Making Of "Чужой"

Всем привет! В этой статье я расскажу вам, как создавался персонаж для синематика Soldiers Inc. – Alien vs. Predator™ от компании Plarium.
Сколько себя помню, я всегда был поклонником Ханса Рудольфа Гигера. И еще тогда, когда я только начинал заниматься 3D графикой, уже знал, что просто должен сделать Чужого. Но в то время у меня не хватило смелости заняться этим.
Когда я узнал, что мне предстоит создавать этого персонажа, я очень обрадовался и приступил к заданию со всей серьезностью и ответственностью. Ведь теперь, когда у меня намного больше опыта и уверенности в своих профессиональных навыках.
Как обычно, в первую очередь я начал изучать референсы. То есть, референс был только один – фильм «Чужой 3», в котором и появился Чужой-раннер. В синематике мы старались как можно точнее передать внешний вид Чужого. Но так как в фильме, на самом деле было как минимум две модели Чужого (костюм и 3D персонаж), возможно, некоторые отличия присутствуют.

Итак, я приступил к работе.
Прежде всего необходимо было выстроить основные пропорции будущего персонажа. Для этого я использовал Z-сферы в ZBrush.

Далее я набросал основные формы персонажа. Параллельно слепил хвост, пытаясь понять, каким способом проще всего было бы его сделать. В целом, в процессе скульптинга не было ничего загадочного. Так как персонаж органический, то мне не пришлось использовать какие-то особые техники. Большая часть работы тут заключалась в лепке.

Когда я закончил лепить основные формы модели, пришло время приступать к более мелким деталям. Это наиболее верный подход: двигаться от простого к сложному, от крупных форм – к деталям.

Получился такой результат. Изначально мы хотели сделать хвост другой формы, но вернулись к варианту, который был в фильме.


High-poly модель выглядела так:

Также пришлось сделать дополнительный хвост для финального шота синематика.


Когда с high-poly моделью было покончено, пришло время делать ретопологию. Последнее время я её делаю в Maya. Во-первых, в Maya я обычно и работаю. Во-вторых, там очень удобный инструмент для ретопологии.
Ретопология – не самый приятный этап в создании персонажа. Каждый 3D художник знает об этом.

Следующим этапом стало создание uv-развертки. Для этого я использовал программу Headus Uv Layout, возможно, наилучшую из программ для создания uv.
Далее было необходимо запечь карты. Об этом я хочу рассказать подробнее и поделиться небольшим выводом по поводу запекания карты дисплейсмента. Долгое время четкий пайплайн запекания и использования дисплейсмента был для меня, да и для моих коллег, бесконечными тестами, по итогу которых не всегда удавалось получить хороший результат. Так вот. С картами нормалей и эмбиент оклюжжна обычно проблем не бывает: я запекаю их в xNormal, и, если необходимо, корректирую. Дисплейсмент же я запекаю в Autodesk Mudbox. Ниже я приведу иллюстрацию с некоторыми настройками. Конечно же, существуют видеоуроки и другие туториалы по запеканию и назначению карт дисплейсмента, но к наилучшему для меня результату, я пришел самостоятельно.
Также следует сказать, что Чужого я рендерил в V-Ray для 3Ds Max. У вас, дорогие читатели, в этом месте наверняка возникнет справедливый вопрос: почему я делал ретопологию в Maya, а рендерил в 3Ds Max? Я всегда работал в Maya, и она меня вполне устраивает. Единственное, что мне кажется не очень удобным, это Hypershade, редактор материалов. Поэтому я пользуюсь 3Ds Max именно с целью рендеринга.

Настройки для снятия и назначения карты дисплейсмента:

Наиболее важные параметры обведены. Я не буду вникать в долгие объяснения, скажу только, что, используя эти значения, у меня получается хороший результат. В некоторых случаях можно даже оставить значение Amount = 1,0.
Далее следовал процесс создания текстур.
Карты текстур я рисовал в Substance Painter. Также было сделано большое количество масок, которые я использовал при настройке материалов. Например, маски для SSS, для распределения specular по телу Чужого, для потеков и так далее. Некоторые из них мне пришлось подрисовывать в Autodesk Mudbox.

Собственно, тут было все достаточно просто, так как материал для всего персонажа был только один. Вообще, Substance Painter – отличная программа, позволяющая сэкономить время и получить отличный результат.
Теперь расскажу немного о работе с позой персонажа. В данном случае персонаж был сделан для синематика, и мои коллеги аниматоры делали для него скелет и занимались анимацией. Так что я взял модель с готовым ригом и начал ставить ее в позу. Но почти все позы оказались слишком динамичными для сделанного скина, поэтому в некоторых случаях мне пришлось его редактировать. Всё это делалось в Maya. Затем я выгружал модель и импортировал её в 3Ds Max.

Как уже говорилось, рендерил Чужого я в V-Ray для 3Ds Max. Тут следует упомянуть моего товарища и коллегу Владимира Кравченко, который объяснил мне работу с материалами в 3Ds Max. Так что спасибо тебе, Вован, где бы ты сейчас ни был.
Затем я загрузил модель в 3Ds Max и начал настраивать сцену. Я считаю, что очень многое зависит от того, как настроить освещение в сцене. А именно – атмосфера, настроение и даже характер персонажа. Неправильно или неинтересно настроенное освещение может свести на ноль все старания, которые были приложены во время создания модели.

Готовая сцена выглядела вот так:

Настраивая материалы, я использовал V-Ray Blend Material, где Base – V-Ray Skin Material, а Coat 1 – прозрачный глянцевый материал, на который я так же, как и на основной, назначил карту нормалей.

Также пришлось сделать еще один дополнительный Coat материал для потеков на голове и плечах персонажа.
Следует помнить: для того, чтобы материал в V-Ray отображался так же, как и в Substance Painter, необходимо при сохранении текстур выбрать пресет V-Ray, затем в 3Ds Max разлочить Fresnel reflections и в BRDF выбрать пресет Microfacet GTR.

А также при подключении текстур включать Gamma Override.

Ну вот, приготовления завершены, можно рендерить!
И тут нас постигает мрачнейшее угнетение: изображение разрешением 3к рендерится около четырех часов. И все из-за пяти источников света и бленд материалов вперемешку с sss-материалами. Но не беда! Подключаем рендер-ферму и через 30 минут получаем готовое отрендеренное изображение.

Вот и всё. Спасибо за внимание, товарищи!

678 0 850 22
14
2016-12-26
Спасибо за статью. Сколько времени, примерно, ушло на весь процесс создания модели?
2016-12-26
Точно не вспомню, где-то 3-4 недели. [quote=MIIB] Спасибо за статью. Сколько времени, примерно, ушло на весь процесс создания модели? [/quote]
2016-12-27
У меня вопрос по дисплейсу. Одно время тоже пек в мудбоксе, но в нем возникают не понятные артефакты, области с яркими пикселям на паддиге и они, бывает, залезают на основную юв, что в итоге дает разрывы гемоетрии при рендере. Так вот если какая то возможность избавиться от этого ? Отключить падиинг например ? Самое завбавное, что в настройках есть параметр паддинг, но его выключение не дает никаких результатов при бейке.
2016-12-27
зачем разлочить Fresnel reflections? если значение остается дефолтным?
2016-12-27
Всем доброго времени суток, объясните новичку пожалуйста, не понимаю до конца пока весь этап, после ретопологии модель, по сути, стала угловатой и без сглаживания, но после запекания карт, на рендере она снова гладкая (как на этапе скульпта). Модель сглаживается в максе/мае или карты которые были извлечены из высокополигональной модели на рендере дают такой эффект?
2016-12-27
У меня были такие косяки  только когда я запекал дисплейс на латах рыцаря - на изломах как раз появлялись такие прострелы. Обычно простреливает, если есть пересекающаяся геометрия. Замазал косяки в мадбоксе черным цветом, помогло. Естественно, на лицевых или заметных частях такое не проканает.  [quote=Игорь Серенков] У меня вопрос по дисплейсу. Одно время тоже пек в мудбоксе, но в нем возникают не понятные артефакты, области с яркими пикселям на паддиге и они, бывает, залезают на основную юв, что в итоге дает разрывы гемоетрии при рендере. Так вот если какая то возможность избавиться от этого ? Отключить падиинг например ? Самое завбавное, что в настройках есть параметр паддинг, но его выключение не дает никаких результатов при бейке. [/quote]
2016-12-27
Ретопология делается для того, чтобы понизить поликаунт модели, иначе рендерить, да и вообще работать с моделью, у которой полигонаж - 100млн, невозможно. Карты нормалей и дисплейса назначаются на лоуполи модель для того, чтобы придать ей вид исходной, высокополигональной модели.  [quote=Zombie_are_Coming1] Всем доброго времени суток, объясните новичку пожалуйста, не понимаю до конца пока весь этап, после ретопологии модель, по сути, стала угловатой и без сглаживания, но после запекания карт, на рендере она снова гладкая (как на этапе скульпта). Модель сглаживается в максе/мае или карты которые были извлечены из высокополигональной модели на рендере дают такой эффект? [/quote]
2016-12-27
Хороший вопрос. Знаю, что если разлочить - другой результат получается. А как что там работает - не скажу. [quote=Бабуинище] зачем разлочить Fresnel reflections? если значение остается дефолтным? [/quote]
2016-12-28
[quote=Александр Васин] Ретопология делается для того, чтобы понизить поликаунт модели, иначе рендерить, да и вообще работать с моделью, у которой полигонаж - 100млн, невозможно. Карты нормалей и дисплейса назначаются на лоуполи модель для того, чтобы придать ей вид исходной, высокополигональной модели.  [/quote] Ясно, а скажите в Substance Painter вы красили хайпольную модель или ретоп?
2017-01-03
текстурится лоуполи модель [quote=Zombie_are_Coming1] Ясно, а скажите в Substance Painter вы красили хайпольную модель или ретоп? [/quote]
2017-01-03
[quote=Александр Васин] текстурится лоуполи модель [/quote]но ведь на ней совсем нет деталей - не поймешь что раскрашивать. Карта нормалей все равно представления об модели не даст. Не могу понять как это!  
2017-01-03
Почему карта нормалей не даст представления? Очень даже даст. Собственно, я бы советовал вам почитать или посмотреть видосы о Сабстанс пэйнтере. Работа в нем, в некотором смысле, отличается от текстурирования в Мадбоксе, например. Там диффуз, спек и т.д. генерятся на основе масок, которые, в свою очередь, генерируются на основе карт нормалей, ао, curvature, cavity и т.д. [quote=Бабуинище] но ведь на ней совсем нет деталей - не поймешь что раскрашивать. Карта нормалей все равно представления об модели не даст. Не могу понять как это!   [/quote]
2017-01-03
[quote=Александр Васин] Почему карта нормалей не даст представления? Очень даже даст. Собственно, я бы советовал вам почитать или посмотреть видосы о Сабстанс пэйнтере. Работа в нем, в некотором смысле, отличается от текстурирования в Мадбоксе, например. Там диффуз, спек и т.д. генерятся на основе масок, которые, в свою очередь, генерируются на основе карт нормалей, ао, curvature, cavity и т.д. [/quote] спасибо
2017-04-23
здравствуйте,подскажите пожалуйста где включить(А также при подключении текстур включать Gamma Override.)облазил уже везде))).
RENDER.RU