Настройка скелета и управление иерархией

НОГИ И БЁДРА

Этот, состоящий из двух частей, урок познакомит вас с настройкой скелета человекообразного персонажа и научит работе с системой управления, что позволит вам достаточно быстро анимировать скелет. Это, безусловно, лучший способ по анимации вашего скелета.
Используйте методы, которые впоследствии послужат вам основой для управления именно вашей скелетной системой. Чтобы увидеть некоторые из этих методов в действии, просмотрите видео Девида Галлахера из Softimage Character Kit. Эти ленты содержат огромную информацию о создании и анимировании в Softimage. Тем, кто начинает создавать и анимировать персонажи в Softimage | 3D следует иметь их обязательно.
Если вы никогда не занимались настройкой персонажа, вы можете также просмотреть The Character Rig Адама Сейла. Это поможет вам понять роль иерархий и позиционных и ориентационных ограничений в такой настройке персонажа.
Получите удовольствие!

  • Выберите модуль Actor, затем Skeleton> Draw 2D Chain.
  • В правом (Right) окошке кликните сначала на опции бёдра (hips), затем колени (knee), а затем на лодыжка (ankle) (см.рис1).
  • Кликните средней клавишей на "Start a new chain", чтобы создать цепь из двух соединений для стопы.

Рисунок 1
Если вы хотите изменить расположение соединений, выберите tree select для цепи, которцю вы хотите модифицировать, и нажмите Skeleton>Move Joint> Pick Joint by Mouse. Кликните средней кнопкой на соединении, которое вам нужно и передвиньте его.
Перед тем, как продолжить, задайте имена всем объектам цепи при помощи Info>Selection.
Начиная с начала цепи(root), поднимайтесь по иерархии, называя объекты следующим образом:
RlegRT, Rthigh, Rshin, RlegEff
RfootRT, Rarch, Rtoe, RfootEFF
Выберите цепь RfootRT, нажмите Constraint > Position и кликните на RlegEFF. Это даст гарантию, что стопа потом не отделится от ноги.
Ваша схема должна теперь выглядеть как на рисунке 2.

Рисунок 2

Теперь добавим несколько объектов для контроля за движениями ноги. Для получения информации по созданию объектов контроля, смотрите Creating non rendering controls. Начнём мы со стопы:

  • Размещаем конический контроль там, где должна распологаться пятка персонажа. Назовите её CTL_Rheel.
    Замечание: центральная точка конического контроля находится на вершине конуса.
  • Ограничьте расположение кубического контроля на RlegEFF и назовите его CTL_Rankle
  • При выбранном CTL_Rankle, нажмите Duplicate > Immediate и ограничте положение нового объекта на Rtoe. Назовите его CTL_Rball.
  • Повторите снова и ограничьте объект на RfootEFF. Назовите его CTL_Rtoe.
  • Повторите тоже самое с CTL_Rtoe. Уменьшите масштаб и назовите CTL_RtoePOS.
  • Тоже самое с CTL_Rball, уменьшить и назвать CTL_RtoeUP.
  • Предпоследним проделать с CTL_RtoePOS и переименовать его в CTL_RfootUPv. Поместите этот объект под костью the Rarch.
  • Последний момент для этой ноги это CTL_Rknee. Скопируйте один из выше приведённых кубических элементов управления, разместите его на колене и соответственно переименуйте.
    Ваши настройки должны быть приблизительно такими же как на рисунке 3.

Рисунок 3.

Чтобы завершить настройку средств управления стопой, нам нужно ограничить соответствующий контроль костями и эффекторами и затем расположить их в соответствии с иерархией. Сперва ограничения:

  • В режиме Multi выберите node select для всех средств управления.
  • Выберите Constraint > Relax, затем кликните средней клавишей для того, чтобы убрать все ограничения.
  • Вернитесь в режим Single, выберите RlegEFF, и ограничте его расположение на CTL_Rankle. Повторите эту процедуру для всех средств управления стопой так, как показано ниже:
    Rtoe а CTL_Rball
    RfootEFF а CTL_Rtoe
    Для колена вам нужно использовать другой вид ограничения. Это ограничение скелета по верхнему вектору (Up-Vector), которое контролирует направление по оси Y первой (first) кости в цепи.
  • В режиме Single выберите Rthigh.
  • Выберите Skeleton > Up Vector Cns и кликните на CTL_Rknee.
    При этом нога может быть смещена. Не беспокойтесь, это можно исправить. Для этого:
  • Выберите вторую (SECOND) кость из цепи ноги, которая называется Rshin. Затем придайте портивоположное значение координатам вращения по оси X для этой кости. Например, значение координат вращения по оси X равно '26.1' - поменяйте на '-26.1', если '-26.1' - поменяйте на '26.1'. Нога примет надлежащее положение.
    Создайте иерархию для управлений, как показано на рисунке 4.

Рисунок 4
  • Закончите установку ноги, сделав RfootRT дочерней по отношению к RlegEFF. После небольшой корректировки ваша схема должна быть похожей на рисунок 5.

Рисунок 5

Теперь, после того, как сделали одну ногу, займёмся второй. Не волнуйтесь - создание левой ноги значительно проще. Но, перед тем, как приступить к этому, давайте создадим бёдра для персонажа:

  • Первое, сохраним (Save) сцену как Right_Leg. (Не забудьте сделать это, а иначе потом пожалеете!)
  • Выберите Get > Primitive > Octahedron, и назовите его hips.
  • Используя отмеченные точки, измените форму Octahedron'a, так как показано на рисунке 6.
  • Переместите hips так, чтобы концы находились близко по отношению к вершине цепи ноги.

Рисунок 6

Чтобы держать в надлежащем положении вершину ног, мы используем ограничение Object to Cluster. В начале мы должны создать кластеры для бёдер (hips).

  • Нажав Select, выберите бёдра(hips) в переднем (Front) окне и отметьте (tag) левую верхнюю точку на octahedron'e.
  • В модуле Motion выберите Shape > Set Cluster. Измените имя на Rhip, затем кликните New.
  • Снимите отметки (untag) со всех точек и отметьте правую верхнюю точку в переднем окне.
  • Создайте новый кластер, назвав его Lhip.
  • Выберите Shape > Cluster List и кликните на Rhip, чтобы выбрать этот кластер.
  • Выберите RlegRT в режиме дерева (tree), затем выберите Constraint >Object to Cluster. Кликните на объект hips. Цепь ноги будет теперь в положении на кластере Rhip.
  • Выберите при помощи tree select, CTL_Rheel и переместите вдоль по оси X, чтобы разгладить ногу.

В это время было бы неплохо сохранить сцену! Сохраните её как-то иначе, чем Right_leg.
Теперь, ничего не удаляя, загрузите предыдущую сохраннёную сцену для Right_leg. Воаля! У вас теперь есть левая нога и вы можете переименовать средства управления, чтобы применитть их для бёдер (hips)!

  • Используйте Shape > Cluster List для активизации кластера Lhip на объект hips.
  • Выберите новосозданную левую ногу и ограничьте её по отношению к только что выбранному кластеру Lhip. Откорректируйте средства управления ногой для установления её положения. (рисунок 7).
  • Теперь займитесь переименованием всех костей левой ноги и их средств управления соответственно. Просто поменяйте все правые на левые!
Рисунок 7 Рисунок 8

В следующей части установки нам нужно будет добавить несколько цепей для бёдер(это поможет в процессе окутывания). Также потребуется ещё несколько средств управления для контроля бёдер.

  • В ререднем (Front) окне создайте две цепи с одиночным соединением для каждого бедра. Одну, начинающуюся в центре бёдер (hips) и заканчивающуюся на вершине RlegRT. Другая начинается там же и заканчивается на LlegRT. (см. рисунок 9).
  • Назовите цепи так:
    RhipRT, Rhip и RhipEFF
    Lhip, Lhip и LhipEFF

Рисунок 9
  • Ограничьте (Constrain) положение обеих цепей по отношению к объекту бёдер (hips).
  • Ограничьте (Constrain) эффекторы по отношению к соответствующему кластеру бёдер (hips). (Используйте ту же процедуру, что и для ног). эти ограничения предохранят вас от случайного перемещения костей при анимации.
  • Откорректируйте длину каждой цепи, используя Skeleton > Move Joint > Pick Joint By Mouse, так, чтобы эффекторы находились в одинаковом положении для соответствующей основы ног.
  • Создайте иерархию как показано на рисунке 10. бёдра (hips) являются главными по отношению как к LhipRT так и к RhipRT. Ноги являются дочерними по отношению к LhipEFF и RhipEFF соответственно.

Рисунок 10

Примечание: на рисунке 10 показаны только последние ограничения.

304 0 850 8
3
2007-07-02
Что-то не видно иллюстраций. По-видимому старый урок.
2007-12-03
Норм
2010-08-01
очень старый =(
RENDER.RU