Экспорт анимированных персонажей

Целью урока является показать способ экспорта персонажей из Poser-а в 3D studio MAX 3.0 с сохранением анимации созданной в Poser-е. Для этого сначала создадим при помощи Poser-а персонаж, который будет совершать один полный цикл при ходьбе (т.е. два шага). Пусть нашим героем будет женщина (девушка) с названием P3 Nude Woman, из стандартной библиотеки Poser-а, на которую мы оденем платье.

Для этого, в так называемом, The Libraries Palette, выберем подкатегорию Figures. Далее из различных библиотек фигур и реквизитов выберем People, а в ней женщину P3 Nude Woman. В этой библиотеке есть еще P4 Nude Woman, которая имеет более высокий уровень детализации, что, конечно, положительно сказывается на качестве персонажа, но рекомендовать ее могу только для владельцев мощных компьютеров.
Два раза быстро кликнув по интересующей нас женщине и предварительно удалив мужчину, загружаемого Poser-ом по умолчанию, мы поместим наш персонаж на, так называемый, "The Document Window", в положении руки в стороны, ноги на ширине плеч. (Мужчина удаляется просто - кликнем по нему мышью, нажмем Delete на клавиатуре и подтвердим удаление.)

Теперь нам предстоит эту милую девушку научить ходить. Для этого воспользуемся Walk Designer-ом, который находится в меню Window>Walk Designer: или просто нажмите Shift+Ctrl+S. После того как Walk Designer загрузится, нажмите кнопку Walk, что бы видеть какие именно движения при ходьбе будет совершать наша героиня. Теперь можно немного проиграться с движками, которые позволяют в довольно широком спектре регулировать способ передвижения с научным названием "прямохождение". Но я, с вашего позволения, воспользуюсь только одним и прибавлю немного сексуальности, остальные настройки оставив в первоначальном состоянии. Я, как уже, наверное, понятно, "подкручу" движок "sexy walk" в плюс, приблизительно на 50-60%. Это должно прибавить привлекательности нашей героине. Далее нажимаем кнопку "Apply", в результате чего перед нами возникает диалог с названием "WalkApplyDialog", в котором нам необходимо сделать некоторые настройки: Start Frame - оставим без изменения; End Frame = 30; в "Check Box", отвечающий за ходьбу на месте (Walk In Place) поставим галочку, а активизировавшееся поле Cycle Repeat оставим без изменений, как и все остальные настройки в этом окне.
Далее нажимаем "Ok", а в окне Walk Designer-а "Done".
Теперь при помощи набора контролеров из Camera Controls мы можем выбрать наиболее понравившейся нам ракурс.

Для сведения замечу, что для сохранения статичности камеры, все изменения над ней производите в первом кадре, иначе камера будет менять свои параметры от состояния в первом кадре к параметрам того кадра, в котором вы производили изменения над ней, и т.д. от измененного кадра к последующему измененному. На этом с анимацией остановимся, потому что анимация в Poser-е, это тема для отдельного разговора, ну или просто почитайте учебник по Poser-у, который к нему прилагается в виде pdf-файла, если знаете английский. Правда для экспорта в 3D Studio MAX положение камеры не имеет никакого значения, потому что камера, видимо из-за различных подходов в ее реализации, в 3D Studio MAX не экспортируется, а жаль.

Теперь нам неплохо было бы приодеть шагающую на месте девушку. Для этого, в The Libraries Palette, в подкатегории Figures, из библиотеки Clothing Female выберем, к примеру, платье Halter Top Dress и поместим его на нашу сцену в качестве новой фигуры. Для этого необходимо один раз кликнуть по интересующему нас платью, а затем кликнуть по кнопке под названием Create New Figure, находящуюся под библиотекой фигур и реквизитов, и представляющую из себя две "галочки" одна над (на) другой.

Далее оденем появившееся на сцене платье на нашу героиню. Для этого с помощью мышки выберем платье непосредственно на сцене или выберем "Figure 2" при помощи меню расположенного с левой стороны под нижним краем сцены, называемой в учебнике - The Document Window. Теперь перейдем в меню Figure>Conform To... и в появившемся диалоговом окне при помощи всплывающего меню под названием "Select Figure to Conform to:" выберем Figure 1 и нажмем "OK". В результате, платье должно как бы одеться на девушку и при этом правильно изменять свою форму при ходьбе, как и полагается одежде.

Настала пора перейти непосредственно к экспорту созданной нами девушки в платье в удобоваримый для 3D MAX-а формат.

Перейдем для этого в меню File>Export>3D Studio... Перед нами возникнет диалоговое окно Export Range. Нас интересует Multi Frame Export с полным диапазоном кадров, с 1 по 30. Нажимаем "OK" и перед нами возникает следующее окно с названием Hierarchy Selection, в котором нам не в коем случае ничего не нужно отключать(это важный момент, потому что при отключении какого либо объекта, одно из диалоговых окон экспорта не появляется и наша сцена экспортируется неприемлемым для нас образом). Нажимаем "OK" и попадаем в окно, в котором нам предстоит выбрать директорию и базовое имя для файлов, получаемых при экспорте. Все это уже на ваше усмотрение. Снова нажимаем "OK" и попадаем в окно под названием Export Options, в котором нам предлагается экспортировать фигуры по частям, а именно голень, бедро, пальцы, голова и т.д. экспортируются как отдельные объекты, или экспортировать фигуры как отдельные макрообъекты, когда тело как один объект, а платье как второй объект. Нам важно, что бы фигуры не разбивались на множество объектов, поэтому в последнем диалоговом окне ничего не меняем и нажимаем "OK". В итоге мы должны получить 30 файлов с именами соответствующими следующей системе:
Базовое имя файла_1.3ds
Базовое имя файла_2.3ds
Базовое имя файла_3.3ds
Базовое имя файла_4.3ds
...
...
Базовое имя файла_30.3ds

Сразу оговорюсь - экспортировать более одного объекта одежды одновременно с фигурой человека не рекомендуется, потому что при этом правильно экспортируются только сама фигура и один из объектов одежды. Остальная одежда тоже экспортируется, но одета она уже не будет и признаков анимации не сохранит. Дополнительная одежда экспортируется по отдельности, предварительно удалив со сцены другие объекты одежды, тогда она сохраняет анимацию, и ее легко вернуть на полагающееся ей место на теле.

Теперь можно перейти к импорту нашей героини в 3D Studio MAX. Запускаем 3D Studio MAX, переходим с меню File>Import... Files Of Type - 3D Studio Mesh(*.3DS,*.PRJ), находим каталог, в который мы экспортировали "подругу" из Poser-а и импортируем файл с именем "Базовое имя файла_1.3ds". От настроек параметров импорта в диалоговом окне 3DS Import, в данном случае, практически ничего не зависит, поэтому оставляем все как есть и просто нажимаем "ОК". После чего первый кадр нашей героини практически готов, только развернут на 90 градусов по отношению к вертикальной поверхности. Для того, что бы его поставить на ноги мы сразу же на "Tab Panel", в простонародие больше известном как "тулбар", выбираем кнопку Select and Rotate и щелкаем по ней правой клавишей мыши, в диалоговом окне Rotate Transform Type-In в области "Offset: World" в поле "X" ставим значение 90, нажимаем Enter и закрываем окно. Теперь нам отчетливо виден плоский и квадратный объект GROUND, который мы смело удаляем.

Далее выбираем фигуру девушки. На Command Panel, которая обычно в 3D Studio MAX 3.x располагается справа, в закладке "Create, в выпадающем меню находим пункт Compound Object и в секции Object Type выбираем модификатор Morph. То же самое мы проделываем относительно объекта, олицетворяющего собой платье.
Следующим шагом импортируем следующий кадр нашей героини, разворачиваем на 90 градусов и удаляем GROUND. Разворот объектов нужно осуществлять в виде сверху (Top), или в перспективном виде (Perspective). Можно и в любом другом, но тогда уже не по оси Х. Не забывайте удалять GROUND - он лишний.
При импортировании будет возникать диалог с возможностью переименования импортируемых объектов. Оптимальным вариантом будет называть объекты в соответствии с номером кадра, к которому он относится, например: Object1 01, Object2 01; Object1 02, Object2 02; Object1 03, Object2 03 и т.д...


Теперь снова переходим к фигуре девушки, относящейся к первому кадру. Переходим в закладку Modify на Command Panel. Под секциями Modifiers и Modifier Stack находим секцию Pick Target. Заранее перемещаем движок на Track Bar-е на один кадр вперед. Нажимаем кнопку Pick Target в секции Pick Target. Затем на "тулбаре" нажимаем кнопку Select by Name и в окне Pick Object выбираем объект с тем именем, которое вы ему дали, и нажимаем кнопку "Pick". Промахнуться и выбрать объект платья вместо фигуры девушки невозможно, поскольку модификатор Morph, устроен так, что в окне Pick Object не может отображаться ненужный объект. В результате это операции фигура девушки, относящаяся к первому кадру должна измениться и стать полностью идентичной фигуре относящейся ко второму кадру, а в секции Current Targets в списке Morph Targets появиться новая запись с именем "M_придуманное_вами_имя". Теперь фигуру девушки, относящуюся ко второму кадру нужно удалить со сцены, для чего отжимаем кнопку Pick Target, щелкнув по ней мышкой один раз, и снова нажимаем кнопку Select by Name. Теперь перед нами возникает окно идентичное окну Pick Object, но теперь с названием Select Object, в котором, из списка всех объектов выбираем объект с именем соответствующим фигуре девушки и нажимаем кнопку "Select". Далее удаляем этот объект со сцены, нажав на клавиатуре кнопку "Delete".


Далее аналогичные операции проделываем с фигурой платья, относящейся к первому кадру нашей анимации. Только движок на Track Bar-е никуда не двигаем, потому что он уже смещен на один кадр.
В результате этих операций у нас на сцене должно остаться два объекта - девушка и ее платье, у которых уже готов первый кадр их анимации. Для воссоздания полной анимации полученной в Poser-е, нам нужно повторить операцию по импорту новых кадров и "морфингу" изначальных фигур девушки и платья до 30 кадра. Дело немного кропотливое, но эффект не заставит себя долго ждать. Для ускорения процесса импорт кадров можно делать через один, но при этом движок на Track Bar-е нужно смещать на 2 кадра. Пропускать большое количество кадров не рекомендую, поскольку "морфинг" в 3D Studio MAX происходит по кратчайшему пути между узлами "морфинга", без учета особенностей строения скелета человека, и в этом случае можно получить нежелательные эффекты.

530 0 850 4
4
2006-04-24
Прикольно, мне нравиться. Оч полезно
2006-06-19
Когда осваивал Poser, хотел проделать подобное, но не получилось. Уже и не надеялся, что это возможно - позеровскую анимацию в Мах. На мой взгляд, это просто здорово! Огромная благодарность автору!
2007-11-18
У меня при экспорте в указанной мною папке неичего не появляется... В чём может быть трабл ?
2008-07-06
Полезная штука, только недавно у меня появилась такая надобность.... Благодарю автора!
RENDER.RU