Making Of работы Этюд с подзорной трубой

Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав. Живу и работаю в Ташкенте. В настоящее время занимаюсь фрилансом. Компьютерной графикой занимаюсь около пяти  лет. Несколько лет работал исключительно в 3ds Max, затем перешел на Maya.

Здесь я бы хотел рассказать о своей работе над натюрмортом «Этюд с подзорной трубой».  У меня это первая работа в галерее. И, тем более впервые мне довелось писать «Making of…»

Сразу скажу, писатель из меня никудышный, поэтому расскажу как могу.

Идея

Идеи у меня рождаются под впечатлением от работ настоящих мастеров.  Как фотографов, так и 3D художников.  Многие из них, абсолютное большинство – участники RENDER.RU. Хотя тематически похожих работ я не встречал, однако всегда мне нравились их постановка света, композиция, сюжет. А в любом натюрморте, я считаю, всегда должен быть сюжет.

Тема путешествий мне нравилась всегда, в детстве мечтал быть мореплавателем… ну или космонавтом на крайний случай.

Начало работы

Здесь я вкратце опишу весь процесс работы, а далее уже более подробно остановлюсь на каждом её этапе.

В начале я сделал несколько набросков на листе бумаги, примерно раскидал что и где, старинный глобус, подзорная труба, свитки. Хочу сразу отметить, что по ходу дальнейшей работы и композиция и свет постоянно менялись. Менялась  и расстановка предметов. Какие-то элементы я добавлял, какие-то, напротив, убирал. К примеру керосиновой лампы изначально и в мыслях не было. Хотел сделать ракушку или морскую звезду, например. В общем, от первоначального варианта мало чего осталось. Во многом помогли советы из WIPа. Утвердившись с композицией, я разместил источники света так, чтобы создать эффект мягкого света падающего со стороны окна, но вместе с этим добиться достаточно контрастного рисунка. Когда, наконец, определившись с освещением и применив ко всем предметам обычный, серый материал Lambert, я перешел к текстурированию. Для меня это пожалуй, самый трудоемкий этап всей работы, но и самый интересный.  Материалы в основном – составные, типа Layered Shader, содержащие в себе 2 или более слоя. Более того, когда натюрморт был собран в единое целое, были введены дополнительные источники света (Exclusive Light) для отдельных участков сцены, с целью более качественной проработки деталей.

Теперь подробно о каждой стадии работы.

Моделирование

Вся геометрия в сцене достаточно простая, в основе которой лежат примитивы. Mesh Smooth я старался не применять, а вместо этого воспользовался методом сглаживания MentalRay Approximation. Исключение, пожалуй, составляет лист бумаги со старинной картой ( обычный Loft позже конвертированный в Poly) и стеклянная колба от керосиновой лампы (Revolve).

С цепочкой от компаса все очень просто. Из обычного Torus было сделано одно звено, которое после было многократно продублировано со смещением. Затем все получившиеся звенья объединены в цепочку и деформированы при помощи Wire Tool произвольной кривой.

Для глобуса было много различных вариантов, и я перерыл почти весь интернет в поисках подходящего. Так получилось, что по ходу работы я часто менял свое мнение относительно существующего, и заменял его на другой. В общем неизменной оставалась только его сфера. В итоге у меня получился своеобразный дизайн, взятый понемногу отовсюду.

«Главный герой» натюрморта - подзорная труба тоже смоделирована из цилиндров, у которых я удалил торцевые стороны. Затем экструдировал внутрь и придал им нужную форму. Линза – это сплющенная сфера, а швы на кожаной рукоятке сделаны из примитива Torus. По диаметру трубы я нарисовал простой NURBs Circle, выбрал его и торус. Далее Animate>Motion Path> Attach To Motion Path, а затем - Create Animation Snapshot. Такой способ в отличие от простого дублирования с вращением, мне показался более гибким, позволяющим в дальнейшем при помощи CV (контрольных точек на кривой) редактировать форму получившегося шва (если не удалять историю, конечно).

Когда все предметы были смоделированы и собраны в окончательную композицию, я перешел к освещению.

Освещение

В сцене два основных источника света типа areaLight. Один из них основной, собственно для формирования света и тени, c довольно большой интенсивностью и с затуханием Quadratic. Второй источник areaLight – с нулевой интенсивностью, он служит для генерации  GI. Ниже приведу их настройки:

И ещё четыре дополнительных источника типа spot light  для проработки отдельных участков сцены. Меняя их расположение и интенсивность, я старался добиться наиболее интересного рисунка. Для окружения использовался environment light с назначенной HDRI-кой для отражений.

Материалы

Как я уже говорил выше, почти все материалы в сцене составные. Все их описывать не имеет смысла. В иллюстрациях расскажу о наиболее интересных и удачных, на мой взгляд.

Материал для подзорной трубы состоит из трех слоев, один из которых – основной типа Blinn, И два дополнительных, которые при помощи масок легли поверх основного для создания эффекта царапин, грязи и прочих окислений на поверхности.

Материал линзы для трубы состоит из двух слоев. Один собственно стекло, а другой для создания  слоя пыли на ее поверхности. Ниже я приведу способ, которым можно добиться такого эффекта.

Стеклянная колба от лампы имеет подобный материал. Но в отличие от него, для того чтобы слой пыли правильно «лег» не поверхность использовалась 3D текстура  Snow, примененная в качестве альфа-маски. Ниже показано как она применена к различным примитивам на канал Color их материала.

Эффект пыльных поверхностей я делаю следующим образом. Сначала выбираю  обычный материал Lambert. На канал Incandescence назначаю текстуру Ramp. В разделе UV coordinates правой кнопкой мыши - Break Connection. Создаю ноду Samler Info и в Hypershade средней кнопкой мыши перетаскиваю на созданный ранее Ramp. Выбираю Other…. Открывается Connection Editor и там соединяю выход Facing Ratio ноды Sampler Info со входом vCoord ноды Ramp.

Затем  при помощи масок и черно-белой 3D текстуры Snow полученный материал накладываю поверх основного материала.

В некоторых материалах я использовал mix20layer шейдер – аналог обычного Layered Material но, думаю, более удобный и расширенный. Свободно его, а также много других дополнительных бесплатных шейдеров для MentalRay, можно взять здесь.

Рендеринг

На стадии рендеринга было сделано несколько пассов:

Также я просчитал несколько черно-белых масок для некоторых элементов сцены, оттенок или насыщенность которых меня не совсем устраивали. Далее в Photoshop  была собрана,  собственно финальная  картинка.

В заключение хотелось бы добавить, что вся моя работа постоянно поддерживалась критикой,  советами и рекомендациями из WIPа. Хочется выразить огромную благодарность всем, кто помогал мне в этой работе.

Успехов вам в творчестве!

635 0 850 17
9
2011-02-28
Перо в центре :) На что смотреть?
2011-02-28
Прикольная работа! Не нравится карта,судя по излому возникшему у стола она больше похожа на мягкую кожу нежели на бумагу. Не понравились почти все материалы в сцене.Книжки слишком глянцевые и страницы у них слишком мыльные(текстуру получше нужно),мат кожи на трубе непонятен,швы на столе неудачные(странно то что на трубе их моделил а на столе решил текстурой обойтись,нужно было тоже моделить?)Размещение источников в сцене вообще не понял,кроме одного самого большого.Следствие всех недочётов полная нереалистичность всей картины.Я считаю свет нужно размещать, так как в жизни это должно быть.Фейк в MentalRay/Vray совсем ни к чему не нужен. Мне нравятся, но в подобных работах мне кажется нужно всё более детально прорабатывать,так как всё на переднем плане.
2011-02-28
Понравилась фраза "я перерыл почти весь интернет " =) Классный рассказ...
2011-03-01
khodjaev? как вам мая, после нескольких лет работы в максе???
2011-03-01
Единственное чего не хватает, так это что бы карта просвечивала в некоторых местах (SSS Mat). Хорошая картинка получилась и статья тоже.
2011-03-01
Спасибо за отзывы друзья! И особенно за конструктивную критику. Честно говоря, я был немного удивлен когда мне предложили написать Making of к этой работе, ведь она у меня первая, да в галерее много более достойных работ.)) Уже почти год прошел после ее завершения и тогда я только начинал изучать MentalRay... [quote=Boomba] [/quote] Да, согласен. В процессе пробовал применять SSS, тогда возникли проблемы с альфа-каналом. Хотя сейчас уже знаю как это сделать)) [quote=Tenor] [/quote] Мне нравится.
2011-03-01
Ну ни как...ну воообще, ни сюжета ни концепции ни исполнения...моделить сцену ради просчета??? Зачем??? Что бы показать что освоенны навыки и можно все себе позволить??? Наверное все ж, имеет смысл видеть сюжет и композицию, а не просто набор предметов? "Урезанный" план, так словно зрителя "впихивают" в картинку.Не оответствие масштабов, обычно глобусы были примерно метра полтора в диаметре...и далее и далее и далее...и в результате как все это делалось???:)))Может чуть поднять планку?
2011-03-02
Я конечно все понимаю, качество продвинутое, автор старался , но честно говоря надоели одни и те же темы, повторяемые разными авторами. Ну например - то ли 2004, то ли 2006 год : http://www.render.ru/gallery/show_work.php?work_id=14352
2011-03-03
[quote=Skeptik] Ну ни как...ну воообще, ни сюжета ни концепции ни исполнения...моделить сцену ради просчета??? Зачем??? Что бы показать что освоенны навыки и можно все себе позволить??? Наверное все ж, имеет смысл видеть сюжет и композицию, а не просто набор предметов? "Урезанный" план, так словно зрителя "впихивают" в картинку.Не оответствие масштабов, обычно глобусы были примерно метра полтора в диаметре...и далее и далее и далее...и в результате как все это делалось???:)))Может чуть поднять планку? [/quote] Любой автор, может свободно рассказать о своей работе и прислать нам материал, естественно при условии, что работа имеет хороший уровень. Эта имеет и лично нам материал был интересен. Если вам есть о чем рассказать, с удовольствием рассмотрим материал.
RENDER.RU