Спецэффект "Падение кареты" для фильма "Слуга Государев"

Спецэффект "Падение кареты" для фильма "Слуга Государев"

ДИНАМИКА

Движение кареты было выполнено с помощью ручной, keyframe анимации. В процессе работы оказалось, что это наилучший способ, если изначально заданы пространственно - временные условия.

Тестовые варианты падения

Нашей задачей было подстроиться под движение лошадей и движение камеры. Эти два объекта задавали определенные рамки, выйти за которые мы не могли. Симулировать динамику в таких граничных условиях можно очень долго :). Поэтому решили просто построить анимацию руками. За опорную компоновку был взят момент вылета кареты, затем добавились остальные - когда карета двигается по мосту и падение на землю. Для более точной передачи ускорения свободного падения, компоновки двигались в межкадровом пространстве (отключ. snap frame).

Динамика веревок, которыми привязывались чемоданы, делались майским hair'ом. Для того, чтобы динамика волос работала в замедленном времени (сцена снималась в рапиде - в 2 раза медленней реального), для системы волос использовали выражение "hairSystemShape1.currentTime = frame/2".

Чтобы не тратить время на обсчёт коллизий со сложной геометрией, чемоданов и кузова, использовались constraint ->collide cube.

Веревки делались в ZBrush (для придания неравномерности), затем мы взяли фото с лохматым краем веревки, обрезали его по альфе, получившуюся картинку "натянули" на планку и размножили эту планку вдоль веревки. Таким образом, мы получили эффект лохматости веревки не используя hair.

Затем все получившееся (сделанные в ZBrush) веревки и "лохмотья" просто привязывались через wire deformer к отсимулированным волосам.

 

ТЕКСТУРИРОВАНИЕ

Текстурирование кузова кареты: у нас были 32 -х битные фотографии, на основе которых мы сделали текстуру цвета, а выполнив key по грязи мы еще и получили маску, по которой можно было замешать материалы: матовый и глянцевый.

Для того, чтобы грамотно "отмэпить" колеса, в начале был смоделирован только маленький кусочек колеса со всеми фасками. Затем он был "размэплен" и размножен по радиусу колеса.

Иногда, после того как моделинг и мэппинг завершены, хочется добавить кое-где фаску, для натуральности. При таком простом деле часто слетает мэппинг. Починить слетевший мэппинг можно с помощью bonus tools. Там есть инструмент "map unmaped faces". Правда, возможно, придется предварительно разбить объект на составляющие, чтобы, он не сшил мэппинг там, где не нужно.

Карта цвета для колеса делалась в Adobe Photoshop, а уже добавление побитостей, бугров на загрязнениях, вытертого металла - в ZBrush.

Почему при этом не использовать автоматик мэп? Дело в том, что рисовать большое количество "спиц" в режиме "ZBrush projection" сложно, и нечаянные "мазки" в перспективе могут испортить всю работу.

 

Референсы

на съемках На съемках

 

Текстурирование

palka
syndyk koleso map
koleso palka

 

ПОДГОТОВКА ЛОГАРИФМОВ

Работа создавалась для кино, поэтому весь рендер шел в 16 бит.

Организация кинопроекта в Adobe AfterFX :

  1. Самый нижний слой с исходным киноматериалом (log dpx).
  2. Pre-Comp с компьютерной графикой и с эффектом cineon converter (linear to log).
  3. Самый верхний слой в базовой композиции - adjustment layer с эффектом cineon converter (log to linear).

Когда работа завершена, adjustment layer - выключается и работа отдается в логарифмах.

В Pre-Comp'e с графикой использовалось смешение по screen и multiply. При сложении с базовой композицией в таком случае на краях появляется черная кайма, чтобы ее убрать в Pre-Comp'e с графикой, на дно кладется исходный материал c эффектом cineon converter (log to lin).

 

КОМПОЗ

Для композа был использован простой и рабочий набор пассов :

1) Стартовый пасс - рендер с расставленными в 3д источниками света, настроенными текстурами без спекуляра и теней.

2) Спекуляр к базовому пассу.

3) Тени.

Покрутив эти три составляющие, кое-где с анимировав levels или curves, можно прийти к грубому правильному решению.

4) Pелайт пасс.

Для достижения эффекта отсветов(глобалки) отсчитывался паcс с красным, желтым и синими источниками освещения, расположенными в местах распространения вторичного освещения ( от рефлексирующих объектов).Такие споты были поставлены в мост (для рефлекса на колесах и дне кареты) ,слева - зеленый источник от травы, сверху - источник от неба.

Затем получившийся пасс с источниками освещения был вставлен в after fx и по каналам разложен в отдельные слои.Подмешивать их можно через multiply , add или screen в зависимости от ваших предпочтений или от хода работы.(затемнение,высветление).В нашем случае было высветление,поэтому диффузный (свет на МАТОВЫХ областях) домешивался через ADD.Наиболее близким к натуре является наложение отражений(свет на ГЛЯНЦЕВЫХ областях : блик ,отражение) через screen(не ADD).Затем масками подправлялись нежелательные участки.

Так же для работы с релайтом есть plugin WalkerFX.

5) Падающие тени.

В тени от солнца есть мягкие затенения ,места куда не попадает свет от неба. Для мягких затенений возле колес на мосту были использованы размытые темные маски - эллипсы, притреченные к колесам в местах касания с мостом и обрезаные по альфе падающей на мост тенью (можно использовать occlusion).

6) Отражение в стекле.

Было сделано без рендера. В after fx из исходного материала был взят кусок с деревьями ,перевернут ,притречен к исходнику и положен через screen на область стекла.

base

до релайта

relight

после релайта

re

релайт пасс

тень на мосту

   

 

Несколько кадров

Колесо

Результат 720х576 (Mpg 10.5 mb)
Как делалось 720х576 (Mpg 15.8 mb)
Как делалось 360х288 (Mpg 4.46 mb)

MatchMoving - 2d3 Boujou.
Анимация и рендеринг - Autodesk Maya, Pixar Renderman.
Частицы и детали крепления кареты к лошадям (оглобля) - Autodesk 3DS Max, Cebas ThinkingParticles.
Композ - Adobe AfterFX.
Подготовка масок и дорисовка теней - Discreet Combustion.

 

Над проектом работали:

Режиссер фильма -Олег Рясков
Supervisor - Павел Донатов
Художественное руководство, моделирование, анимация, рендеринг, композ - Михаил Панарин
Технические решения, rotoscoping, динамика, частицы, моделирование, текстурирование, рендеринг - Игорь Цюхов.

 

Спасибо за технические консультации:

Алексей Калинчиков
Stormic
Владимир Забелин.

 

Студия компьютерной графики 3dkino

 

577 0 850 19
34
2007-10-19
Прикольно...)
2007-10-19
"Трансформеры" нервно курят в сторонке =)
2007-10-20
Думаю глупо сравнивать это с великими "Трансформерами", т.к. это даже я один сделал бы максимум за два дня и то даже не видя эту карету в живую.
2007-10-20
To: ArciZ: Ты бы МОЖЕТ сделал бы, но я ОЧЕНЬ сомневаюсь, что оно у тебя получилось бы... Т.к. великий ТЫ не предоставил не каких доказательств, что вводит меня в БОЛЬШОЕ сомнение, и что говорит, что ты просто большой болтун, или я ошибаюсь, а?
2007-10-20
Урок получился интересным, и по моему единственным, в котором рассказывалась, как [b]это сделать для кино[/b]. Но урок на мой взгляд получился неполным, и с технической точки исполнения - несложным, для студии, которая занимается VFX. Но тем не менее хочется поставить [b]5/5[/b], что я в принципе и сделал. Мне понравился результат(уже наверно многие хотят посмотреть фильм:) ), мне понравилась детальная и осмысленная работа над каретой: текстурирование, анимация, свет, осколки(ThinkingParticles рулит, ёпт :)). Единственный вопрос у меня как раз по Pелайт пассу, который вы организовали используя источники света: Вы не рассматривали организацию Pелайта через Nоrmal Map пасс????? Ведь по сути, можно этого добиться гораздо быстрее, Nоrmal Map пасс показывает однородные цвета на прямолинейных объектах, а это и нужно в данном случае!. Nоrmal Map пасс, также можно разложить по каналам, но предварительно задать такой же сильный контраст, как у вас на картинке. А может быть вы использовали Nоrmal Map пасс, но результат вас не устроил????? В любом случае, получилось все OK!!! Спасибо!!!
2007-10-21
То: Алексей Пастушок: Я ТОЧНО бы СДЕЛАЛ, можешь не сомневаться. КАКИЕ тебе нужны ДОКАЗАТЕЛЬСТВА? Я НЕ болтун и ТЫ ошибаешься!
2007-10-22
[b]ArciZ[/b] Ну тоды сделай и выложи более подробный урок, буду очень рад прочитать хороший урок. Только не говори что нет времени потому что уроков много задали, у тебя ведь написано что ты учащийся школы. ;)
2007-10-22
ArciZ, особых доказательств не требуется: просто представь свои работы...
2007-10-22
То всем: Вот сделал карету http://img222.imageshack.us/my.php?image=40772355ox1.png http://img517.imageshack.us/my.php?image=71514293bu8.png http://img512.imageshack.us/my.php?image=73588982nz4.png Делал 1.5 часа в 3DsMax. Я также сделал всю сцену, завтра отрендерю.
2007-10-22
ArciZ, молодец, но твоя карета далеко не такая детальная. И рендер не очень. Ждем всю сцену)
2007-10-22
Я делал эту карету по своим чертежам которые я сделал с фото.
2007-10-23
То всем: Я тут детализировал карету (2,5 часа), но по-моему мнению для этой сцены особой детализации и не требуется. http://img205.imageshack.us/my.php?image=90977856iv1.png http://img205.imageshack.us/my.php?image=96004539am7.png http://img254.imageshack.us/my.php?image=54286961tx2.png http://img222.imageshack.us/my.php?image=20233442bz3.png Сцену покажу позднее. Да, и что это вы все притихли, не уж то дошло, что я был прав? А? Правильно, никогда не сомневайтесь в том что говорит ArciZ.
2007-10-23
то: ArciZ Очень любопытно получаеться,и хотя сегодня 2-ух дневный срок уже истекает,всетаки хочеться взглянуть как у вас получиться в движении!!!
2007-10-23
Ну как... тут ведь дело не в карете. Дело в совмещении с живыми съемками.
2007-10-23
Да но у меня нет исходного видео.
2007-10-23
В ссылочке повыше [b]Как делалось 720х576 (Mpg 15.8 mb)[/b] - на 17-ой секунде чистое видео, правда не до конца, ну не страшно. Неточностями трекинга, связанными с сильным сжатием материала, думаю можно пренебречь =)
2007-10-23
Вот ссылка на превьюху http://rapidshare.com/files/64645657/_scene.avi , видео отрендерил, но оно какое-то глюченное. Трекинг камеры видео не проблема, Boujou с этой сценой справился бы спокойно, но с масками лошадей пришлось бы повозиться. Ладно, рендерить я заново уже не буду, на этом я с темой заканчиваю, т.к. у меня сейчас свой проект и я сейчас больше не могу тратить драгоценное время. Всем не болеть и пока до 22 ноября.
2007-10-24
Ну уж, обманул всех и доволен) Что-то не похож твой результат.
2007-10-24
Чертовски интересный урок! Коротко но понятно
2007-10-25
Господа, история, она, совершенно не терпит сослагательного наклонения. Всячеслие "бы" совершенно не "катят". Человек сделал. Ещё и рассказал КАК он это сделал. Кому не нравится - сделай лучше. Вот и всё.
2007-10-25
Только не совсем понятно для чего эта простенькая, на мой взгляд (для съёмки) сцена делалась в трёхмерке? Неужто это дешевле, нежели снять живьём?
2007-10-25
Я вернулся и я не понял (То Elrond) обманул, кого, кого я тут обманул? Сразу надо было сказать, где лежит исходник, и я бы сразу бы сделал с совмещением, но вот я сделал и совмещение http://rapidshare.com/files/65075607/horse_done.avi На анимацию не обращайте внимание, т.к. дело не в ней, а в совмещении. Я сделал это не смотря на то что видео "шикарного" качества. Да и теперь я требую респекта, и чтобы мне подняли рейтинг выше 2, т.к. по-моему мнению я имею право оценивать всякие там статьи.
2007-10-25
Хорошая работа, мне нравиться. Только вот при переходе камеры за мост появляется новая "лесина" от перил, собственно по которой и съезжает карета, на натуральной съемке ее не было. Остальное сделано, на мой взгляд, весьма прилично.
2007-10-26
Спасибо за рейтинг. То Stephen Doul: Спасибо.
2007-10-26
Не, ArciZ. Так себе. Любительски, нереально, дерганая нереалистичная анимация. И ладно бы просто - но при этом гонору...
2007-10-27
To Elrond: Ты чё дурачок? Ты кажется не понимаешь, что я это делал на чистом энтузиазме, а не за бабло. За бабло был бы совсем другой результат. Да и я при всём при этом был у себя дома, а не на съемках.
2007-10-29
гонора у автора хоть отбаляй! что хочеш доказать и кому? лучшее свидетельство профессионализма это не рычание на всех а тихо ,спокойно работать и все...твое не втоя,надурил не надурил - работай себе спокойно,зарабатывай! а то так и хочется тебе понизить рейтинг только за твоё "гррррр"...
2007-10-31
ArciZ - ты хотел доказать, что сможешь сделать такую же картинку за два дня - ты это НЕ доказал. Свободен.
2007-11-03
Молодцы, хорошо сделали. :) ну может придраться немного к бревнам падающим можно. Но не буду. :)
2007-11-03
Вася пупкин, думаю что на пятнадцатой разбитой карете, все дружно бы посчитали и поняли, что надо было бы делать в трехмерке :)) ArciZ - ну, знаешь, не совсем, даже за деньги тяжело перепрыгнуть свои знания. Если хочешь поругаться, пожалуйста, заходи на мой сайтик (блин, ведь скажут-реклама, модераторы, извините.) silver3dточкаcom и обругивай интерьерку. Статику сделать легче, думаю что тут мы сможем пободаться. Хотя наверное не по времени выполнения. С другой стороны, к сожалению, ты упустил великолепный шанс в своей жизни, если бы ты сделал бы за два дня и с качеством не хуже чем здесь представлено, то наверное мог бы рассчитывать на хорошую работу. Впрочем, сейчас остается сохранить достоинство, чтобы очистить заляпаное лицо и, поднапрягшись, сделать то, что начал в хорошем качестве, пусть и за неделю. Думаю если попросить, тебе даже сольют этот отрезок в хорошем качестве. ps знаешь, я как-то в детстве зашел в магазин где торговали самодельными поделками. (не помню сколько мне было, но знаю точно что это было до 4 класса) Там на прилавке лежало ожерелье очень тонкое, из кости, ажурное, легкое, красивое. Я хмыкнул и сказал что могу сделать лучше. Хотя у меня есть работа из кости, которая сделана как раз в тот год, я ездил в Воронеж получать паспорт и увидел его в 2003 году. Что можно сказать - класс, я сделал миниатюру хорошо, даже через такой большой промежуток времени мне было очень приятно на нее посмотреть. Но за тот выпендреж мне стыдно до сих пор. Потому что каждый труд заслуживает уважения. Даже если он сделан на уровне, который ты прошел уже несколько лет назад.
2007-11-03
ArciZ - дополнение, сложно спорить по качеству прорисовки с рендерманом, когда у тебя полигональное моделирование. Здесь же, скорее всего применялось либо нарбс либо сабдив моделирование, которое, согласно рекомендациям разработчиков, рендерман лучше считает.
2007-11-03
Хотел было поругать маску кареты и бревно (анимация, яркость), включая пропадающие маски на мосту, потом, когда посморел вторую часть, заметил что все-таки канал прозрачности кареты поправили, осталось только бревно, которое не размывает при падении.(большое) ( :) хитрецы, обрезали сцену, чтобы дрожание бревна было не заметно. )
2007-11-10
То Recruit: На счет упустил шанс доказать, что я в 3D крут, так это мы можем проверить и сравнить см.http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=115698 Это соревнование по спецэффектам, кстати, приглашаю поучаствовать Erlonda. PS Знания за деньги можно так перепрыгнуть, что сам потом удивляешься, а еще за деньги лень уходит и комп можно апгрейдить.
2008-06-04
вопрос по ходу дела. каким образом карета могла набрать достаточную скорость для того чтобы так врезаться в мост? обратите внимание - на заднем плане идут люди. ей даже взяться не от куда было. похоже вы просто использовали массовку сзади чтобы "запустить" лошадей. но тогда логичнее наверно было бы людей поставить так, словно карета проехала между ними, а они расступились пропуская её.
RENDER.RU