Blender 2.5 + LuxRender 0.8

LuxRender — бесплатный, открытый и физически точный рендер, который я всё больше и больше уважаю. Ребята настолько быстро его пилят, что кажется, будто через месяц это будет уже лучший рендер в мире :) Однако, не буду хвалить дальше, а то, как известно — вредно это. Скажу лишь, что, по словам разработчиков, экспортер для него уже готов чуть ли не на 100% и его смело можно изучать и использовать!

Расскажу лучше, что это такое и с чем его едят.


Установка и настройка

Итак, начать стоит с установки нужной нам сборки Blender 2.5 на Graphicall.org.

Ищем сборку для вашей ОС и с примечанием, что в ней присутствует LuxBlend25 — это экспортер для новой версии блендера. Распаковываем в нужную вам директорию.

Далее идем на ветку форума LuxRender, где многоуважаемые разработчики выкладывают последние нестабильные версии: http://www.luxrender.net/forum/viewforum.php?f=30, находим последнюю версию для вашей оси и качаем. Распаковываем в отдельную директорию.

Копируем файлик pylux.so, находящийся в архиве люксрендера, в директорию scripts/addons/luxrender вашего блендера (в Windows это, возможно, scripts\addons_extern\luxrender). Это даст несколько приятных возможностей, среди которых — просмотр результата рендера прямо в окне блендера и предпросмотр материалов.

Запускаем Blender, идем в настройки дополнений (File | User Preferences… | Add-Ons) и включаем LuxRender, находящийся в разделе Render. Закрываем настройки.

В меню выбора рендера, находящемся вверху окна (там, вероятнее всего, сейчас выбран пункт Blender Render) выбираем LuxRender. Заметьте, как поменялись настройки рендера в правой панели.

Вот в ней и заканчиваем настройку. Устанавливаем Rendering Mode в External, если хотите чтоб запускался графический интерфейс LuxRender’a и Internal, если хотите следить за процессом в окне самого блендера.

Примечание: у меня лично блендер сегфолтится из-за несовместимости версий библиотек png, потому я буду пользоваться наиболее простыми форматами (как tga) и внешним рендером.

External type выбираем LuxRender GUI, ставим птичку Run Renderer и указываем местонахождение бинарников luxrender (вы его куда-то распаковали, помните?).

Вуаля, мы можем отрендерить свою первую сцену в люксе! 

Базовые материалы

Если первая часть урока основывалась на моём личном опыте, то в этом части я рассмотрю материалы на основе информации, находящейся на официальном сайте рендера. Можно сказать, мой свободный перевод.

Итак, запустим Блендер, включим (если еще не включили)  экспортер, выберем рендер и, вооружившись поддержкой pylux идем в бой!

LuxRender поддерживает много материалов, свойства которых максимально стремятся повторять физические свойства реального мира.


МАТЕРИАЛЫ

Перейдем на вкладку материала в панели настроек. При установленном pylux.so мы увидим как в окошке предпросмотра будет понемножку прорисовываться наш текущий материал. Рассмотрим основные настройки.

Первый материал — matte.

matte
matte

Это обычный неблестящий матовый материал. Он рассеивает свет равномерно во всех направлениях и не имеет блестящих отражений. Его несложно настроить и с него легко начать. Материал подходит для стен помещений, шершавых поверхностей, штукатурки, земли.
Его настройки включают:
Diffuse color: цвет, который рассеивает материал (каким мы его видим). Знайте, что интенсивность каждой из трех составляющих цвета в реальном мире редко превышают 0.8.
Sigma: определяет степень шершавости. Чем больше — чем шеравее.

matte translucent

matte translucent<
matte translucent

Материал, как и предыдущий, но в этом часть света проходит насквозь, а часть отражается. Подходит например для тканей, плафонов ламп.
Настройки:
Diffuse color: цвет, который рассеивает материал.
Transmission color: цвет, проходящий сквозь. в приведенной картинке рассеивается белый цвет, а проводится красный.
Energy conserving: позволяет объекту «задерживать» в себе больше света.
Sigma: определяет степень шершавости. Чем больше — чем шеравее.

glossy

glossy
glossy

Материал, имеющий некоторую степень блестящести. Он не сильно замедляет рендер и используется для неметаллических поверхностей типа пластика, лакированного дерева и т.д.
Diffuse color: цвет, который рассеивает материал.
Specular color: цвет блестящей составляющей материала, он может устанавливаться отдельно от диффузного.
IOR: Индекс преломления. Вместо ручной установки цвета блеска, Люкс может сам вычислить его на основании свойств материала. Существуют настройки для частых материалов.
u(v)roughness: коэффициент шершавости.  Чем он ниже, тем более резкие и четкие отблески будут на материале.
Absorption Color: цвет, который поглощает покрытие.
Absorption Depth: определяет, насколько много поглощается цвета.

metal

metal
gold metal

Металлический материал, который использует измеренные данные чтоб рендерить различные материалы. Существуют преднастройки для нескольких. На превью я показал золото без каких-либо изменений.
Preset: собственно, предустановки.
u(v)roughness: то же, что и выше.

shiny metal

shinymetal
shiny metal

Материал, представляющий металлы и другие проводники. Несколько замедляет рендер.
Reflection color: цвет отражений.
Specular color: цвет блестящей составляющей материала.
Thin Film Thickness: толщина покрытия материала в нанометрах. Покрытие как правило определяет цветные отражения.
Film IOR: Индекс рефракции материала покрытия.
u(v)roughness: то же, что и выше.
На картинке — материал со светло-фиолетовым цветом отражений, пастельным фиолетовым цветом блеска и u(v)roughness по 0.1.

mirror

mirror
mirror

Материал-зеркало. Простой и эффективный способ создать блестящие зеркала в сцене.
Настройки, аналогичные тем, что у него, мы уже рассмотрели выше.

glass

glass
glass

Материал «стекло». Используется для создания стекла, прозрачных пластиков и т.д. Для лучшего результата, если пропускаемый цвет и цвет отражения отличны от белого, делайте их примерно равными по интенсивности.
Reflection color: цвет отражений.
Transmission color: цвет, проходящий сквозь.
IOR: Индекс преломления стекла. Равный единице — не преломляет свет. Существуют значения для разных типов материалов. Их списки легко найти в интернете.
Architectural: эта птичка устанавливает режим, при котором у стекла нет внутренних отражений и преломлений. Рекомендуется давать толщину мешу с этим материалом. В принципе, в люксе желательно давать толщину всем объектам, чтоб избежать нежелательных последствий.
Cauchy B: Регулирует уровень дисперсии. Очень, очень долго считается для достижения хорошего результата. Вот результат при значении 0.01:

glass-dist
glass with dispersion

glass2

Новый материал стекла. В нем значительно меньше настроек, и я не до конца его понимаю, однако, на тестовых рендерах он дает интересные результаты.

rough glass

roughglass
rough glass

Матовое стекло. Используется для создания гладких светопроводящих объектов, например замерзшего стекла.
Значение всех его настроек вы можете подсмотреть выше.

carpaint

carpaint
car paint

Этот материал содержит предустановки, основанные на измеренных характеристиках автомобильной краски. На картинке — один из них.
Боюсь, по его настройкам я пока ничего вам подсказать не смогу.

glossy translucent

glossytrans
glossy translucent

Материал, аналогичный glossy, однако, с возможностью проведения какой-то световой волны сквозь себя.
Настройки повторяют описанные выше. Возможно включение индекса преломления и множественных отскоков фотонов в материале (это делает картинку чуть мягче, насколько я понял).
Материал на картинке имеет бледно-зеленый диффузный цвет и голубой — проводимый.

scatterer

scatterer
scatterer

Материал с подповерхностным рассеиванием света. Подходит для создания сложных материалов кожи, органики. Пока в разработке.

velvet

velvet
velvet

Да, вельвет. Новый материал, с которым мне, как новичку, пока сложно разобраться. Хорош для создания сложных материалов ткани, как минимум.

КАНАЛЫ

Можно заметить, что напротив каждого настраиваемого в экспортере значения находится маленькая кнопочка «Т». Она включает текстурный слот, в котором можно выбрать текстуру, существующую в меню текстур. Она будет влиять на тот канал, в котором вы её включили. Тоесть, если указать черно-белую текстуру в канале Bump — она будет картой бампа (в настройках текстуры должен быть выбран тип Float), а если в канал Diffuse — она будет обычной текстурой (тип Color) и так далее. Так можно указывать всё, вплоть до IOR и уровня блеска.

(подробнее в следущей части)

Путь экспериментов — вот путь понимания, поэтому советую не просто читать, а параллельно тыкать всё, о чем я пишу, в экспортере, и смотреть на реакцию превьюхи. Как я сейчас и делаю :)

Блог автора: itcomp.org.ua

463 0 850 8
1
2011-06-08
Спасибо! Полезная статья!
RENDER.RU