Making Of "SU-35"

Уважаемые читатели on-line журнала RENDER.RU, мы хотели бы представить вам making-of работы одного из финалистов конкурса, проводимого на нашем сайте виртуальным авиасалоном «МАКС-2011».

 

RENDER.RU: Здравствуйте, Сергей! Расскажите, пожалуйста, нашим читателям немного о себе: где Вы живете и кем работаете?

Сергей: Привет, живу в Киеве, мне 30 лет. Верстаю сайты, фрилансер. 3D это хобби. 

RENDER.RU: Расскажите нам, где Вы приобрели опыт low-poly моделирования?

Сергей: Изучаю самостоятельно. Смотрю видео уроки. В последнее время заинтересовался открытым софтом, Blender, GIMP под линуксом.

RENDER.RU: Опишите, пожалуйста, процесс создания конкурсной работы?

Сергей: Начал с Hi-Poly модели, сделал её в Blender. Развёртка и ретопология тоже в блендере (под  линуксом). На этапе запекания normal map не смог добиться нужно качества. Потому перешёл на винду, открыл в блендере файл и перенёс через формат obj геометрию в 3D Max. 

Разбил модель на 20 частей, и для каждой отдельно запёк normal map и ambient occlusion (ao два комплекта один без учёта соседней геометрии, просто деталь в пустоте, второй ao с учётом всей геометрии самолёта). Потом свёл все карты в одну в фотошопе.

 

Перед запеканием карт важно определится с группами сглаживания, если на такую сложную геометрию просто набросить одну группу сглаживания, то неизбежны артефакты на острых стыках особенно когда полигоны сильно отличаются размером (и нормал мап не спасёт). Если не использовать группы сглаживания, то геометрия будет угловатой. Я использовал 4 группы сглаживания, было опасение что движок не воспримет их корректно, в результате действительно есть небольшие артефакты, но они не сильно заметны. Короче говоря, запекать нужно уже с теми группами сглаживания, которые будут на финальной модели, я это понял методом проб и ошибок, многое пришлось переделывать, потому и акцентирую )

Дифузную карту делал так. На верх положил два слоя с обеими ao режим наложения multiply, и играл с их прозрачностями.  Под ними слои с текстурами, начал с больших  областей окраски, потом постепенно  детализировал. Жалел о том что самолет новый, и нельзя было разгулятся с потёртостями и царапинами )

 

Триангулировал, уже в самом конце, перед экспортом в fbx, для экспорта использовал Max 2012.

Финальный рендер – родной максовский сканлайн, без GI. Тень от самолёта на плоскости запёк в текстуру.

Процесс мягко говоря не оптимальный, и затратный по времени и трудоресурсам. Так что я не агитирую никого делать именно так )

RENDER.RU: Были ли какие-то трудности \ сложные моменты в создании работы, как вы их решили?

Сергей: Единственная трудность, не бросить на пол пути, и сделать всё на достойном уровне.

RENDER.RU: Сколько времени заняло создание модели?

Сергей: 3 недели. К первому этапу не успел, потому третью неделю доделывал уже не спеша.

RENDER.RU: Что бы Вы могли порекомендовать тем, кто хочет заниматься low-poly моделированием? Чему нужно уделить особое внимание?

Сергей: Я бы посоветовал обращать внимание на детали, использовать все возможности текстур на 100%, и не забывать что кроме дифузной есть и другие карты, и они тоже влияют на результат. Ну и не останавливаться, только в движении приходит опыт.

RENDER.RU: Сергей, редакция нашего он-лайн журнала благодарит Вас за интересное интервью и желает Вам успехов в осуществлении планов и непрестанного творческого роста!

469 0 850 14
16
2011-11-10
Сколько полей в этой модели? И чем было затехтурено? Судя по тому что развертка очень походит на автоматическую. Без применения ручного принципа. Еще какой-то софт помимо фотошопа использовался? Я имею ввиду программы текстурирования. Не ретопология ли это? Если да то в статье о ней не слова.
2011-11-10
А да сорри за вопрос. Да ретоп я увидел. В самом начале писано. Ну если есть такое вот желание к таким подходам то пора из хобби делать заработок. имхо
2011-11-10
На самом деле все крайне печально. Все эти операции опытными людьми с нуля выполняется не более чем за пару часов. (по личному опыту поделирование 10К танков и 1К самолетов) Автору хочу посоветовать набираться опыту. И обратить внимание на: 1. Направление использование модели, по сетке никак не могу понять для чего это модель делалась, ни для геймдева, ни для кино она не пойдет. Максимум на детскую игрушку в архвизе тянет. 2. Развертка. Научись все таки делать ручную красивую развертку. Это в разы упростит жизнь и увеличит качество. 3. Ретопология делается по завершению этапа моделинга и до начала развертки. Так это намного выгоднее. 4. Ну и запеканка подается на закуску =))
2011-11-10
Сразу скажу про статью, не было желания детально всё описывать, так как подобных уроков много, и рассказано лучше чем сделал бы это я. Постарался кратко, пунктирно обозначить процесс. Если кому интересно, можно модель с текстурами скачать, покрутить ) [url]http://narod.ru/disk/30114536001/su_35.zip.html[/url] [b]tim3d[/b] 10.203 треугольника, я это указал в галлерее. [url]http://www.render.ru/contest/show_work.php?work_id=2294[/url] Ретопология в 3D-Coat. Резал развёртку Unfold 3D, паковал вручную в максе, запекал текстуры в максе. Рисовал исключительно в фотошопе. Ну, уже хобби постепенно становится и заработком ) Спасибо.
2011-11-10
[b]LabEG[/b] А что печального? ) Не надо так трагично, ну таки да, опыта у меня нет, я только начинаю работать в открытых проектах, учусь. За советы спасибо, учту
2011-11-10
[quote=LabEG] (по личному опыту поделирование 10К танков и 1К самолетов) [/quote] А не сильно многовато? и какого они качества?
2011-11-10
наконец то первый мейк-офф. Молодец, классно получилось, особенно радует свободный софт (тоже недавно увлекся)! Успеов и вдохновения!:)
2011-11-10
[quote=Дмитрий Симонов] [/quote] 1К самолетики норма, все платформы протянули на ура. http://www.windowsphone.com/ru-RU/apps/c623f41b-af04-e011-9264-00237de2db9e
2011-11-11
[b]spotless mind [/b] спасибо )
2011-11-11
Я вот тоже хочу похвалить! Какая разница в каком порядке делалась модель? Важен же результат, а он хороший !
2011-11-16
LabEG, а че ты пресуешь. Сам то что сделал ? Модель пойдет для геймдева вполне если засетапить нормально. Модель затреангулирована. Нормальная модель. Ретоп тоже нормал. И если на то пошло то развертку лучше делать в сторонних программах. Например uvlayout итп. В максе только помоделить можно. Инструменты для разверток в максе поражают своей кривизной. Чувак в блендере моделил. Молодец.
2011-11-16
LabEG, ты эту модель скачай и посмотри там фюзеляж везде мономешом сделан. Кокпит тоже проработан. Самолет пошел бы для 2-го лода. Если учитывать что первым лодом будет кабина пилота. Единственной что запеканка очень жесткая. Низ весь черный. Не надо было на плейне запекать. А так все нормально. Швы в глаза не бросаются. В целом прилично.
2011-11-24
[quote=tim3d] Модель пойдет для геймдева вполне [/quote] Не пойдет. Хотябы из-за развертки. Для тех кто давно набил руку в этом деле советую глянуть.
2011-12-07
Kromarti, еще как пойдет. С такой разверткой. Модель нужно немного допилить. Текстуру перебейкать. И может раскладку чуть по лучше сделать. На ракетах швы выступают. Да и на самом деле я видел в ингейме и не такие страсти. Так что....
2011-12-10
[quote=tim3d] Kromarti, еще как пойдет. С такой разверткой. Модель нужно немного допилить. Текстуру перебейкать. И может раскладку чуть по лучше сделать. На ракетах швы выступают. Да и на самом деле я видел в ингейме и не такие страсти. Так что.... [/quote] Лично я даже для РТС подобные развертки бракую(если присылают). Чем выше полекаунт модели и качество отображения модели-тем выше требования предъявляемые к ней. В данном случае развертка является абсолютно неприемлемой если найду время-покажу то о чем говорю.[b]Может быть в ингейме и не такие страсти[/b][b] но не надо этим оправдывать недопустимые недостатки.[/b] Работу считаю не законченой из-за неприемлемого анврапа.
2012-01-19
а что такое группы сглаживания? и триангулирование заодно!?
RENDER.RU