Рендеринг в VRay на принципах Renderman

Как мы знаем на сегодняшний момент существует всего два ключевых рендера это VRay и Renderman. Совсем недавно существовал еще и mental ray, но он уже 4 года как мертв и не выпускает новых версий, лишь иногда для падания иллюзий жизни приписывает номера не вводя абсолютно никакого функционала, именно поэтому мы его рассматривать не будем. Так вот в этой статье хочу рассмотреть ключевые различия между Vray и Renderman.

VRay это очень молодой рендер, изначально был написан как плагин для трассировки света, но потом авторы поняли что у них получился не просто плагин, а самый быстрый трассировщик из всех существующих (даже по сей день). После чего из просто плагина быстро вырос рендер, который еще на альфа версиях всем безумно понравился. И за очень короткое время Vray смог обогнать все популярные троссировочные рендеры и стал стандартом во многих областях, и сейчас медленно но верно идет захват последней отрасли, продакшена. А благодаря освобождающемуся полю от mental ray у него это хорошо получается. Сейчас в VRay мы смело пользуемся трассировкой для просчета отражения, преломления, SSS и глобалки. А вот Renderman наоборот, старый рендер, был еще написан в те времена когда компьютеры были крайне слабы и не способны были трассировать ничего вообще, точнее это было очень долго. И для симуляции естественного освещения использовались всевозможные приемы со светом. Прошло уже 25 лет, а Renderman до сих пор работает на тех же принципах, но появились новые очень интересные технологии по симуляции трассировочных эффектов, а вот сама трассировка у Renderman не задалась, хоть она и есть, но работает она крайне медленно. В этом уроке как раз хочется рассмотреть момент, как же сделать красивое освещение не используя глобалку, т.е. так как это делается в Renderman. Так как статья рассчитана на всех и относится к общим принципам, не будет глубокого погружения в технологии и банального передергивания технологий. Принципы возьмем от Renderman, технологии возьмем от VRay. Также эти принципы потом сможете применить в любой другой программе, photoshop, fusion, mudbox и другие. Кроме того без глобалки анимацию гораздо проще посчитать на рендер ферме.

Свет в интерьере

Начнем с самого распространенного метода применения VRay - визуализация интерьеров. Пробовать будем на бесплатной сцене от Evermotion (качаем тут). Для начала просто перегоним сцену в нашу версию 3DS MAX и VRay. Самый простой способ сделать это через Merge в новую сцену всего содержания файла, тем самым мы имеем ту же сцену, но с абсолютно чистыми настройками рендера. Теперь остается настроить сцену под себя, для этого я у всех отражающих предметов увеличил семплинг отражения до 32, глобальное освещение стандартное с высокими настройками, гамма в настройках макса 2.2, остальные настройки сделал такими:

После чего рендерим и смотрим что получается при рендеринге с глобальным освещением.

Итого получилась очень симпатичная картинка, на рендеринг которой на моем компьютере ушло 32 минуты. Но при таком подходе рендеринга есть один минус, очень тяжело посчитать анимацию, глобальное освещение при недостаточном уходе как известно шумит, а еще сложнее посчитать если в сцене есть анимированые объекты или персонажи, а совсем уже невероятная задача посчитать такую анимацию на рендер ферме. А как же это делается в Renderman? Для того чтобы проще это понять мы не будем погружаться ни в дебри технологий Renderman, ни в дебри технологий VRay. Рассмотрим на одном из множества вариантов решении этой проблемы, самом простом. А уже потом исходя из этих знаний вы сможете применить более сложные приемы, каждый по своим способностям.

Помните те времена когда еще объекты освещались простыми тремя источниками света? Нет? Вам сильно повезло! Но применим похожий принцип только для всего интерьера. Уже имеющиеся источники света можно пока выключить, или вовсе удалить, глобальное освещение отключаем. При рендеринге без глобального освещения мы пойдем обратным путем, сначала мы настроим симуляцию глобального освещения, а потом само освещение. Для этого достаточно всего лишь по интерьеру равномерно раскидать простые источники света Omni, на первое время для простоты настройки удобнее копировать через Instance. Источники света по высоте располагать по вкусу, начинать настраивать проще от середины. У меня получилось вот так

Расположение может быть самым разнообразным, на любой вкус и цвет. Чтобы оценить имеющийся результат сделаем Overid светло серым материалом и отрендерим картинку, должно получиться нечто вроде этого

 И как видим половина работы уже проделана, мы имеем вполне симпатичную эмуляцию глобального освещения. Осталось только ее настроить, во первых тени слишком острые, симуляция глобального освещения не должно быть слишком яркое, оно не должно быть одноцветным по всей площади, оно не должно быть одной интенсивности по всей площади, т.е. источники находящиеся возле окна должны светить более ярко и быть ближе к цвету как за окном, источники света находящиеся дальше от окна должны светить слабее, и иметь оттенок окружающих его предметов, как будто вы симулируете отраженный окрашенный луч. Ну и под конец когда настройки буду закончены можно увеличить семплинг у теней до 32 и отсчитать посмотреть что мы имеем

Теперь когда мы настроили симуляцию глобального освещения можно выключить Overid материалов, и вернуть источники света на окна. Наконец можно попробовать отсчитать финальную картинку.

Вот наша картинка почти готова, осталось ее совсем малость до настроить, в первую очередь нужно убрать белые засветы от Omni, для этого в их настройках достаточно снять галочку Specular. Также если сравнить с картинкой в которой присутствует глобальное освещение можно заметить что в эта картинка гораздо более серая. Для окончательных настройки самое время сделать несколько источников уникальными и настроить их по своему вкусу, например те источники что дальше от окна буду темнее и краснее, а те что возле окна посветлее и более синими.

Вот и всё. Наш интерьер готов.  И как видите он не чуть не хуже того интерьера что был посчитан с глобальным освещением. Как минус увеличилось время рендера, до 45 минут на моем компьютере. Как плюс теперь мы сможем смело санимировать в этой сцене все что угодно и как угодно, и посчитать без предварительных подготовок, для этого можно просто послать сцену сразу на сотни машин тысячи кадров на рендер ферму. И на выходе у вас не будет абсолютно никакого шума.

А теперь почему я выбрал этот принцип. Он универсальных для всех 2.5D и 3D программ. Я специально не стал усложнять сложными элементами что бы все могли понять принцип и применить в любой другой программе, и в дальнейшем по мере имеющихся знаний оптимизировать этот принцип для сокращения времени рендера, т.е. можно сделать так чтобы эта же самая сцена считалась в 3 раза быстрее, т.е. 20 минут на моем компьютере. Кроме того это один из основных принципов получения интерьера в Renderman.

А это пример того что можно добиться в композной программе Fusion грамотно выставив источники света все по тому же принципу. При том что в программе нет трассировки, нет настоящего рефлекшена и рефракшена, нет трассировочных теней. На входе использовалась простая геометрия, без материалов, на выходе вот такая красивая картинка.

Свет в экстерьере

С экстерьерами дела обстоят еще проще. Для качественного освещения экстерьера достаточно всего два источника света. Первый будет имитировать рассеянное освещение от окружения второй будет имитировать солнце. Для примера думал что взять город или природу, в итоге подвернулась универсальная сцена где есть и архитектура и растительность, сцена бесплатная от Evermotion (часть 1 и часть 2).

Для начала также перетаскиваем все в новую чистую сцену и делаем те же настройки что делали в интерьере, так же не забываем перекинуть часть настроек VRay из старой сцены вручную. В этот раз я не стал перебивать семплинг материалов и света на 32, а вместо этого сделал Adaptive DMC min 10 max 50, это гораздо более расточительный к времени рендера способ, но не будем сейчас заморачиваться с этим. Рендерим и смотрим что мы имеем при включенном глобальном освещении.

На рендере получается красивая картинка, на которую мы и будем в дальнейшем ориентироваться. Как я говорил в экстерьере дела обстоят гораздо проще, фактически все что надо сделать в этой сцене это отключить глобальное освещение и сделать его эмуляцию. Для удобства и более легкого понимания отключаем весь свет в сцене, не удаляем, он нам еще пригодится, и выключаем все глобальное освещение. Для эмуляции глобального освещения будем пользоваться VrayLight который будет работать в режиме Dome. В качестве текстуры для источника света будем использовать HDRI который до этого находилась в Environment для симуляции глобального освещения. Для этого просто перетаскиваем ее из окружения на слот текстуры источника света. Рендерим и смотрим получившийся результат.

И как видим этот метод превосходно отработал. Теперь мы имеем симуляцию глобального освещения ничуть не уступающую настоящему глобальному освещению. Осталось сделать небольшие настройки по яркости, семплингу и прочие улудшайзеры на свой вкуси. Что бы подсветить слишком темные места, а заодно и придать определенный цвет картинке можно использовать AmbientLight с небольшими значениями интенсивности света. После всех настроек можно вернуть остальное освещение в сцену и отрендерить ее.

В итоге получается картинка которая ничуть не хуже той картинке что была посчитана с настоящим глобальным освещением. А для достижения этого эффекта нам понадобилась не так уж и много, всего лишь заменить глобальное освещение простым источником света. Как плюс мы опять же можем смело анимировать что угодно в этой сцене и сразу, без предварительной подготовки, посылать на ферму считать длительную анимацию хоть на тысячи кадров.

Примечание: Установка Adaptive DMC min 10 max 50 оказалось не лучшим решением, из-за желания упростить пример на настройках материала и света, очень значительно возросло время рендера, с 40 минут до 10 часов. Значительно более выгодным ходом является установка Adaptive DMC min 1 max 4 и персональная настройка семплинга каждого материала и источника света. В таком случае время рендера не превысило бы и 1 часа. Кроме того как видно на картинке немного по другому повели себя листья, но это уже небольшой вопрос к настройкам материала под конкретный тип освещения.

Написать шейдер VRay

Кто сказал что для VRay нельзя писать шейдера? На самом деле можно и можно было всегда. Имеющиеся во Vray шейдера охватывают 99% всех необходимых случаев, и даже Pixar в своих последних проектах пошли по принципу VRay, когда пишется один шейдер который охватывает 99% материалов. Но если вы попали в те 1% случаев тогда этот раздел для вас. В Vray 1-ой версии достаточно было открыть лучшую среду разработки Microsoft Visual Studio "затянуть" в него VRay SDK, написать шейдер для VRay на языке C++ и использовать его как угодно. Причем для написания шейдеров нет необходимости учить новый язык программирования, программист может писать на уже давно ему знакомому языке C++. Примеры таких шейдеров имеются во VRay SDK.

Во 2-ой версии VRay даже эта процедура сильно упростилась. Появилась поддержка шейдеров GLSL. Перед использованием рекомендуется прочитать руководство, потому что VRay GLSL отличается от OpenGL GLSL системными переменными, такие как цвет, координата, нормали и остальные. Для примера привожу код простейшего щейдера с простейшей моделью затемнения и простейшими бликами, пример взят из официального руководства.

#version 110 uniform vec4 diffuse_color = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0); uniform float diffuse_scalar = 0.7; uniform vec4 specular_color = vec4(1.0, 1.0, 1.0 ,1.0); uniform float specular_scalar = 0.06; uniform float diffuse_deviation = 0.5; uniform float specular_shininess = 10.0; float orennayar_diffuse(vec3 light_dir, vec3 view_dir, vec3 normal) { float sigma_sqred = diffuse_deviation * diffuse_deviation; float A = 1.0 - (sigma_sqred / (2.0 * (sigma_sqred + 0.33))); float B = (0.45 * sigma_sqred) / (sigma_sqred + 0.09); float cosThetaI = dot(light_dir, normal); float cosThetaO = -dot(view_dir, normal); float sinThetaI = sqrt(max(0.0, 1.0 - (cosThetaI * cosThetaI))); float sinThetaO = sqrt(max(0.0, 1.0 - (cosThetaO * cosThetaO))); float cosPhiI = dot(light_dir, vr_TexTangent); float cosPhiO = -dot(view_dir, vr_TexTangent); float sinPhiI = sqrt(max(0.0, 1.0 - (cosPhiI * cosPhiI))); float sinPhiO = sqrt(max(0.0, 1.0 - (cosPhiO * cosPhiO))); float temp = max(0.0, (cosPhiI * cosPhiO) + (sinPhiI * sinPhiO)); float sinAlpha; float tanBeta; if (cosThetaI > cosThetaO) { sinAlpha = sinThetaO; tanBeta = (sinThetaI / cosThetaI); } else { sinAlpha = sinThetaI; tanBeta = (sinThetaO / cosThetaO); } float result = (A + (B * temp * sinAlpha * tanBeta)); return clamp(result, 0.0, 1.0); } float phong_specular(vec3 light_dir, vec3 view_dir, vec3 normal) { vec3 reflection = reflect(view_dir, normal); float cos_rl = clamp(dot(reflection, light_dir), 0.0, 1.0); return (pow(cos_rl, specular_shininess) * (specular_shininess + 2.0)); } void main() { vec3 normal = (gl_FrontFacing) ? vr_Normal : -vr_Normal; vec4 diffuse = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); vec4 specular = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); vec4 diffuse_contrib = vec4(vec3(diffuse_color) * diffuse_scalar, 1.0); vec4 specular_contrib = vec4(vec3(specular_color) * specular_scalar, 1.0); vec4 temp = diffuse_contrib + specular_contrib; float max_color_component = max(max(temp.r,temp.g),temp.b); if (max_color_component > 1.0) { diffuse_contrib.rgb /= max_color_component; specular_contrib.rgb /= max_color_component; } vec3 view_dir = vr_Direction; vr_LightIterator lightIter; for(int i = 0; i < vr_NumLights; ++i) { vr_evalLight(i, vr_Position, normal, lightIter); float cos_nl = clamp(lightIter.dot_nl, 0.0, 1.0); if (cos_nl > 0.0) { float diffuse_term = orennayar_diffuse(lightIter.direction, view_dir, normal); diffuse += vec4(vec3(diffuse_term * cos_nl) * lightIter.contribution, 0.0); float specular_term = phong_specular(lightIter.direction, view_dir, normal); specular += vec4(vec3(specular_term * cos_nl) * lightIter.contribution, 0.0); } } diffuse *= diffuse_contrib; specular *= specular_contrib; vec3 gi_contrib = vr_irradiance(normal, 1.0); diffuse += vec4(vec3(diffuse_contrib) * gi_contrib, 0.0); gl_FragColor = diffuse + specular; }

Все переменные которые объявляются через Uniform мы потом можем задать в редакторе материалов. В итоге на рендере у нас получается такая картинка

Как видите на рендере получился цветной объект с затемнением и бликами. Стандартный материал на который наложен шейдер имеет 100% самосвечения и отсутствуют блики. Почему шейдер исполнен в виде отдельной карты расскажу в следующем разделе, так он получается гораздо более универсален нежели просто материал.

А теперь в чем плюсы GLSL. Во первых это стандарт для всех шейдеров, включая игровые для OpenGL, а значит имеется большое количество примеров, осталось только не забыть поменять системные переменные. Во вторых для написания шейдеров можно пользоваться Visual Studio. Кроме того существует множество нодовых инструментов для создания таких шейдеров как например MentalMill и аналогичного инструмента от NVidia. А в скором времени такие инструменты будут уже встроены в сам 3DS MAX.

А теперь самое интересное. Renderman Shading Language использует тот же самый С подобный язык для шейдеров, за исключением опять же системных переменных и элементов синтаксиса, C отличается от C++. И фактически абсолютно любой шейдер из рендермана можно элементарно переделать в шейдер VRay, достаточно поменять несколько переменных и местами поменять синтаксис. Естественно это действует и в обратном направлении. В принципе эту процедуру можно реализовать даже в автоматическом режиме.

Выгнать нужный слой VRay

В этом плане у VRay опять же все просто превосходно по сравнению с Renderman. Главная фишка чем гордятся люди рендерящие в Renderman заключается в том что на объект можно повесить любой параметр, а потом это параметр выгнать в отдельный слой, т.е. в слой можно вытащить все что захочется.  На самом деле в VRay имеется тоже самое и даже больше. Что касается вытащить чего угодно в отдельный слой во VRay это реализуется через слой VRayExtraTex. Например необходимо отрендерить одну и туже картинку, но неизвестно какая из трех-шести текстур будет применена позже или необходимо иметь несколько независимых текстур на одном и том же объекте, для этого вешаете несколько слоев VRayExtraTex и на каждый вешается своя текстура, в итоге у вас в каждом слое на объекте будет своя текстура, и все это за один проход, практически не увеличивая время рендера. Так же в VRayExtraTex можно вытащить к примеру карту VrayDirt и тогда у нас в отдельном слое будет AO.

 А теперь что касается вытащить в отдельный слой чего нибудь необычного. К примеру можно взять свой сложный материал и любую его часть вытащить в отдельный слой или например что если вы опять попали в тот 1% случаев и вы хотите вытащить то чего нет, тут опять же прибегаем к помощи уже готового самописного шейдера GLSL, его тоже можно вытащить в отдельный слой, а внутри этого шейдера может находиться все что вам туда захотелось запихнуть. Именно поэтому шейдера лучше писать в виде отдельных карт, а не материалов, так вы сможете достич максимальной производительности и отпадает необходимость считать один и тот же слой, например нет никакой необходимости считать одни и те же тени или блики два раза.

 А теперь о огромных преимуществах слоев VRay которые отсутствуют в Renderman. Нельзя сказать что они совсем отсутствуют, ибо их можно дописать, но и время рендера тогда значительно увеличиться, может даже в разы и десятки раз. А вот вся прелесть слоев VRay в том что все что угодно можно вытащить оттуда практически не увеличивая время рендера или увеличивая его не значительно.

Например можно освещение от каждого источника света, в т.ч. глобальное, сохранить в отдельный слой. А потом уже на композе решить яркость и цвет персонально для каждого источника света. В том числе возможны такие варианты когда рендерится одна полностью освещенная сцена с внутренним и внешнем светом, а уже на композе решается будет это день или ночь, утро или вечер. И все это практически не увеличивая время рендера, а вот рендерману для каждого такого слоя понадобится +50% к времени рендера с каждого источника света. Кроме того существует еще одна возможность вытащить слой, написать его самостоятельно через VRay SDK. В таком случае туда еще проще вытащить самые невероятные вещи, например я встречал такие случаи когда в слой вытаскивают параметры и анимация камер, освещения, всякие вспомогательные параметры, а потом в композе воспроизводят параметры 3D сцены через этот слой. Или например можно вывести схему плотности текстур, чтобы видеть где текстура недостаточно детальная и при увеличении она может размазаться, или слой в котором будет указано время рендера каждого пикселя, для оптимизации проблемных материалов и настроек.

Итог

Статья получилась хоть и большая, но это всего лишь отправная точка для того чтобы более активно применять принципы Renderman в других программах. Я не призываю совсем отказаться от принципов VRay, но кажется большинство забыло с чего все начиналось и теперь испытывают определенные трудности в работе. Кроме того эта статья показывает что между Renderman и Vray не такая уж и большая разница, как о ней любят некоторые рассказывать, фактически она сводится к тому что в Renderman очень медленная трассировка, и чтобы как то нивелировать этот эффект изобретается много обходных технологий, которыми вполне благополучно можно воспользоваться и в других программах где также нет трассировки, например композ. А мы уже можем активно пользоваться этими технологиями. Надеюсь эта статья поможет многим людям справится с имеющимися трудностями и вдохновит их на новые подвиги.

Happy END

Не забываем посетить сайт автора www.labeg.ru.

 Если вам понравилась статья вы можете помочь распространить ее щелкнув лайк на вашей социальной кнопочке здесь или на сайте автора, а если она принесла вам большую пользу или выгоду, и вы хотите отблагодарить автора, или вдохновить меня на новые еще более интересные статьи вы можете сделать пожертвования. Все собранные деньги пойдут на совершенствование сайта и удовлетворения собственных потребностей.

Следующие статьи: 1. Rendering в облаке - как не вкладывая ни копейки создать рендер ферму хоть на 100 или 1000 компьютеров, и платить только за ее использования, что иногда даже дешевле чем покупать ферму и точно дешевле большинства коммерческих рендер ферм. 2. Необыкновенный композ во Fusion - Несколько крайне необычных приемов по композу, включая скульптинг в композе и композ в обход рендера в 3д пакете.

145 0 850 48
125
2012-04-11
[quote]недавно существовал еще и mental ray, но он уже 4 года как мертв[/quote] толсто
2012-04-11
[quote]недавно существовал еще и mental ray, но он уже 4 года как мертв[/quote] Дальше не читал =)
2012-04-11
C++ для ментала никто не отменял вроде. И феномены написать (собрать) какие хошь можно, на основе написаных шейдеров. Хотя если он 4 года как мертв, то все может быть - надо бы автодеску написать об этом, а то они чото парятся новые версии готовят. Насколько мне известно рендерман работает несколько иначе вирея :) У них и принципы то разные просчета. От подготовки геометрии к просчету до фишек типа поинт клаудов и тд. Мне кажется, если из статьи убрать все упоминания о рендермане и менталрее, то получится нормальный урок.
2012-04-11
Автор не понимает в чем разница междлу рендермен и вирей. Автор не знает о существовании других рендеров. Автор не понимает что значит ГИ. Автор считает что выкрутить всюду показатель семплов побольше называется настроить материал. Имхо, автор тролит доверчивых читателей рендер.ру. з.ы. При первом беглом взгляде показалось странным - почему автор использует в качестве примеров чужие сцены. Зашел на сайт автора. После просмотра галереи, вопросы отпали.
2012-04-11
ну не знаю не знаю, насколько такой метод оправдан, особенно с кучей омников с area shadows и выкрученным семлингом...опыта работы чисто с рендерманом не имел, но зато есть опыт хороший с мантрой, что в глубине своей одно и то же - и сказать честно, такой приблуды как area shadow в стандартном исполнении нет на простых лайтах в виде point light или spot light. У каждого такого типа ИС есть два основных типа теней - Ray Traced, который и знать не знал о размытие теней и есть Shadow Map, который, безусловно, имеет параметр Blur, но это совсем иной блюр, нежели нам требуется (по сути просто размытие текстуры тени, от того и название - Shadow Map). Если требуется area shadow от базовых источников света - добро пожаловать в написание Light Shader. Про скоростные качества нашей итоговой сцены в рендермане или мантре с десятком-другим подобных омни-лайтов я не берусь предполагать, зависит от скила "шейдерописателя" и кучи других факторов. Но суть моей речи в том, что никто и никогда не станет имитировать глабалку добрым десятком поинт лайтов и арея тенями в рмане или мантре - слишком дорого по времени. Сам по себе метод стар как мир и на рендере лет 5 назад уже по-моему был тутор, как сделать фейковое ГИ омниками, которые сферически отдалены от объекта... Существует не мало фейковых методов более дешевых в расчете в подобных движках. На ум приходит пока только один - помесь оклюжна и сильного фэйкового размытия рефлекта (не путать с честным вирейским glossy) - такую свободу действий нам дает возможность обращения к так называемому point cloud, из которого мы и получаем окклюжны и прочую красотень. И я уверен, что это не единственный метод эмитации ГИ - прогресс не стоит на месте и я не уверен, что в стародавние времена, когда мощности компов были никакими по сравнению с нынешними - лайтеры и рендерилы буржуйские как и наши юзали десятки поинтов с area shadow, что есть крайее расточительно. В случае с 3ds max - я бы назвал такой подход "для ленивых", ведь если обратиться к обширнейшей документации по VRay (особенно с версий 2.0), можно без проблем выяснить как минимум несколько способов как получить ГИ на анимаченых объектах и пролетах или выяснить уйму способов борьбы с артефактами, которые можно свести на нет. Чем плох режим Incremental Add to current map и Fly Through, если нам нужен простой облет или же Animation Mode вкупе с параметрами Trace Camera Path как у IM так у LC? Да даже самый тупой метод Progressive Path Tracing или Brute Force (с последним я конечно загнул)... И в чем проблема в отправке всего этого на ферму? В том что нужно два раза мышкой кликнуть? Сомневаюсь ))) И еще одно мое сугубое ИМХО - задирать DMC на min10 max50 и сабдивы рефлектов под 32 и т.д. и т.п. - в "продакшене" это называется "клиника", если конечно ваша ферма состоит не из сотен юнитов. В архитектурке или интерьере - не вопрос, пожалуйста, особенно если со стилами работаешь. А в "продакшене" твой рендер должен быть максимально быстрым и гибким на предмет постоянных коментов, правок, переделох, большого разрешения выходного и кол-вом итоговых кадров. И если тебя просят пересчитать пасс, а ты говоришь что это займет неделю и если супервайзер и сроки с этим соглашаются - тогда не вопрос, заряжаем! А если нет - то надо думать....к примеру оч круто, когда композер здраво одаряет твой рендер зерном и уже фиг поймешь, какой сэмплинг был на твоем шейдере - это как мииииииизерный пример того, как можно обходить накрутку шейдеров, самый дешевый и примитивный.... Метод кучи омни с area shadow и задранным семплингом - любопытно посмотреть на уровень шума в итоговой анимации, если мы конечно не задираем семплы всевозможные под трехзначные значения. Ради прикола если посчитать такую же сцену с ГИ - сколько шума мы увидим? Нисколько, если это был не BruteForce. Все аккуратно. Нужно только правильно уметь "готовить" эту самую глобалку. Если вся проблема заключается в отдельном просчете ГИ, а потом просчет бьюти, то добро пожаловать в скрипто
2012-04-11
Сори, не хватило места для сообщения - дописыва... .................... Метод кучи омни с area shadow и задранным семплингом - любопытно посмотреть на уровень шума в итоговой анимации, если мы конечно не задираем семплы всевозможные под трехзначные значения. Ради прикола если посчитать такую же сцену с ГИ - сколько шума мы увидим? Нисколько, если это был не BruteForce. Все аккуратно. Нужно только правильно уметь "готовить" эту самую глобалку. Если вся проблема заключается в отдельном просчете ГИ, а потом просчет бьюти, то добро пожаловать в скриптование и оно не такое сложное, нежели написание GLSL..... Про Dome Light ничего не скажу, тема IBL стара как мир, ка кто же облако из омников. Тут ничего не скажу, кроме одного наблюдения - уж больно много шума генерит такой лайт в VRay, приходится сильно задирать сэмплинг его, что сильно губит итоговое время, что не есть гуд! А вообще, если мыслить очень и крайне глобально, то можно считать и с ГИ, а можно и порой нужно без ГИ, все зависит от конкретной сцены, сроков и задачи поставленной, а тут уже кто на что горазд )) Вот )) надеюсь никого не задел своими мыслями )) если где-то в чем-то ошибся - глубочайшие извинения! Автору респект за вложенные усилия - для обзорной статьи не плохо! Так держать!
2012-04-11
"Совсем недавно существовал еще и mental ray, но он уже 4 года как мертв и не выпускает новых версий, лишь иногда для падания иллюзий жизни приписывает номера не вводя абсолютно никакого функционала, именно поэтому мы его рассматривать не будем." А вот это зря. На сайте не обнаружил ничего, чтобы говорило, что автор хотя бы использовал mental ray. Голословное утверждение. Функционал давно шире, чем в сегодняшнем Vray, mental за последние 4 года также продвинулся в скорости. Причем быстрота Vray не абслолютна, со многими "если", в зависимости от сцен. Поэтому, каким образом освободилась ниша для постродакшена - автор умолчал.
2012-04-11
уже самое начало статьи, самое первое предложение, вызвало стойкий привкус мыла во рту. Я даже задумался, а стоит ли продолжать чтение. Но все таки осилил. Ведь человек старался, писал... Но видимо только ради рекламы в "Итоге" статьи... от оценки временно воздержусь.
2012-04-11
автор продемонстрировал, что он немножко знает врей и полное отсутствие такового, о других рендерах...
2012-04-11
чувак, ну ты ващеее...
2012-04-11
При использовании домлайта в качестве ГИ, страшно возрастает время просчета, не думаю что кто-то этим пользуется для анимаций экстерьеров.
2012-04-11
автора на мыло.............
2012-04-11
Ну взяли в оборот человека.... А всего-то мэн не ленился, поэксперементировал (может как вариант влом мануал читать было))) и оформил это в виде статьи... А там, правильные или нет, но он свои выводы сделал...
2012-04-11
Особенно мне понравился баннер с "донейт" в конце )
2012-04-12
Ну и наконец авторский комментарий. К сожалению 90% так и не поняли вообще для чего эта статья и о чем эта статья. Попытаюсь объяснить на совсем уже простом уровне. Сейчас существует два мира, мир Rendermana и мир VRay. И как правило жильцы этих миров и понятия не имеют что такое другой мир, и представляют его себе как нечто невообразимое, совершенно иное, совершенно другое. Наверное абсолютно каждый вирейщик встречал фразу а вот в рендермане можно шейдера написать какие тебе захочется, или в слой вытащить все что тебе захочется, и рендерят они все без глобалки. Или обратная ситуация рендерманщик хочет перетащить свои наработки на более доступный VRay, но боится что ничего не получится. Как раз для того что бы разъяснить что яма не такая уж и глубокая как им кажется и была написана эта статья. Естественно это не по буквенное пособие к действию и наверное я слишком абстрагировался и понять эту статью могут только люди с определенным опытом и навыками. Кроме того в самой статье аж несколько раз написано что все примеры очень упрощены. Василий Пономарев: почти по всем пунктам ты прав и понял о чем идет речь, вот если бы ты еще помыслил чуть глубже... , я в своей статье специально так глубоко не копал чтоб другим было проще понять, кажется даже это для них оказалось слишком сложно ЗА пример я взял бесплатные работы потому что они бесплатные, интересные и уже готовые, заметьте я ни разу не нарушил чьих либо прав и собственности. И этими туторами может воспользоваться любой. Задранный семплинг в экстерьере это был эксперимент и для меня, никогда так не делал, но в этот раз решил попробовать, получилось очень не удачно, пусть другие учатся на моих ошибках. Для тех кто не знает что из себя представляет ментал: 4 года назад у них начались большие финансовые проблемы, 3 года назад они резко сократились, 2 года назад не от хорошей жизни они продались NVIDIA и их опять резко сократили, последнее обрезание произошло год назад, где от них оставили только 15 человек. Основная задача этих 15 человек это iray. iray это не примочка для интерактивного отображения, как VRayRT, а полноценный рендер, но для кого этот рендер если в нем нет слоев и прочих фишек? Для главного источника дохода автодеска, автокад юзеров. В итоге все остались довольны, нвидиа растерзала ментал на игрушки и патенты, автодеск получила классную облачную игрушку, а вот CG осталось с носом. Так что попросту забудьте об этом рендере, не по вашу душу он теперь. Что касается не знания мною других рендеров, я без проблем могу получить фоториел со всеми плюшками из Brazil, finalRender, Fryrender, mental ray, Maxwell Render, V-Ray и многих других. То что я в итоге пришел к одному решению, это не значит что я не работал в других. Раньше хотел написать вторую часть, про скоростной дисплейсемент, быстрые и честные доф и моушен блюр, отказаться от трассировочных теней и осветить шадоумапой + хитрые карты, миллиарды геометрии с хорошим светом. Но так как и первая часть осталась не понятой, то продолжения на эту тему не будет.
2012-04-12
[b]LabEG[/b] Про GLSL и RSL - ужасный бред. Если в шейдерах ничего не понимаешь, не пиши вообще. Да и с Рындырманом ты, дружище, знаком только по наслышке от друзей вирейщиков, как я вижу. "Прынцыпы Рендермана" - это основа скульптлайтинга известная с тех самых незапамятных времен когда не было ГИ, и Рендерман тут совершенно не причем.
2012-04-12
[quote=LabEG] я без проблем могу получить фоториел со всеми плюшками из Brazil, finalRender, Fryrender, mental ray, Maxwell Render, V-Ray и многих других. [/quote] Да да. Портфель посмотрели, там сплошь аварады, верим!!!
2012-04-12
А теперь и я скажу пару слов: для меня не имеет никакого значения, что и как автор называет, почему это совсем не принципы рендермана и вообще автор "не тот". Для себя подчерпнул довольно полезную информацию, а именно: получить красивую картинку можно и БЕЗ глобального освещения, и в данном уроке автор довольно подробно описал, что нужно для этого сделать. Да, пускай он делал какие то немыслимые вещи (сэмплинг у дмс 10-50????? это что ваще такое? зачем такие рейты??), но он показал принцип - что сделать чтобы не было глобалки. В какой то момент такой подход может себя окупить - например, правильно оптимизировав сцену, можно добиться немыслимой скорости рендера, по качеству не уступающей рендеру с глобалкой. Итог - 4/4. Хотелось бы увидеть описанный в конце статьи урок по фью - попытка не пытка, лишняя информация не помешает, а уж отфильтровать ее мы всегда успеем.
2012-04-12
мдя....статья о том, что кислое, на самом деле лучше, чем зелёное. :)
2012-04-12
«Но так как и первая часть осталась не понятой, то продолжения на эту тему не будет... » фух! славабогу)
2012-04-12
и что теперь едлать на врей переходить?
2012-04-12
[quote=Krubbs] [/quote] Не обращай внимание на них, просто их летающую тарелку задели, они понять не могут как таких высоко летающих задеть могли. [quote=Eugenicsbmx] [/quote] Нет, это всего лишь обзор возможностей, и разрушение нескольких мощных стереотипов, с которым большинство здесь кричащих не могут смириться. Каждый сам решит на сколько это ему пригодиться, а я всего лишь сдвинул дело с мертвой точки... надеюсь.
2012-04-12
[quote=Eugenicsbmx] и что теперь едлать на врей переходить? [/quote] изложенные принципы можно смело применять не только для вирея. не только в 3dsMAX. был бы в этом резон. З.Ы. К автору - было бы совершенно иное отношение и к вам и к статье, начни вы её без шовинистически-холиварных посылов) ведь толк в статье присутствует. вот от бестолка бы слегка её подчистить.
2012-04-12
[quote]Нет, это всего лишь обзор возможностей, и разрушение нескольких мощных стереотипов, с которым большинство здесь кричащих не могут смириться. Каждый сам решит на сколько это ему пригодиться, а я всего лишь сдвинул дело с мертвой точки... надеюсь. [/quote] ломай мои стереотипы, ломай их полностью! а по сути, после фразы о почти сбитом НЛО (это ведь метафора, да?), не могу воспринимать автора серьёзно.
2012-04-12
[quote=LabEG] Сейчас существует два мира, мир Rendermana и мир VRay. [/quote] слушайте, а я труп как оказалось, не живу не в мире в-рея и не в мире рендермана... я или в раю ментал рей... а мож и в аду ))) привет вам из ада/рая, народы миров врея и рендермана )))
2012-04-12
НО, я жду вторую часть! почитаю с удовольствием... расширение кругозора всегда полезно будет...
2012-04-12
[quote]НО, я жду вторую часть![/quote] спешу разочаровать. во второй части будет про композинг и о том, что Фьюжен ересь, АЕ адская ересь, а истинно верны лишь ножницы и бумага. ну или куклы из папье маше на ниточках, если моделировать лень.
2012-04-12
[quote=LabEG] Для тех кто не знает что из себя представляет ментал: 4 года назад у них начались большие финансовые проблемы... [/quote] А при чем тут финансовые проблемы, количество персонала? От этого mental вдруг перестанет полностью удовлетворять потребности дизайнеров? Важны не финансовые отчетности компании, я не акционер, а текущие возможности ментала, а они очень и очень неплохи. Что будет потом, никто не знает. Может на офис Chaos Group метеорит упадет, кто знает :) - важен только сегодняшний набор инструментов, куда и отлично вписывается mental ray.
2012-04-12
мне кажется структура статьи у автора получилась неудачная, он с чем то борется, но не пойми с чем. Стоило бы описать проблему, конкретно, которая возникает при использовании глобалки или с чем там у автора проблемы. Потом предложить решение и сравнить результаты. Логично что если у автора более эффективный метод, то написать что вот мол - по таким и таким параметрам, мы выигрываем. А у автора все размазано.
2012-04-12
Дак посоветуйте какой вызуализатор лучше учить? ментал или врай? что бы потом не было поздно
2012-04-12
[quote=Eugenicsbmx] Дак посоветуйте какой вызуализатор лучше учить? ментал или врай? что бы потом не было поздно [/quote] поздно уже. если вы такие вопросы задаёте.
2012-04-12
[b]Eugenicsbmx[/b], поздно не когда не бывает. Всегда можно переквалифицироваться, на сегодняшний день это не должно быть проблемой - если вы собираетесь быть конкурентоспособным 3D-шником... [b]Выбирайте что ближе душе[/b] - я бы позиционировал mentalRay как рендер для Технарей а V-Ray как Гуманитарный рендер. [b]ps[/b] Статья - убила. Комментарии - доставили.
2012-04-12
[quote=Eugenicsbmx] Дак посоветуйте какой вызуализатор лучше учить? ментал или врай? что бы потом не было поздно [/quote] А чего там учить? :) Попробуйте и тот и другой.
2012-04-12
У война какая! Ребят, МенталРей (в махе и мае) и Рендерман это разные вещи, не впутывайте новичков в непонятку... Новичкам - учите всё! Врага нужно знать в лицо)
2012-04-12
Питех нвоый ментал поддреживает
2012-04-13
А на других сайтах нашлось много людей которые меня поддерживают, кроме того несколько человек которые поняли суть проблемы ко мне в личку постучались, теперь нас много. На английских сайтах вообще только хорошее. Вот вам про новые фишки в ментал рее, нововведений курам на смех, не больше. http://docs.autodesk.com/MENTALRAY/2013/ENU/mental-ray-help/files/manual/upgrading310.html#whatsnew
2012-04-13
Пытаться в чем то упрекнуть "mental Ray" - заведомо проигрышный вариант, спокон веков :D
2012-04-13
[quote]А на других сайтах нашлось много людей которые меня поддерживают, кроме того несколько человек которые поняли суть проблемы ко мне в личку постучались, теперь нас много. На английских сайтах вообще только хорошее.[/quote] На английских это где? на сиджиперсии? :D. Закинь статью на cgsociety.org посмотрим сколько будет там положительных отзывов =). На cgtalk.ru и renderman.ru тоже не стесняйся )).
2012-04-13
А вот с cgtalk.ru накладочка:) Из-за нехорошего отношения к посетителям этот сайт погиб, и от него остался только недобитый форум. Насчет иностранцев, они вообще в целом добродушные ребята (если не рассматривать политику, там они конечно дают Ливии жару) А в форумах они почитают, с чем-то согласятся, скажут спасибо. А на cgtalk.ru это да. Никто читать не станет. Набросятся с матом и т.д.
2012-04-13
[quote=Mr.Absinth] А вот с cgtalk.ru накладочка:) Из-за нехорошего отношения к посетителям этот сайт погиб, и от него остался только недобитый форум. Насчет иностранцев, они вообще в целом добродушные ребята (если не рассматривать политику, там они конечно дают Ливии жару) А в форумах они почитают, с чем-то согласятся, скажут спасибо. А на cgtalk.ru это да. Никто читать не станет. Набросятся с матом и т.д. [/quote] +100 от контингента все зависит.
2012-04-13
Статьи больше подошло бы название - "Рендеринг в VRay на принципах Scanline Render", так было бы более политкоректно)
2012-04-13
стиль общения и чувство собственной значимости автора доставляют.
2012-04-13
Про то что некоторые летают на НЛО согласен - ребята будьте проще, не надо считать себя умнее,мир не крутится вокруг ваших знаний и умений.На цгтолке читал одну темку - она примерно о том же о чем и статья так в ней модер ведет себя как самый распоследний голимый тролль.
2012-04-13
Ох, с первых строчек стал испытывать к автору личную неприязнь. Стараюсь быть объективным, но что-то тяжко на душе. Чувствуется расизм(я о ментале) и ярое фанатство врэя. (ну и плохо отзываться про рендерман на данный момент это вообще моветон. Еще забавно автор расписывает насколько врэй крут и дальше в статье упоминает MentalMill) Человек, впринципе, что-то понимает о том что пишет. Но с менталом загнул... Способ для непрямого освещения такой затратен, можно сделать еще проще: АО + обычный прямой свет от тех же омни и спотов. Скорость будет еще больше чем описаный автором способ, качество при хорошей настройке очень достойное + очень гибкое. После просмотра его сайта задумался почему выбрали именно этого человека чтобы сделать кое-какую работу для нашего кино, сочувствую работадателям, и жалко наше cg. Работу доверили не тому кто умный, знающий, талантливый а самоуверенный и наглый. Такие ответы свысока я глядя на ваши работы не могу понять почему.
2012-04-13
Mentall mill уже неподдерживается Retail distribution of mental mill has been discontinued.
2012-04-13
[quote]Совсем недавно существовал еще и mental ray, но он уже 4 года как мертв...[/quote] [b]Я просто оставлю это здесь...[/b] http://clip2net.com/s/1Nnf8 [b]И это...[/b] https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0As1ablJXU_ExdHpIMXBvcElqXzV0ZWJuSVVOT0lpZ1E#gid=0
2012-04-13
Лучше сразу как можно больше рендеров юзать =) откроется куча возможностей хех.
2012-04-16
Как простой урок о том, как имитировать ГИ было бы нормально, если б написал без лишних понтов. Я не работал с фермами и анимацией, поэтому есть несколько вопросов: когда говорится про первую сцену с "честным" ГИ, то 1) почему "очень тяжело посчитать анимацию, глобальное освещение при недостаточном уходе как известно шумит"? А если задрать настройки, по тому же принципу, что и сэмплы на тенях у омни? 2) почему "сложнее посчитать если в сцене есть анимированые объекты или персонажи"? какие возникают проблемы при рассчете ГИ в анимации 3) почему "совсем уже невероятная задача посчитать такую анимацию на рендер ферме"? что ГИ на фермах не считается? насчет второй сцены с фейковым ГИ 4) "теперь мы сможем смело санимировать в этой сцене все что угодно и как угодно, и посчитать без предварительных подготовок" а не получится ли так, что когда анимируемый объект будет перемещаться по сцене, куча омни-лайтов, будет освещать его неравномерно и совсем не так, как он бы освещался нормальным ГИ 5) "можно просто послать сцену сразу на сотни машин тысячи кадров на рендер ферму" не поможет ли ферма из сотни машин решить проблему и с нормальным ГИ (продолжение вопроса 3)?
2012-04-16
Автор малость смотрю не в курсе что кроме V-ray и Renderman есть еще такие продакшен рендера как - Arnold, 3deLight, Mantra на которых делается просто гора фильмов и рекламы! А то что автор максавик и кроме V-ray ничего в глаза не видел, так это факт! Так как на 3ds max вообще нет вышеперечисленных рендеров включая Renderman! Видать у автора логика такая - так как 3ds max самая крутая прога в мире то на нее все самое лучшее! ))) Дорогой автор - то что вы пишите сверху в вашей статье это конечно хорошо, но абсолютно не глобально, так как вы говорите о продакшене! Ваши примеры сравнения малость примитивны, хотите убедиться в том почему renderman, Arnold, 3deLight, Mantra это продакшен рендеры, а V-ray это всего лишь V-ray!?!?! ))) Все очень просто - ставьте размер рендера картинки не 1024 * 768 и не 1920 * 1080, а киношное качество 8к, затем создайте дисплейсмент объекты, чем больше, тем будет показательнее! И попробуйте это все дело отрендерить! Нажимаете ALT+CTR+DEL и смотрите на загрузку оперативы и время рендеринга если оно вообще когда нибудь наступит в v-ray! )))
2012-04-16
Head shot)
2012-04-17
[quote=Михаил Половин] Способ для непрямого освещения такой затратен, можно сделать еще проще: АО + обычный прямой свет от тех же омни и спотов. [/quote] Исходники в ссылках есть, сделай картинку и покажи, а мы посмотрим. А вообще что я получу если сделаю эту картинку за 20 минут? а за 3, но с фейковым отражением? [quote=Михаил Половин] После просмотра его сайта задумался почему выбрали именно этого человека чтобы сделать кое-какую работу для нашего кино, сочувствую работадателям, и жалко наше cg. Работу доверили не тому кто умный, знающий, талантливый а самоуверенный и наглый. Такие ответы свысока я глядя на ваши работы не могу понять почему. [/quote] Дам тебе бесплатный, но для тебя безумно ценный совет : от добра - добра не ищут [quote=Николай Чуносов] 1) почему "очень тяжело посчитать анимацию, глобальное освещение при недостаточном уходе как известно шумит"? А если задрать настройки, по тому же принципу, что и сэмплы на тенях у омни? [/quote] Задирать можно до скорости день на кадр, неделя на кадр, и не факт что получится. [quote=Николай Чуносов] 2) почему "сложнее посчитать если в сцене есть анимированые объекты или персонажи"? какие возникают проблемы при рассчете ГИ в анимации [/quote] Возьми модель евермоушена готовую, старую, которая быстро считается, с анимируй кубик покрупнее, увидишь все своими глазами [quote=Николай Чуносов] 4) "теперь мы сможем смело санимировать в этой сцене все что угодно и как угодно, и посчитать без предварительных подготовок" а не получится ли так, что когда анимируемый объект будет перемещаться по сцене, куча омни-лайтов, будет освещать его неравномерно и совсем не так, как он бы освещался нормальным ГИ [/quote] В экстерьере не было омни для симуляции ГИ. [quote=Николай Чуносов] 5) "можно просто послать сцену сразу на сотни машин тысячи кадров на рендер ферму" не поможет ли ферма из сотни машин решить проблему и с нормальным ГИ (продолжение вопроса 3)? [/quote] Тут без разницы, хоть на одной хоть на тысяче машин. Это если используется пролет камеры на статичной сцене можно посчитать, а вот когда в сцене есть анимированый объект особенно крупный и куча мелких деталей, то тут уже увы. [quote=J-Bond] Mentall mill уже неподдерживается Retail distribution of mental mill has been discontinued. [/quote] Аминь, нефиг внутри компании конкуренцию создавать. [quote=IntelXeon] Я просто оставлю это здесь... http://clip2net.com/s/1Nnf8 И это... https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0As1ablJXU_ExdHpIMXBvcElqXzV0ZWJuSVVOT0lpZ1E#gid=0 [/quote] А я все го лишь добавлю что 10 лет назад о вирей никто не знал. А первая версия не бетта появилась всего лет 6 назад. И за эти 6 лет он обошел даже такого старика как ментал (26 лет). [quote=Maksim Mikchalev] Автор малость смотрю не в курсе что кроме V-ray и Renderman есть еще такие продакшен рендера как - Arnold, 3deLight, Mantra на которых делается просто гора фильмов и рекламы! [/quote] Комментатор малость смотрю не в курсе что кроме перечисленных рендеров есть еще десяток других продакшен рендеров, которые к Renderman никаким боком не относится. [quote=Maksim Mikchalev] Так как на 3ds max вообще нет вышеперечисленных рендеров включая Renderman! [/quote] Если мне память не ошибает кажется потмоу что не выдержал конкуренции со стороны других рендеров? [quote=Maksim Mikchalev] Все очень просто - ставьте размер рендера картинки не 1024 * 768 и не 1920 * 1080, а киношное качество 8к, затем создайте дисплейсмент объекты, чем больше, тем будет показательнее! И попробуйте это все дело отрендерить! Нажимаете ALT+CTR+DEL и смотрите на загрузку оперативы и время рендеринга если оно вообще когда нибудь наступит в v-ray! ))) [/quote] Киношное 8К, вы наверное на IMAX работаете? ну уж извините, я до него пока не дорос, пока что были обычные русские залы на 2К, отдельные шоты на 4К. А вот с количеством геометрии которое может протянуть рендерман вы не знакомы, что же, очень жаль, зач
2012-04-17
LabEG - друг мой, сидите на максе и дальше! Вроде бы умный человек, а понять не можете что V-ray как и Mentalray одного поля ягоды и с дисплейсментом крайне сложно работают, так как очень требовательны к оперативной памяти! А вот Renderman, Arnold, 3deLight, Mantra у них совсем по другому распределяются ресурсы и они очень быстро считают дисплейсмент, причем на не очень больших обьемах оперативной памяти в отличии от V-ray! Даже на 1024*768 порендерите дисплейсмент в Renderman, Arnold, 3deLight, Mantra, вы все поймете сразу что V-ray рядом не стол, не лежал, не вонял! Не говоря уже о более крупных рендерах! зы: наверное потестить у вас не выйдет, так как на самую крутую 3d прогу в мире, нет ни одного продакшн рендера из выше перечисленных! Ой забыл V-ray всей разогнал! )))
2012-04-17
Не буду заниматься сравнениями рендермена с виреем, так как ничего не знаю о втором, но уверен в том что в руках нормального спеца любой из этих рендеров может сотворить чудо. Но вопрос не в том. Настройки вирея очень сремные, как и сама заглавная картинка. Я конечно же помню те времена, когда комнату приходилось освещать несколькими омниками, так вот, автору вплотную удалось приблизиться к тем далеким временам. Главная картинка похожа на сканлайн , так же как и большинство работ с вашего сайта. Вы случайно не у Орехова на курсах учились?
2012-04-17
Кто может взять эту сцену и поработать с ней в рендермане или ментале?
2012-04-17
Да нет разницы на самом деле в чем делать эту сцену! В Mentalray это делается одним источником света на который назначается шейдер AO и он имитирует гобалку, но в отличии от способа который приведен автором, источник с шейдер AO подтемняет углы комнаты и подчеркивает объекты! Просто я вставил свои пять копеек что бы объяснить автору что его методы сравнения малость не корректны! Так как он явно не видел renderman и рендерманоподобные рендеры 3deLight, Mantra! Он даже не в курсе что 2 последних это и есть renderman только в другой упаковке! Так как он считает что они к renderman они не имею никакого отношения! ))) ps: с ним говорить бесполезно, так как он 1000% не работал с продакшен рендерами!
2012-04-19
на счет MENTAL RAY!!! я не согласен! [smile=06]
2012-04-19
Это почему??? )))) http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=uKaKlOb_ySQ#! способ приведенный в этом примере эффективней и качественней того что приводит автор! )))
2012-04-20
Слов много а выхлоп нулевой. Возьми да сделай. Пока еще никто не решился даже. В том примере даже ничего и не имитируется, самого банального рассеянного света от окон не идет.
2012-04-20
LabEG - вы что шутите, что именно нужно делать??? Вы же прекрасно понимаете что это просто пример, кто мешает поставить источник света с затуханием в окне!?!? И будет тоже самое что и у вас, только лучше, так как AO подчеркнет объекты! По правде говоря вы меня и в правду удивляете, по вашему это нужно доказывать, когда и так все ясно???? ps: понимаю, расписывали вы долго преимущества v-ray над всевозможными рендерами, а тут выяснилось что в mentalray все еще проще, если учитывать то что в нем это все было еще 10 лет назад! Ну да, удар ниже пояса, но не стоит отчаиваться, мы не можем знать всего! )))
2012-04-20
[quote=Maksim Mikchalev] http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=uKaKlOb_ySQ#! способ приведенный в этом примере эффективней и качественней того что приводит автор! ))) [/quote] я тут потратил пол часика на тоже самое во Вирее, без GI и Врейлайтов. http://rghost.ru/37673249/image.png
2012-04-20
ну вот и еще один способ появился в v-ray! )))
2012-04-20
[quote=ShimaShima] я тут потратил пол часика на тоже самое во Вирее, без GI и Врейлайтов. [/quote] И получился свет вечернего помещения.
2012-04-20
не важно, это был пример работы VrayEmb, как в Ментале
2012-04-20
ShimaShima - полностью с вами согласен, немного посидеть и будет тот же эффект!
2012-04-20
не понимаю тех, кто указывает сразу же что лучше ,и свое мнение выставляет как единственно правильное. говорю о ментале в данном случае. Если заглянуть на cgpersia, где сидят тридешники всего мира, то в последней теме что я там видел по поводу лучшего реалистичного рендера - все голосовали за ментал, в то время как за вирей 1 или 2 человека. То что вы не умеете в нем работать - это ваши уже косяки, но это не значит что он отстой. В последней версии допустим добавили поддержку ptex
2012-04-21
[quote=Кирилл Клят] все голосовали за ментал, [/quote] О даааа,MENTAL RAY рулит!!! [smile=06]
2012-04-21
не зря его в конце концов autodesk прикрутил почти во все свои проги!
2012-04-21
slava85 - вы ошибаетесь, autodesk здесь совсем не причем! только к 3ds max он его прикрутил, а Softimage имел его изначально, в Maya он тоже появился до того как ее купил autodesk!
2012-04-21
в autoCAD он по моему тоже есть! [smile=06]
2012-04-22
В новеньком 3ds max 2013 он уже стал NVIDIA mentalray. это так, к слову сказано. действительно, в AutoCAD ментал присутствует, щупал его, тем, кто моделируют в акаде не отходя от станка, так сказать, будет полезен, хоть и геморно в акаде с этим ело)))
2012-04-23
Maksim Mikchalev Так как на 3ds max вообще нет вышеперечисленных рендеров включая Renderman! __________________________________________________________________________________________________________ LabEG Если мне память не ошибает кажется потмоу что не выдержал конкуренции со стороны других рендеров? __________________________________________________________________________________________________________ Это просто убило. Для каждого рендера есть своя ниша, у Vray это архитектура, у Mental Ray это органика (персонажи, животные), а у Renderman это продакшн. Т.к делать интереры в нем это идиотизм, для этого есть Vray. Персонажи в Vray Получаются голимые, и это факт, лично я не видел не одного рендера персов сделанных в Vray корорый был бы лучше чем в Mental Ray/Renderman.
2012-04-23
Умников очень много, а вот умных у которых есть другие аргументы кроме "ты что ээ рендерман же в фильмах юзают" я не увидел. Есть действительно компетентный человек который объяснит в чем различие между рендерманом и врэем? Только без этого "ну дык рендерман нереально гибкий и он крутанский, а врэй он же для интерьеров и он не гибкий, ты что". Конкретно кто-то может объяснить?
2012-04-24
[quote=kolts] Конкретно кто-то может объяснить? [/quote] 90% из них этот рендерман не открывало даже ни разу. Да и ломаных народных версий уже очень давно нету. Остается гудини с мантрой, но много ли людей в ней работают? [quote=LightDip] Персонажи в Vray Получаются голимые, и это факт, лично я не видел не одного рендера персов сделанных в Vray корорый был бы лучше чем в Mental Ray/Renderman. [/quote] Ну так посмотри, далеко ходить не надо http://www.render.ru/gallery/?gal_rub=1&gal_add=award Кстати забыл, бетка впервые была представлена в россии на первом эвенте, всего 6 лет назад, за эти 6 лет посмотрев представленный ниже график можно и понять какой он сделал прорыв, и во сколько раз по количеству использования он превосходит рендерман.
2012-04-24
Ну вообще-то рендерман это не рендер а стандарт описания трехмерных сцен. А рендеры которые понимают этот стандарт несколько, один из них -это prman. В чем отличие между этими рендерами? Или они почти одно и тоже. Насколько я знаю это не рейтрейс рендеры(как v-ray) а reyes. Знающие люди обьясните что это такое и как реализуются отражения преломления ну и глобальное освещение.
2012-04-24
[b]LabEG[/b] спасибо вам за урок! ибо без него не родились бы столь замечательные коментарии, из которых подчерпнуто было больше знаний, чем из самого урока! пишите ещё!
2012-04-24
[quote=kolts] Насколько я знаю это не рейтрейс рендеры(как v-ray) а reyes. [/quote] Суть у всех одна, от рисовать треугольники или иногда воксели. Отражение и преломление по любому трассировать надо. Тени по выбору либо рейтрейс, либо шадоу мапой. Шадоу мапа это очень простой векторный/матричный алгоритм для имитации теней. [quote=igni] из которых подчерпнуто было больше знаний [/quote] на центре все было куда веселее, там нашлись действующие рендерманщики которые пытались завалить врейщиков практическими заданиями, правда самый сложный из них оказался рендеринг шарика. Врейщики победили даже без моего участия. Еще раз напишу для чего статья. Многие думают что рендерман и ему подобное это нечто особенное для избранных. На самом деле это самый обыкновенный рендер на том же уровне что и все остальные. Для того чтобы понять это достаточно просто хорошо разобраться во всех этих рендерах. Только рендерман является символом симуляции и скорости, а врей
2012-04-24
символом рейтрейса, по всем остальным функциям и скорости они лучшие в своей категории.
2012-04-24
сравнивать рендерман и врей это как сравнивать линукс и винду, гибкость в использование разная. а рендерман рендеров как была куча так и осталась только оболочка разная а суть одна и таже. я не пойму как автор может о чем то говорить когда он даже не знает что такое рендерман. вы не компитентны в этом вопросе на столько что даже не знаете что это такое, откуда вам знать как он устроин если вы его наверное даже не видели, если утверждаете что версий народных нет.
2012-04-24
вы рендерман воовще открывали? и в какой оболочке? вы рассуждаете о том чего не знаете, и запутуете людей которые нечего не знают в этом вопросе. рендерман не простой рендер как врей, он довольно сложный в использование там везде используеться код, и без знания кода там делать нечего, хоть и есть юзер френдли оболочки. чтоб получить фоторил надо затратить кучу времени на настройку, зато потом вы получите именно то чего хотите и очень быстро.
2012-04-24
А что за бред вообще делить рендеры на "продакшн" и "не продакшн". И при чем тут в вирее херовая персонажка? Зачем тогда "непродакшн" "архвиз" рендер использовали в Троне ? В каждом рендере есть свои плюсы и минусы, и где-то он находит большее распространение, но они не затачиваются под опредленную область применения.
2012-04-24
врей еще использовался и в аватаре, только вопрос в том для каких нужд! для того что он умеет лучше всего, рендер не живого. в троне для того же примерно что и в аватаре. органика в нем не такая живая как в рендермане или ментале.
2012-04-24
Автор статьи показавл не толлько свою полную CG безграмотность, но и оказался мелким врунишкой. Инициатором тестов был я. Публикую целиком текущие результаты: "Могу привести результаты тестов с шариком. Сказать честно,я был удивлен реакции публики на такой эксперимент. Так как это один из распотраненных и самых простых тестов рендера на "профпригодность". Если, это кому то интересно, то кратно результаты следующие: Тестер Zipper Мантра 12: Время : 21 сек Память ~500 мб Качество градиента отличное. Хотя 8 битовый градиет имеет явные следы пересчета из каналов большей битности. Шумов в гистограмме нет. Результат может быть применен для работы Тестер ODA Realsoft3d v8 для теста брался сабдив 16x16 в режиме сглаживания nurbs. Время : 27 сек Качество градиента отличное. Шумов в гистограмме нет. Результат может быть применен для работы. Тестер Zipper Вирей 2.0 - Майка : Время : 1м 4с Память : ~ 3GB Качество градиента удовлетворительное. Есть небольшие артифакты. Шумов в гистограмме нет. Результат может быть применен для работы. Может потребоваться небольшой блюр, для сглаживания артифактов. Тестер Zondo Vray for Cinema4D Время : 4 мин 4 сек Качество градиента плохое. Сильные шумы в гистограмме. Результат не может быть применен для работы. Тестер BorisК Vray (видимо для MAX) Время : 10 мин Качество градиента очень плохое. Очень сильные шумы в гистограмме. Результат не может быть применен для работы."
2012-04-24
ODA +1 Автор безграмотен, и вообще не разбираеться в том о чем говорит, как вообще можно воспринимать в серьез этот урок, когда половина здесь написаного просто чуш. А автор непорядочны, врать не хорошо.
2012-04-24
ребятки)) кто же из рендерманщиков возьмет сценку, как у автора в теме, и поработает в рендермане?
2012-04-24
кто он, кто докажет на деле, а не словами ...
2012-04-24
насколько я знаю, крутость рендермена в рендере анимации, и в частности моушн блюра. ментал как и вирей, насколько я , опять же знаю, справляются с этим заметно сложнее. во всем остальном смысла использовать рендерман не вижу
2012-04-24
в рендермане рендерить интерьер??? о_О что доказывать? я сомниваюсь что кто то станет тратить уйму времени чтоб доказывать то что и так известно.
2012-04-24
[/quote][quote=LightDip] я сомниваюсь что кто то станет тратить уйму времени чтоб доказывать то что и так известно. [/quote] давай бионику))
2012-04-24
[quote]в рендермане рендерить интерьер??? о_О что доказывать? я сомниваюсь что кто то станет тратить уйму времени чтоб доказывать то что и так известно.[/quote] Ну вот про что я и говорил :"он же крутанский"
2012-04-24
[quote=ODA] Автор статьи показавл не толлько свою полную CG безграмотность, но и оказался мелким врунишкой. Инициатором тестов был я. Публикую целиком текущие результаты [/quote] во первых я совсем не мелкий, во вторых в каком это месте я соврал? [quote=ODA] Могу привести результаты тестов с шариком. Сказать честно,я был удивлен реакции публики на такой эксперимент. Так как это один из распотраненных и самых простых тестов рендера на "профпригодность". Если, это кому то интересно, то кратно результаты следующие [/quote] Ваши тесты слили как центре за безграмотность. 1. Вы сравнивали тиф из мантры с 75% жпегом из интернета, и утверждаете что мантра дает чистую картинку на гистограмме, уже смешно 2. Ваши тесты не честны по отношению к заданию, сами рендерили без АА, и в борискином шарике было в 1000-1000000 раз больше геометрии 3. Там же я выложил ту же нурбсовую сферку даже с большим сабдивом отрендеренную за 9 секунд, что в 4 раза быстрее вашей за 32 секунды. 4. И после всего этого проигнорировав все замечания на центре вы позоритесь еще и тут. [quote=ShimaShima] ребятки)) кто же из рендерманщиков возьмет сценку, как у автора в теме, и поработает в рендермане? [/quote] Да бесполезно от них чего то добиваться, они только на словах могут [quote=LightDip] если утверждаете что версий народных нет [/quote] Вот еще одно доказательство. Человек даже не в курсе как лицензируется и из чего состоит рендерман. [quote=Кирилл Клят] насколько я знаю, крутость рендермена в рендере анимации, и в частности моушн блюра. ментал как и вирей, насколько я , опять же знаю, справляются с этим заметно сложнее [/quote] Ментал да, вирей нет.
2012-04-25
[quote]во первых я совсем не мелкий, во вторых в каком это месте я соврал?[/quote] Да ошибся с прошедшим времением:) Не соврал, а проложаешь врать. [quote]1. Вы сравнивали тиф из мантры с 75% жпегом из интернета, и утверждаете что мантра дает чистую картинку на гистограмме, уже смешно[/quote] Я принимаю результаты тестов по факту. Почему часть тестеров подготовила изображения хорошего качества, а часть плохого? Мне совершенно не интересно разбираться кто и какой формат сохранял и с каким качеством. Что прислали то оценивали. А потом, насколько я помню, там были проблемы не только с потерей качества за счет сжатия. По этому такая низкая оценка. [quote]2. Ваши тесты не честны по отношению к заданию, сами рендерили без АА, [/quote] Кто то сказал глупость? а ты ее подхватил. Нам самом деле для этого теста AA совершенно не нужно так как может "мылить" результат. Но я использовал АА=2 на сэмпл. А так как в этом случаи размеры сэмпла на выходе был ревен пикселю то влияние AA оказывалось на 3 пикселя. При размере картики в 4К, скореее всего чей то "опытный" глаз их просто не заметил. Но, уверяю, они там есть...:) [quote]и в борискином шарике было в 1000-1000000 раз больше геометрии[/quote] Это фразу я прошу пояснить. Я ничего не понял. Т.е чем больше какой то геометрии тем лучше??? И о какой геометри идет речь аналитической или начертательной? [quote]3. Там же я выложил ту же нурбсовую сферку даже с большим сабдивом отрендеренную за 9 секунд, что в 4 раза быстрее вашей за 32 секунды.[/quote] Ты не внимательно читал задание на тест. Там было сказан про объект с полигональной топологией. Каким боком тут NURBS???? Если дело дойдет до тестирования рендера NURBS ты можешь его прислать и он будет рассмотрен. Но в данном случаи твой результат не в тему. еще раз поторяю врать не хорошо, даже в мелочах. В результате моего теста указано время 27 секунды. Откуда взялась цифра 32 сек.????
2012-04-25
[quote=LabEG] [/quote] А то что он рендерил на нотике а вы на Core i7 c 16гигами памяти??? это нечего? Я более чем прекрасно знаю из чего он состоит и как лицензируется, так как он у меня установлен. А вот вы походу понятия не имеете что это такое.
2012-04-25
[quote=LightDip] Я более чем прекрасно знаю из чего он состоит и как лицензируется, так как он у меня установлен. [/quote] Во!!! ты как раз спасешь ситуацию!!! готов порендерить сценку в Рендермане?
2012-04-25
я даже согласен ждать месяц!!
2012-04-25
[quote=ShimaShima] Во!!! ты как раз спасешь ситуацию!!! готов порендерить сценку в Рендермане? [/quote] Мишь? А денег на рендерман 15 хватит? =)) На варезниках его нет =) У меня один товарищ рендерил, красивые однако получаются =) Но грит замучался =) [quote=ODA] Почему часть тестеров подготовила изображения хорошего качества, а часть плохого? [/quote] Часть тестеров знают кнопочку в шопе сохранить для веба, кое ей и воспользовались. В условиях конкурса опять же ни слова не было сказано про несжатую картинку. [quote=ODA] Т.е чем больше какой то геометрии тем лучше??? [/quote] Фактически в шаре бориски на 1 пиксель приходиться 1 ребро, в твоем же шарике всего 16 сабдивов, вот и сравни количество геометрии в тестовых шариках. Как условие поставил, так его люди и исполнили. [quote=ODA] Там было сказан про объект с полигональной топологией. Каким боком тут NURBS???? [/quote] Так проще было получить аналогичный объект. С 32 действительно наврал, 5 секунд приписал, сам не знаю почему. PS: Так как завтра тема уходит с главной комментить больше не буду. 7000 просмотров, -50 рейтинга, 6 страниц каментов, одна из лучших статей полюбому =))
2012-04-25
Сегодня специально выделил время и сделал тестовый рендер. http://rghost.ru/37765771/image.png И специально не использовал 3ds max и vray. После экспорта в маю и для ментала не стал заморачиваться с материалами(так как на это тоже время надо). Испоьзовал способ который я до этого и писал АО+прямое освещение. На все вместе с экспортом, настройками, с геометрией, небольшими проблемами и т.д. Короче 2 часа 50 минут. Сам рендер две с половиной минуты. Это мой первый раз освещать таким способом. Есть некоторые мелкие слабо заметные проблемы с освещением, антиализингом, и настройкой источников прямого освещения (но это все решается настройкой, я не стал париться и тратить больше времени). Результат, как я считаю нехуже того который использует автор, а даже лучше. Если нужно делать анимацию можно еще оптимизировать и уменьшить прилично время, практически без потери качеста.
2012-04-26
о! отлично, тоже самое попробую во Vray, посмотрим что получится
2012-04-26
[quote=Михаил Половин] [/quote] Комп какой?
2012-04-26
Комп i7-920 12 Gb RAM
2012-04-27
i7 870-16 гиг http://rghost.ru/37788537/image.png AO+2омника на твоей теньки по качественней конечно..
2012-04-27
Под мою подгонял? :) Ну нормально, но у меня получше результат. ;) Я использовал много вспомогательных источников, освещение кажется темноватым, возможно потому что я использовал 50% серого для материала. Но если бы было с текстурами то думаю чуть подправить освещение не проблема.
2012-04-27
Вообще у меня косяков мого, но щас один явный исправлю, нужно передвунуть источник а то я его неправильно поставил.
2012-04-27
хотя, наверное хрен с ним, если переделывать то все, может потом доработаю и выложу.
2012-04-27
я доделывать буду, как время на работе будет, другими способами, вообщем условия понятны- скорость, качество.... спешить не надо)) лучше так и медленно, чем быстро и одна болтовня.
2012-04-27
пока используем серый мат, до предела))
2012-04-27
Всем защитникам ментала посвящается, скушаем успокоительное, можно побольше, сейчас мир перевернется смотри видео, и главное слушаем слова http://www.youtube.com/watch?v=XhekckNR9ZI&env=1 PS: Мишка, так уж и быть, помогу тебе сделать быстрее
2012-04-27
ну что сказать, независимый источник ) chaosgrouptv... сомневаюсь что врэй использовался полностью для всех шотов, ктому же большинство если ты заметил не органика. Короче этот вайн пока еще бесконечный. Пожалуй это первая информация где врей упоминается более менее серьезно для фильма (опять же сомневаюсь что для всех шотов), посмотри на список фильмов в которых MR использовался. До сих пор используют рендерман, остальные рендеры время от времени и для некоторых сцен(что в будущем будет я незнаю). Добавлю мелкую деталь что врей основан на ментале, разрабы испоьлзовали за основу ментал, врей это перелопаченный ментал. Я могу написать еще очень много всего, но я обычно не принимаю участие в таких спорах, и сейчас не буду, мне честно говоря все равно. Вообще интересно сколько автору лет, почему то уверен что он очень молод. Мне нравиться и врей и ментал. К тому же по поводу твоего урока, незнаю откуда ты узнал, прочитал, кто тебе рассказл такой спооб, но в те времена про которые ты расказываешь компы были очень слабые, и тот способ который ты используешь реално затратен и требует большой произвдительности. Скинь ссылку на источник про твой способ мне в личку интересно будет почитать и узнать насколько источник серьезен.
2012-04-27
Про возраст я написал потому что я сам часто от балды его указывают )
2012-04-27
Кстати чтоб разрядить обстановку вот мнение Нвидии на счет всех рендеров ))) http://www.youtube.com/watch?v=XtGf0HaW7x4&feature=related Кстати я тоже думаю что будущее за ГПУ, а так как теперь нвидиа МР то думаю будущее в гпу от нвидиа на основе МР )))
2012-04-27
Михаил, мы будем тестить дальше или будем мечтать о будущем и вспоминать прошлое?)))
2012-04-27
а что тестить то? соревноваться кто быстрей врэй или мр? или в качестве картинки? мне все равно впринципе.Если хочешь могу и в врэй сделать тоже самое.
2012-04-27
добавим в сценку бионики волосатой, не унывай))
2012-04-27
лол а с чего ты взял что я унываю? ))
2012-05-03
странно , что модеры до сих пор не удалили статью, большой минусовой рейтинг
2012-05-03
Обычно статья скрывается автоматически, но мы не хотели прерывать вашу дискуссию.
2012-05-04
Народ , а причем тут ментал ?? Статья про VRay и Renderman вроде ... Автор зря зря ты о трупах вспомнил , сейчас будешь от обиженных зомби отгребать )))
2012-05-06
не очём..а какие реальный показатели того что ментал погиб ? может быть качество не то ? или скорость ? а может гибкость ?
2012-05-07
сценка для скачивания в теме, флаг в руки и вперед)))
2012-05-08
прочитал все отзывы, но ничего реального я чего-то не понял из ответа. Так как же делают реалистичное освещение Пиксар или Дримворкс? Вот автор грит, что GI использовать затратно в анимации и все стараются его обойти, так что? Тупо используют Окклюжен + точечный свет, скажем, с мягкими тенями?
2012-05-08
http://higgs.rghost.ru/37979629/image.png Вот еще пару тестов, проц. 870
2012-05-09
...Overid... безграмотность, повторенная несколько раз, значит, неслучайная Даже не стал дочитывать до конца (хватило вступления -" Есть только два основных рендера..."!)
2012-05-14
http://rghost.ru/38070703/image.png собственно потестил фейковый SSS без GI на основе VrayBlendMtl
2012-05-20
классная комната очень нравится)))
2012-09-21
Макс 2012, ментал, 1280*720, время: 28 минут. [url]https://dl.dropbox.com/u/49584647/%D0%9B%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%BA%D0%B0.jpg[/url]. Упс, не та. :) Вот: [url]https://dl.dropbox.com/u/49584647/28%20minutes.png[/url] Кофигурация компа: Core i7 2600K 3.4 GHz, 16 GB RAM. FG (High preset), GI 200000 photons (default), 4-16 Mitchell остальное все по дефолту, два портал лайта с шейдерами Kelvin Temperature Color, 64 сэмпла на тенях. На полу добавил бампа.
2014-03-14
Статья конечно старая, но все же, никто из вас ни слова не сказал о волосах. Как рендерить волосы рейтрейсом? Это же вечность. Думаю для своих целей свой рендер. Для персонажной анимации, на мой взгляд, лучше подходят renderman совместимые рендеры (например prman, 3delight ).
RENDER.RU