Моделирование космического корабля

Этот урок посвящён необычному (на мой взгляд) и очень простому способу моделирования, благодаря которому вы легко сможете создавать практически любые симметричные объекты со сложной поверхностью. Попробуем опробовать его на примере создания космического корабля. А начнём мы с создания обычного для Bryce примитива Cymmetrical Lattice. Вот из такой глыбы мы и начнём "ваять" наш космический корабль.



Следующим этапом нам придётся прибегнуть к какому-нибудь графическому пакету (я использовал Corel DRAW) и создать изображение подобное тому, что расположено ниже. Если вы хотите чтобы качество поверхности вашего корабля было хорошим, постарайтесь сделать это изображение сравнительно больших размеров и с очень плавными тоновыми переходами. Есть так же несколько условий. Во первых фон должен быть обязательно темнее самого изображения (лучше чёрный) и во вторых это изображение должно быть квадратной формы (иначе в последствии оно сильно исказится).



Если у вас всё готово, то вы можете приступить к редактированию примитива Cymmetrical Lattice. Для этого необходимо перейти на панель Edit и щёлкнуть по последней с права пиктограмме(Terrain/Object). Тепер нам надо будет поработать с развернувшимся окном. Первое, что вы должны будете сделать, это установить параметры сетки в свитке Grid (см. рис. ниже), выберете тот размер, который наилучшим образом соответствует вашему рисунку. Переходим на вкладку Pictures и загружаем наше изображение в окошки объединённые знаком "+" так, чтобы после знака "=" находилось точно такое же изображение. Если с этим вы закончили, то можете смело нажимать кнопку Apply.
Вы заметите как модель в низу окна начинает чем-то напоминать вам ваш будущий корабль, для того чтобы это сходство стало большим настройте параметр Raiser/Lover так, чтобы фон на рисунке стал коричневого цвета (см. рис. ниже).



Если вокруг вашей модели ещё остались какие-то нежелательные детали, вы сможете их убрать обычной кистью в окне управления изображением (см. рис. выше), а если вы закончили, то вам только осталось назначить подходящий материал и запустить визуализацию.



Я использовал стандартный материал из библиотечки Bryce, хотя можно было бы поработать с ним подольше и получить несколько иной результат.

Если с первой половиной урока вы вполне справились, то можно попробовать поэкспериментировать с текстурами для нашего космического корабля. Для этого нам потребуется текстура. Изготовить её вы можете в своем любимом графическом редакторе. За первоначальный вариант возьмите текстуру которую вы создавали для первого урока, а иначе ничего не получится. Я использовал Corel DRAW и ничто не помешало мне просто перекрасить слои, чтобы получить картинку расположенную ниже. Вы можете придумать что-нибудь и интереснее, ничто не мешает вам украсить обшивку эмблемами или рисунками.



Если вы хотите, чтобы ваш кораблик имел на своей поверхности небольшой рельеф имитирующий швы на металлической обшивке, вы можете создать ещё одну текстуру, которая будет использована в карте Bump (рельефность), она должна быть выполнена с теми же условиями, что и первые две, но отображать она должна только "швы".



Работа по подготовке текстур это наверное самое основное в этом упражнении, так как всё остальное обычно проделывается с большой лёгкостью в течении нескольких минут. Если всё готово (запущен Bryce, открыт файл с корабликом и где-то на диске покоится новенькая текстура), то пора приступить к работе с материалом.
1. Выделить корабль.
2. Кликнуть на появившейся рядом с ним пиктограммой, помеченной литерой "М" (Material Labs). Перед вами откроется окно редактора материала. Параметров здесь очень много, если у вас уже есть опыт работы в трёхмерных редакторах, то разобраться с этим вы сможете без особого труда, тем более, что интерфейс к этому осень располагает. Мы остановимся подробней лишь на текстурировании.
3. В правом верхнем углу Material Labs вы увидите небольшую панель, изображённую ниже.
Рассмотрим две небольшие кнопочки с литерами "Т" и "Р".
"Т" - Procedural Texture, то есть текстуры генерируемые самим Bryce, по специально созданным алгоритмам (иногда очень занятным, попробуйте поэкспериментировать).
"Р" - Image Texture, как раз то что нам и надо, текстуры на основе растровых изображений.

4. Кликаем по кнопочке с литерой "Р" и после этого по второй верхней кнопке (Texture Source Editor), если вы всё сделали правильно, то перед вами появится новое окно (Pictures).
Три квадратика в верхней части окна, с изображениями текстур отображаю способ наложения и конечный результат. Вы можете использовать сразу несколько растровых изображений в одном материале, складывая или вычитая их, для получения нового результата. Особенно полезно это, когда необходимо использовать изображение с прозрачным фоном. Маленькие квадратики в нижней части, это наборы картинок которые вы можете создавать, сохранять и использовать в других сценах.

5. Загружаем изображение в первый квадрат (Load).
6. Второй квадратик сделаем белым, для этого нажмём на белый кружочек, расположенный над ним, а в появившемся диалоговом окне выберем Delete. Если с этой операцией вы справились, то в последнем квадратике должно появиться изображение вашей текстуры. Это изображение мы используем для того, чтобы "раскрасить" корабль.
7. Кликаем по галочке в низу окна и возвращаемся к редактору материалов и в панели Surface, напротив строки Diffuse, в столбце с литерой "А" устанавливаем флажок в виде синего шарика. Это означает, что диффузному отражению назначена текстурная карта "А", которую вы только, что создавали.
8. Теперь попробуем придать поверхности корабля допольнительную рельефность. Для этого в панели Surface, в строке Bump Height, столбце "В" установим ещё один флажок, после чего в правой части окна должна появиться ещё одна панель, на том самом месте, где раньше была большая буква "В"
9. Так же как и в первом случае добираемся до окна Pictures, но теперь оно уже относиться к карте Bump.
10. Назначаем новый набор картинок, щёлкнув мышкой по одному из пустых квадратиков в нижней части окна и загружаем ту самую текстуру которую вы готовили для рельефности.
11. Воспользовавшись операцией копирования (copy->paste), грузим такую же картинку во второй верхний квадрат и нажимаем на чёрно-белый кружок, расположенный над этим квадратом. При правильном выполнении задания у вас должно получиться следующее: позитивное изображение + его негатив = изображение с прозрачным фоном.
12. Если всё получилось, то смело кликайте по галочке в низу окна.
13. В панели Surface можете изменить значение для Bump Height, это отразиться на силе рельефа. Если хотите сделать ваш корабль немного зеркальным, то измените значение для Reflection, значение для Transparency добавит вашему объекту прозрачность, а Refraction изменит коэффициент преломления.
14. Если изображение в окне предварительного просмотра материала вас вполне устраивает, то ничего не мешает вам начать Render.



P.S. Если вам не очень хочется возиться с созданием текстуры или вы слабо представляете, как её лучше нарисовать, то используйте изображения с этих страничек. Качество при этом конечно немного пострадает, по результат будет налицо (проверенно).

360 0 850 4
4
2006-01-08
Urok ostroumniy, no vryadli kogo libo zainteresuet, ne dumau 4to kto-libo budet na4inat sozdanie korablya podobnim obrazom, na skolko ya znau, bryce3d silen v sozdanii landshaftov, opishite sozdanie hotyabi odnogo
2006-08-09
Это явно для мазомистов;=)))
2007-05-08
блин, я то думал - здесь шатл моделируют... обрадовался... я такие "космические корабли" в первые 5 минут изучения blender ваял...
2010-01-07
гы, гы, use the 3ds max, Luke
RENDER.RU