Процедурная линия электропередач

Здравствуйте,меня зовут Виталий,я из славного города-героя Севастополя.
Занимаюсь 3D уже лет 8-9, в основном это 3d max, After Effect.Один раз мне пришлось "протягивать" провода вдоль лини электропередач. Делал сплайнами,с привязкой по вертексам...короче,я очень сильно ээээ...устал это делать. Мне это задание запомнилось надолго))).Прошло время.
Год назад увидел программу Houdini. Когда я понял ЧТО можно делать в ней,я понял,что это ОНО!))Пословица,говорящая, "что нельзя сделать в Гудини, то нельзя сделать нигде" реально приобретает смысл.
Естественно, первым делом, когда я начал его изучать, то начал ковырять в сторону построения процедурной линии электропередач, со временем оформилось и вылилось в вполне работоспособную систему, которую хочу предложить.
Здесь раскрываются принципы, на которых можно построить что угодно - дороги, заборы, линию фронта (с колючей проволокой и окопами) и т.д. Естественно, внимание мелочам не уделял, будь то гвозди, травка, крепление, сами понимаете - это лишнее, засоряющее основную суть.


Здесь продемонстрировано, как приблизитильно это работает. Рисуем сплайн, заходим в наш изготовленный инструмент и указываем на наш сплайн. Дальше всё понятно.



Ну что ж, приступим.

Выбираем инструмент Curve и рисуем кривую.


Получится в окне кривая, а справа появится нода. Это и есть наш объект. Все действия будут происходить внутри этого объекта. Все трансформации, изменения, моделинг, текстуринг с набором текстур, всё это можно хранить внутри объекта. В принципе, основная работа в Гудини, как раз-таки и происходит там, с нодами.


Зайдём внутрь этой ноды, два раза кликнув, либо Enter, либо клавиша "I". Нам нужно поменять количество точек на кривой, это будет в дальнейшем количество столбов на линии. Для этого нам понадобится нода Resample. Нажмите Tab и начните вбивать первые буквы нужного инструмента.
Включите отображение точек, снимите галочку с Maximum Segment Lenght, и поставте на Maximum Segments это позволит регулировать количество точек вам вручную и оно не будет зависить от длины кривой.


Теперь мы создадим некие хелперы, на которые будут ориентироваться наши столбы, лежащие на нашей кривой. Как я писал выше, гудиневские объекты могут в себе содержать что угодно. Поэтому вызовем ТАБом опять инструментарий и найдём Circle. Включим отображение номеров точек, поменяем объект на полигональный и количество сторон выставим на 3. С помощью стрелок трансформаций выставте объект в нулевую точку (чтоб точка под номером "ноль" стояла в центре координат).


Вызовем ноду Sweep, которая позволяет распространять объекты вдоль некоего пути.
Вяжем сетку вот таким вот образом. В левый инпут подаём ЧТО нужно распространять, во второй ВДОЛЬ ЧЕГО нужно распространять.


Должно получиться что-то типа такого.

Нам от этих "хелперов" понадобятся точки, которые лежат на нашей кривой. Так как в Гудини аттрибуты могут передаваться напрямую\принудительно\сами по себе\"по наследству", то точки так сказать "запомнят" положение своих "родителей" в пространстве. Следующая операция занесёт нужные нам точки в группу. Потом, с этой группой можно творить что угодно, не затрагивая остальные части объекта.

Нода Group. Указываем имя группы. Какое угодно, лишь бы вы потом сами не запутались. Логично давать имена, которые отображают суть действия. Потом выбираем тип, с которым будем работать. Заносить нужно точки, поэтому,е стественно выбираем Point. Потом выбираем тип операции.Pattern это тот,в котором мы явно указываем номера, Expression это тип,который позволяет с помощью некоего выражения заносить точки в группу, и наконец нужный нам тип-Group by Range.
Чуть ниже появятся две строчки, по два окошечка каждая. Смысл их таков: в отборе участвуют точки с нулевой по N (где N это количество ВСЕХ точек, находящиеся в данном объекте), выделяться будет одна точка, пропуская три. То есть выделяет нулевую, пропускает три точки, опять выделяет,пропускает и т.д... Цифра "три" это просто количество точек в наших "хелперах". Если б они были четырёхугольные, то мы там поставили цифру "4". Должно получиться вот так.

Путь подготовлен. Теперь приступим собственно к созданию столба, который просто будет копироваться по точкам, лежащим на пути. В сторонке создайте Line, убедитесь, что в среднем окне Direction была единица, остальные - по нулям. Первое окно соответствует оси Х, второе-Y, третье-Z. В Гудини ось "игрек" является вертикальной(верх-низ), в Максе например это ось "зет". Выставив единицу в этом окошечке мы создадим отрезок направленный вверх. Distance это, собственно длина нашего отрезка. Это будет основой нашего столба. Прицепите ноду PolyWire,ч то она делает поймёте сразу). Грубо говоря, можно этой нодой "нарастить мясо" на кривую, отрезок, линию.


Теперь сделаем перекладину. Создадим рядом с линией ноду Box. В окошечках Size сделайте так, чтобы вас устраивала эта перекладина(толстая,короткая,длинная - какую хотите). Нам нужно чтоб перекладина была постоянно на некотором расстоянии от земли, независимо от высоты столба. Например изменяется высота столба и дабы не менять вручную высоту расположения перекладины, воспользуемся волшебными свойствами Гудини (за что его и полюбил:) ). Например, я решил, что перекладина будет в верхней четверти столба. С помощью ноды Transform мы можем манипулировать объектом. Поднять-опустить, вертеть и т.д. Чтоб руками не двигать перекладину, воспользуемся експрешном. Не пугайтесь, писать ничего не надо, Гудини сейчас его напишет сам. Идём в ноду Line и ПКМ клацаем на цифре Distance. Выбираем Copy Parameter. Идём обратно в ноду Transform и в окошечко Translate, в среднее, (нам же вверх поднять нужно!) опять клацаем ПКМ и выбираем Paste Copied Relative References. Смысл сего действа - копируем какую-то информацию и вставляем, и эта, новая информация будет реагировать на предыдущие изменения. То есть, меняя Distance в ноде Line, будет меняться высота перекладины, то есть положение будет приравниваться длине всего столба. Чтоб перекладина была, допустим, в верхней четверти столба, то нам из этого значения нужно вычесть это же значение, поделённое на 4. Например, высота столба равна единице. Получается нехитрая формула 1-1/4. Единица,делённая на четыре даёт 0.25 (четверть) и мы эту четверть вычитаем из длины столба. С помощью ctr+C и ctr+V в этом же окошечке копируем\вставляем этот експрешн и по вышеприведённой формуле составляем выражение. Выглядит это так:

 

Для того чтоб провода "знали" куда им цепляться, на перекладине нужно выбрать точку (например нулевую) и занести её в группу. Опять нода Group, называем её как-нибудь(например zero), режим Pattern и там вбиваем просто цифру, нужной нам точки. На рисунке эта нода под названием Group2.
Теперь перекладину и столб нужно соединить, дабы это был один объект. Нода Merge позволяет это сделать. Теперь с помощью ноды Copy расклонируем наши столбы по пути. По аналогии со Sweep в левый вход подаём сам объект, в правый вход - по которому нужно раскидать клоны.Количество копий - один, по умолчанию. У меня на рисунке - 110, это ошибка!!!

 


Если объекты как то неадекватно расположились по пути, то ПОСЛЕ ноды Merge и ПЕРЕД нодой Copy вставте ноду Transform. Смысл таков: после ноды Merge у нас и перекладина и столб УЖЕ являются единым объектом (поэтому ПОСЛЕ), т.е мы будем поворачивать уже целый объект, который и будет уже клонироваться адекватно (поэтому ПЕРЕД). На след. рисунке вы как раз это и увидите. Так, теперь нужно подготовить точки, по которым лягут наши провода. Помните, создавали группу zero? В неё входила только одна точка на перекладине, теперь, благодаря тому, что столбов много, этих точек в этой группе тоже много. Убедиться можно в этом нажав средней кнопкой мыши по ноде Copy1, там увидите количество точек, занесённых в группу zero. Эта нода Copy1 сейчас является узловой, тут у нас заканчивается собственно расположение столбов и т.д. Отсюда пойдёт ответвление для наших проводов, которое потом соединим с этой нодой и получатся провода плюс уже созданные столбы. Итак, приступим. От ноды Copy1 ответвляем ноду Delete и там в поле group выбираем нашу группу zero. Выбираем режим Delete Non-Selected и получаем на выходе наши точки. То есть, мы удалили ВСЁ кроме нужных нам точек. Теперь подключаем ноду Add. Выбираем вкладку Poligons, режим By Group. С помощью этой ноды можно создавать точки, но она ещё и может их содинять по некоему признаку. Например сейчас мы создали полигональный (хоть он и выглядит, как отрезок) объект из группы точек. С помощью этой ноды например, можно создать 4 точки, объединить их и "закрыть", получится полигон. Ну, и дальше можно моделить, экструдить и т.д. Ладно, я отвлёкся)))


Далее, нам нужно добавить точек МЕЖДУ точками, принадлежащих столбам. Эти новые точки будут отвечать за прогиб проводов МЕЖДУ столбами. Нода Edge Divide сделает это. Только в поле group нужно поставить цифру "ноль". Мы ж создали перед эти полигональный объект, а так как он не замкнут, то по умолчанию его несуществующему полигону присваивается порядковый номер - ноль. Так,поделили, теперь нужно привести в порядок точки, видите как они расположены (порядковые номера)? Вяжем ноду Sort и выбираем режим By Vertex Order. Получится, что он расставит точки по - порядку, что нам и нужно. Теперь, как делали выше, создадим группу, в которую будут входить только те точки, которые находятся между столбами. Опять тот же алгоритм действий - нода Group, режим Group by Range. Так как нулевая точка - это столб,то отсчёт нужно делать с точки номер "один". Следующую он пропустит (опять столб) и выделит только следующую(это опять точка МЕЖДУ столбами). Таким образом мы выделим все точки,лежащие между столбами.
Назовём эту группу, например, middle.


Дальше, интуитивно, уже можно понять, что нам нужно опустить эти точки вниз, создав провисание проводов. Нода Transform, как мы помним, отвечает как раз за это. Так же, в поле group выбираем нашу группу middle. И опускаем насколько нам нужно эти точки. Кстати, чтоб вручную не вбивать цифири в поля, можно с зажатой средней клавишей нажать на нужное поле и выбрать дробное или целое значение и двигать влево - вправо, меняя значение. Переименуйте ноду в DROOP, потом легче искать. Лучше всякие вот такие ключевые ноды отмечать как то(переименовывать, выделять цветом и тд).


Дальше нодой Convert превращаем наш полигональный объект в кривую Безье. Признаюсь, в математике у меня пробел по таким темам, поэтому я незнаю почему именно кривая порядка трёх даёт именно такой результат. Я хотел сделать сглаженную линию,поэтому конвертнул в Безье, будучи уверенный, что разглажу там, но...потыкавшись туда - сюда толком ничего не добился и чисто случайно поменял порядок кривой с четырёх на три и получился вот такой результат.Каюсь, пробел в этой части урока пока мною не заполнен(((


Теперь нужно превратить эту кривую обратно в полигональный объект (ещё раз нода Convert, настройки по умолчанию), ибо толщину мы несможем применить. Толщину можно сделать либо вышеприведённой нодой PolyWire, либо Wireframe, он по-проще.
Теперь свяжем наш провод с созданными ранее столбами. Помните ключевую ноду Copy1, на которой я заострил внимание? Вот теперь выход с неё связываем с выходом Wireframe очередной нодой Merge и, вуаля, у вас готовая линия электропередач.


Теперь меня кривую,двигая точки будет меняться и двигаться вся конструкция. Но что делать,если нам нужно резко поменять высоту столбов,их толщину и т.д.? Лезть во все эти хитросплетения и выискивать ноды, отвечающие за тот или иной параметр? Как выражается мой коллега: "Это отстрел башки!"
Мы пойдём дальше и улучшим наш объект, выведем наружу нужные нам ползунки, окошечки и т.д.
Давайте выйдем на один уровень наверх, в контекст obj. Там у нас одна единственная нода, Curve1, это и есть наш объект, включающий себя все эти ноды. Переименуйте объект в Column.
Нажмите иконку шестерни, справа - вверху. Из контекстного меню выбираете Edite Parameter Interface. Откроется диалоговое окно для создания собственных параметров.

Нам нужно насоздавать несколько параметров, например ползунок отвечающий за рост столбов,или толщину провода и т.д.
Начнём - с. Из левой колонки вытянем параметр float и перенесём в правую колонку. В поле Name пишем имя канала (так сказать объявляем переменную) это название не отображается, это чисто технический элемент, в следующей строке - это имя, которе будет отображаться. Range - здесь задаёте диапазон, видимый. Естественно вам никто не помешает вбивать туда ДРУГИЕ цифры. Например если вы по умолчанию сделаете диапазон 0-12, то вам потом не составит труда вбить в ползунок другую цифру, например 13, не залазая опять в это диалоговое окно и меняя настройки с 12-ти на 13-ть.
Таким образом создаём нужные нам параметры. Я вывел Высоту столбов, Степень провисания и Количество столбов. Вы можете этих параметров насоздавать сколько душе угодно!


Ещё я вывел функцию выбора, чтоб из выпадающего списка мог выбрать любую кривую в сцене и применить ей этот инструмент (Column). Эту полезную штуку ищете там же,в диалоговом окне(через "шестерню"), называется Operator Path.
Получается как-то вот так:


Теперь остаётся сделать так, чтоб нашим ползункам повиновались нужные нам параметры. После того, что вы УЖЕ сделали это не самое трудное))). Тут главное внимательность, чтоб не скопипастить не туда или не тот параметр.
Поехали!
ПКМ тыкаем на нашем параметре Height Column, выбираем Copy Parameter.Заходим опять внутрь и ищем ноду Line (помните, это основа нашего столба, где параметр Distance является нашей высотой), и нажав ПКМ на этом параметре выбираем Paste Copied Relative Reference.  Теперь двигая ползунок, созданный нами, можно регулировать высоту столбов, не заходя внутрь всей этой сетки и не выискивая нужную нам ноду. Так же можно сделать со всеми параметрами. Теперь мы сделаем так, чтоб наш инструмент воспринимал ЛЮБУЮ кривую, которую мы ему "скормим".
Помните, у нас всё начиналось с ноды Curve1 в нашем объекте, который мы недавно переименовали в Column ?
Так вот, заходим ещё раз внутрь объекта и создаём в самом начале ноду Object Merge. Она позволяет внутрь данного объекта запихивать элементы с других,внешних объектов. Например, в другом объекте,есть элемент,который мы хотим сюда присовокупить, например ручку от кастрюли, мы создаём эту ноду и указываем там путь Некий Объект->Кастрюля->Ручка от кастрюли. Это очень грубый пример, но как то так. Отсоединяем ноду Curve и вместо ней цепляем Object Merge.
Ставим режим Into this object.

Теперь мы можем нашему инструменту "скармливать" любую кривую в сцене. Дабы не заходить сюда постоянно мы в наших параметрах
так же ПКМ клацаем на параметре Path (см. рис. 18), выбираем опять Copy Parameter, заходим внутрь объекта и в строку Object1 ПКМ и опять опцию Paste Copied Relative Reference.
Всё!
Теперь сюда, внутрь, можете не возвращаться.Теперь рисуете новую кривую, выбираете наш инструмент, выбираете из списка Path свою кривую и... 
Теперь вы можете, получив болванку улицы, дороги и тд. смело рисовать кривую вдоль этого и пользоваться своим(!!!) инструментом. И когда вас попросят изменить направление, толщину или ещё что-нибудь, то вы не будете рвать волосы и вопрошать "...и где ж вы раньше были, почему сразу не сказали???..." и т.д, а спокойно подвигаете ползунки и напраляющие точки и спокойно будете попивать чаёк, пока другие моделлеры будут чертыхаться и перемоделивать это всё.
Всем спасибо за внимание, я очень старался не лить воды, чтоб всё было по-существу,ч тоб урок не получился громоздким,ч тоб не отпугнуть никого))) Но этовсё делается бысрее, чем я это всё написал, честно). Всем удачи, и помните:"Если это нельзя сделать в Гудини, то это нельзя сделать нигде."

709 0 850 46
28
2012-05-22
Хороший урок, за гудини отдельно плюсик.
2012-05-22
Поставил 5 за актуальность, 5 за качество, но почему-то засчиталось по 2 балла. Можно как-то исправить?
2012-05-22
[quote=Bruceofsev] Поставил 5 за актуальность, 5 за качество, но почему-то засчиталось по 2 балла. Можно как-то исправить? [/quote] прочитав [url=http://www.render.ru/show_page.php?page_name=vote]Принцип подсчета голосов >>[/url], скоро у нас будет новая система голосования, там все будет намного проще.
2012-05-22
Может курс по гудини?
2012-05-23
Спасибо за урок) Но хотелось бы предложить ещё один способ ориентирования столбов по кривой. На мой взгляд локаничней работать с нормалими. Тоесть сделать чтобы нормаль шла от одной точки до другой. Типо того: от resample пустить две ветки одна нода point другая sort. В point включить нормали, вбить TX TY TZ , В ноде sort способ shift -1. Потом ещё одна нода point в которую всё приходит. там включаем нормали и вбиваем TX2-TX TY2-TY TZ2-TZ.
2012-05-23
to 7.on Этот вариант был отброшен. А что вы будете делать с ПОСЛЕДНЕЙ точкой в кривой? ;) Ей куда ориентироваться? Там конечно всё реально пофиксить,но это танец с бубном для неподготовленных людей.Я очень хотел плавно ввести в мир Гудини (как пафосно,блин),чтоб никто не испугался))
2012-05-23
to виталий антоновас Ну я попробовал и так и так, и вариант был одинаков. А по поводу не пугать, оттягиваете неизбежное)))
2012-05-24
то [b]Mr.Absinth[/b] Извините за столь поздний ответ,но я не знаю, по-моему мне покамест не хватит знаний,чтоб потянуть такое)
2012-05-26
[quote]спокойно будете попивать чаёк, пока другие моделлеры будут чертыхаться и перемоделивать это всё.[/quote] Они на рендере отыграются:) "Если это нельзя сделать в Гудини, то это нельзя сделать нигде." Можно. Зависит от уровня знания СДК своего пакета.
2012-05-26
Я конечно понимаю,что каждый кулик хвалит своё болото,но всё-таки постою за честь Мантры(рендер Гудини). Я допускаю,что каждый, хоть раз попробовав по умолчанию потыкать\порендерить по дефолту шарик-кубик в Гудини был несказано удивлён ммм..скоростью оного рендера.Естественно,отсюда и зарождаются легенды про тормознутый рендер и тд и тп.Но, когда у вас город до горизонта,облака-волюметрики,честный моушн блюр,сдобрено всё честным DOF`ом,рейтрейс и (самое главное) прямые руки,и чёткие знания самого предмета спора(Мантра)--я Вас уверяю любой рендер просто покурит. Я сам,если честно большой поклонник Ментала,наша студия работает исключительно в Ментале,и только в силу того,что пока Гудини не настолько нами изучен,чтоб пайплан перестраивать чисто на него,мы продолжаем работать в Ментале,но это вопрос времени. Извиняюсь за столь пространный ответ("...и тут Остапа понесло...").Обсуждение рендера Гудини--если что,всех приглашаю на форум,чтоб тут не смущать почтенную публику. И хотелось закончить словами известного человека: "Кому-то нравятся апельсины,а кому-то ящики из-под них."
2012-05-27
[quote=виталий антоновас] [/quote]\ Последнюю точку просто удаляем той же нодой гру и все будет на ура)) сам делал так процедурную дорогу и все работало)
2012-05-30
Радует что гудини. Отдельный + за это. Но без текстурных координат и тп ассет не завершен. Или что упустил?
2012-05-30
Не,не упустил))) Хотелось просто показать суть процедурного ассета,а с тектсурами чего-то побоялся,что переборщу с информативностью урока) Текстуры там просто-делаем развёртку столба,либо что-нибудь по-проще,и потом в ноде Copy просто добавляем какой нибудь стамп наподобие rand($PT*.2) и потом этот стамп пихаем уже в текстурные координаты.Текстурв одна,но смещение будет разное(рандомное),за счёт чего и будет разность во внешнем виде
2012-05-31
Гудини это весьма сложная программа,сам только 2 месяца юзаю, но процедурность еще не затрагивал, а надо бы, спасибо за урок, очень познавательно и актуально.
2012-06-02
Я к тому, что некорректно гудини подносится в данном примере, пытаясь выставить, мол в максе все нужно руками. Мне тоже гудини нравится я ни в коем разе не противник его. За 8-9 лет можно все таки for loop выучить, чтобы отимизировать расстановку по кривой:). Тут достоинство одного пакета преподносится как незнание скриптовой базы во втором.
2012-06-02
вот пристал,а? Эпиграф "...А ты, Зин, на грубость нарываешься..."(С) В. Высоцкий Во-первых. Когда я делал эту операцию вМаксе(протягивание проводов) я был немножко,так сказать начинающим. Во-вторых. Я как раз-таки к этому и веду,что в Максе простейшую операцию нужно скриптовать.хочешь чего-нибудь этакого--скриптуй,ставь бесконечные плагины и тд. Нужен взрыв--пару плагов как минимум нужно ставить.Нужна вода--опять двадцать пять--плагин, и так до бесконечности.Ну не хочу я скриптовать,ну не моё это!Базу знаю и только,дальше этого моё обучение и не шло.И в этом как-раз таки и есть преподношение Гудини как более лучшего,чем Макс))Всё делается абсолютно стандартными интсрументами. Абсолютно ВСЁ.. И посему,сравнивать мою компетентность в той или иной сфере я Вам крайне не рекомендую. Эпилог Я очень надеюсь,что эти выпады,что за "...8-9 лет можно было и научиться..." и "...незнание скриптовой базы..." были адресованы не мне лично,и так же питаю надежды,что это был последний камешек от Вас в мой огород. Извините,если показался Вам резок с уважением
2012-06-05
Эти эпиграфы относятся к женскому роду. Посоветовал бы поаккуратнее с ними. Тем более неприятно такое от модераторов форума. Виталий извините за критику по тексту урока, больше не повторится. Все действительно непредвзято расписано. Актуальность 5. Качество 5.
2012-06-15
J-Bond, ваше поведение доказывает что вы жалкий человек. Спор нужно отстаивать аргументами, а не региться много раз и минусовать урок.
2012-06-17
J-Bond, отсутствие у Вас хоть какой либо работы в гудини (чтоб можно было посмотреть) и наличие нескольких в максе наталкивает на мысль , что Вы , возможно, перепутали разделы. И вызывает сомнения в Вашей возможности адекватно и не предвзято оценить этот урок.
2012-06-19
@Bruceofsev Виталий красивый ход, Вы выиграли. Снизить себе балы, зайти под другим акком и указать на это. @Akemi Так а зачем мне сюда что-то выкладывать? Это мой сайт или блог? У Peter Quint, cmivfx , 3dbuzz , fxphd , digital tutrors и т.п. достаточно уроков, что бы в гудини разобраться. Понятно , что на рендере нужно жопу лизать и элементарное замечание здесь воспринимается как неадекватность и хамство. Сравнивать гудини и макс это тоже самое, что сравнивать фотошоп и пэйнт. Зачем это приводить в уроках ? Вот и все.
2012-06-19
J-bond ну что за выпады в сторону ресурса, еще и в такой грубой форме? Или это тоже всего лишь замечание? Мы не требуем что бы кто то комуто лизал зад, просто для многих культурное общение стало выглядеть именно так, а если это не контролировать будет срач в каждой ветке где его можно устроить.. Ненужно раздувать конфликт из ничего, неумение нормально общаться, нормально критиковать и реагировать на критику это проблема рунета, большая и крайне серьезная, к сожалению тут не получиться обвинить ресурс,критиков или тех кто на эту критику реагирует, виноваты все и так быстро это исправить не получится (например многие не хотят ничего менять). P. S. Что касается голосования, то действительно урок заминусовали, я могу лишь утверждать что, это сделал не автор лично, у нас есть возможность этот проверить, позже мы обязательно разберемся откуда растут ноги.
2012-06-19
[quote=J-Bond] Виталий красивый ход, Вы выиграли. Снизить себе балы, зайти под другим акком и указать на это. [/quote] 5 баллов, железная логика. Рафик невиновный (С) Comedy club просто отдыхает!
2012-07-09
[quote=J-Bond] можно все таки for loop выучить [/quote] А можно с этого места подробнее? ForEach - знаю, а это где? И как еще (а, главное, зачем) [i]оптимизировать[/i] расстановку по кривой. Не уже ли Sweep недостаточно точно это делает? [b]Виталий[/b], рад видеть, что Houdini уже в Севастополе!
2012-07-24
Спасибо за урок, очень познавательно, а самое главное на русском. Продолжайте, пожалуйста.
2012-12-22
Здравствуйте, возник вопрос, всё вроде сделано правильно но копирования столба происходит по трём точка хелпера в чём причина? http://s47.radikal.ru/i118/1212/12/d5ef2badbd4a.jpg
2013-12-03
Извиняюсь за свои негативные комментарии в сторону Виталия и в ресурса. Был неправ, сори.
2015-08-28
может и поздновато, но добавлю от себя, что нормали элементарно просто получить с помошью ноды polyframe. не буду вдаватся в подробности, но в данном случае достаточно оставить галку Tangent Name, и вписать в ее поле N - название аттрибута.
2020-10-20
CKA3KAможет и поздновато, но добавлю от себя, что нормали элементарно просто получить с помошью ноды polyframe. не буду вдаватся в подробности, но в данном случае достаточно оставить галку Tangent Name, и вписать в ее поле N - название аттрибута.

на тот момент я еще не знал про ету ноду. Теперь я бы именно так и сделал бы. Сказался недостаток знаний)))
RENDER.RU