Making Of "МЧС Лейбор"

Всем привет!
Меня зовут Стас, ник handfighter. Работаю "hard surface 3d concept artist (vehicles, props)" (придумываю технику, проще говоря).
В этой статье расскажу о создании "МЧС Лейбор". Идея создания данного меха ко мне пришла очень давно, в году так 99, когда вышел очередной Star Wars. Под впечатлением от фильма, я решил придумать своего "волкера" и вместо того чтобы учится в школе, на уроке нарисовал в тетрадке каракулю, которую, собственно, сейчас и доделал), правда лет 10 назад, когда я только освоил процесс создания игровых лоу-поли с текстурками, у меня уже была попытка реализации данной идеи, но годы спустя, идея не давала мне покоя и я решил её "отребрендить") Год назад я начал выкраивать время, чтобы начать её делать, но работа и семья брали своё, и возможность доделать появилось только сейчас.
Идея:
Сразу скажу, эта работа не показатель подхода к рабочему процессу, так как процесс создания получился очень архаичным, без четкого плана на этапы!
Ещё нюанс, после прочтения Эрих Мария Ремарка "На западном фронте без перемен" я решил, что в работах, которые я делаю для себя (не на заказ), я не буду изображать орудия убийства!

Процесс создания модели:
Взяв старую лоу-поли болванку, я первым делом стал придавать формам более интересные позиции, чтобы отойти от изначальной "табуреточности"! (всем рекомендую избегать углов под 90 градусов).
Затем стал детализировать формы использую свой набор Kit-Bash и делая новые.
(Я работаю в 3ds max, и пользуюсь плагинами multimesher и regularize loop)

Помимо самой модели меха, я использовал болванки человечков-пилотов, которые у меня были заготовлены заранее, для показа размеров и соотношения техники и человека. В процесс создания пилотов углубляться не буду, скажу лишь, что я использовал старую завалявшуюся модель анатомической куклы (советую использовать для этих целей Poser), которую я затем выставил в позу (и заранее сделав выкройки в Marvelous Designer) просто наложил костюм на куклу, замоделив затем шлем, боты и перчатки.


Когда модель пилота и меха были готовы, я выставил меху более интересную позу, и затем разбил модели на составные части под наложение материалов в Keyshot:


Затем отэкспортил сцену в кейшот и сделал пробный рендер меха, чтобы выявить возможные дефекты геометрии, которые не видны в 3д максе:

Проверив геометрию, стал делать сцену в кейшоте, выставив камеру, бэкграунд, добавив теплое освещение в виде сферы с наложенным материалом Light (не забывайте создавать и лочить камеру и изображение, это вас спасет от случайного смещения!)

Сделав сцену, стал делать рендер проходы (pass), помимо основного прохода, я сделал такие проходы как:
clown pass - который позволяет править конкретный элемент в фотошопе, выделяя его по маске!
depth pass - даёт очень классный эффект переднего и заднего планов, также позволяет делать туман и применять опцию в фотошопе depth of field! эти проходы в кейшоте делаются всего лишь выставлением галочек при рендере.

Есть небольшой нюанс, когда вы открываете в фотошопе depth pass, то видите равномерно залитое белым изображение, не теряйтесь, зайдите во вкладку Изображение и выберете опцию Экспозиция, пощелкав пипеткой белого и черного цвета на разных частях изображения, вы увидите, что изображение приобрело такой вид:

Далее, я сделал сцену с контурным освещением, этот проход классно подчеркивает силуэт форм, для этого нужно выбрать бэкграунд с одним ярким источником света и развернуть его за модели, на модели наложив предварительно черный материал!

Затем я сделал схожим образом следующий проход. Выбрав бекграун: all black, наложил материал Light на разные элементы модели, которые должны испускать свет

После этого я сделал проход с диффузными тенями, это делается так: выбирается бэкграунд: all white, накладывается на модели белый матовый материал и рендерится. Данный проход позволяет подчеркнуть мелкие детали тенями.

Ну и последний проход Curvature pass очень важен, он позволяет делать маску под сколы, потертости и грязь в выемках. Делается он следующим образом: в наложенном на модель любом материале (я пользуюсь материалом paint), во вкладке textures выбирается опция Curvature, и в ней выставляются цвета под отрицательные и положительные кривые модели, на которые накладываются соответствующие цвета. Выглядит это так:

Ну и наконец все эти проходы комбинируются в фотошопе, с помощью слоев: оверлеев, зетенений и осветлений. Накладывается по необходимости какой-нибудь нойзовый оверлей метала, ну и получается так:

Результатом я остался доволен не полностью, мне не нравиться форма кабины, сильно она заужена сверху, а модели наколенников выбиваются из общих форм. По обработке изображения я не доделал сколы в местах сочленения суставов и не подтер местами маску кривизны для потертостей, везде получились равномерные потертости. И я думаю, я выбрал не совсем удачный ракурс для показа модели меха, надо было использовать ракурс спереди. Но всё это до меня дошло после, так что в последующих работах я буду это учитывать!))
Совет, помимо тех что я уже дал, таков: пользуйтесь цветовыми гармониями! их можно делать самому по этой ссылке: https://color.adobe.com/ru/create/color-wheel
Цветовые гармонии помогают работать с цветом (что для меня всегда было проблемой)!

636 0 850 14
8
2016-11-19
Отличная работа и урок!
2016-11-21
Спасибо, не забывайте делать фаски!
2016-11-28
За Curvature pass отдельное спасибо
2016-11-30
да я сам когда про пасс кривизны узнал, ахерел, спасибо за это Дмитрий Епик!
2016-12-04
он не физ корректный. двигаться не сможет
2016-12-05
главное эффект, а не коррект)
2016-12-06
[quote=handfighter] главное эффект, а не коррект) [/quote]тогда хотя б про его раскрашивание рассказали
2016-12-06
раскрашивание? всмысле цветовые гармонии? или про посттекстуры в фотошопе?
RENDER.RU