагромождении разных элементов. К чему там кресты и черепа я тоже так и не понял.
RENDER.RU