Хочешь стать 3D художником, а надо ли?
Это вторая и завершающая статья по данной теме, первая была адресована 2D художникам, как я уже писал ранее, большое число начинающих художников и интересующихся этой профессией людей, обращаются как в редакцию, так и ко мне с вопросами, а как тут, а что тут, с чего начинать, какие минусы-плюсы, а сколько я буду зарабатывать, насколько это все выгодно? На большую часть вопросов мы ответили в предыдущей статье, она получилась достаточно универсальной, но у 3D направления есть своя, совершенно замечательная специфика, о которой стоит знать каждому желающему заняться 3D художнику.
Нужно понимать, что эта статья для новичков, поэтому все профессии 3D направления мы очень грубо назовем 3D художниками, нам пока нет смысла вдаваться в детали и исходя из этого мы разберем основные опасения и мифы, которые сформировались за годы существования профессии. Я в свою очередь буду опираться на опыт полученный при работе с нашими читателями и опыт наших слушателей в Дистанционном Центре Обучения RENDER.RU, все это настоящий кладезь «граблей» на который мы все наступали на своем творческом пути.
Нужно ли уметь рисовать руками?
Есть такой устоявшийся миф, о том, что 3D художнику не нужно уметь рисовать руками, якобы все это каким чудесным образом решается при помощи 3D софта и вообще нафиг не нужно. Это не так, 2D это база, база от которой вы будете двигаться к освоению 3D, да, случаи бывают разные, есть уникумы, но мы сейчас говорим о большинстве. Поверьте, вы каждый раз будете биться головой о пробелы 2D направления, эти пробелы способны на просто невероятные "палки в колеса". Никто не просит вас рисовать на каком-то запредельном уровне, вам нужна база, понимание перспективы, анатомии, пространства, основы работы со светом/тенями, умение нарисовать внятный концепт. Вы должны быть способны набросать как объемный рисунок сложного объекта, так и элементы из которых он состоит. Планирование ваших 3D работ происходит на бумаге и только там, когда вам все становится понятно на бумаге, когда у вас перед глазами несколько листов где есть каждый сложный объект сцены в нескольких ракурсах и пара общих набросков, только тогда вы открываете 3D пакет и начинаете работу в нем.
Стоит нарушить это простое правило, и вы утонете в непроработанных мелочах, вы столкнетесь с тем, что ваше представление о финальном виде работы не более чем иллюзия, которая будет рассыпаться при попытке детальной проработке каждого элемента вашего проекта.
Так что потратьте время и получите общее
представление о базовых знаниях, это можно делать одновременно с освоением 3D
пакета, вы не представляете насколько вы облегчите себе путь.
3D сложнее чем кажется и иногда творчество
тут тонет в сложности реализации.
Да, это так, человек --> софт --> результат труда, казалось бы, в 2D все тоже самое, но это не так, в 2D все в большей степени зависит от вас и того насколько у вас ровные руки (опыт, знание техник и т.д.), хороший художник в большинстве случаев легко обойдется одним 2D софтом и набор кистей, в 3D все сложнее, результат будет очень сильно зависеть от возможностей софта и вашего умения с ним обращаться.
Это очень тонкий момент, сложно донести ту мысль о которой идет речь, у 3D невероятно нетворческий путь к реализации, он очень техничен, нежной душе художника постоянно приходится становиться инженером и вязнуть в технических мелочах. Да, на выходе получается очень красивая «картинка», но за ней стоят десятки часов достаточно скучной и кропотливой работы. Можно сказать, что это вкусовщина и нет ничего лучше, чем ковыряться в десятках экранов настроек и ворочать миллионы полигонов во вьюпорте, но поверьте мне, 3D не такое уж интересное и творческое занятие как может показаться со стороны. Иногда за красивой работой, стоят месяцы труда и годы опыта.
Это бесконечный поиск решений и путей обхода, компромиссов и нестандартных взглядов на решение задач, хотя так можно сказать почти обо всем. Но тем не менее 3D замечательная вещь и сейчас все гораздо удобнее и проще, чем было 10-15 лет назад, так что дерзайте, но не давайте иллюзиям себя запутать.
Слишком много софта.
К сожалению, это тоже чистая правда и тут проблема не просто в выборе, сложность в том, что чем бы вы не занимались, вам не удастся обойтись 1-2 программами, вы неизбежно обрастете безумным количеством плагинов, внешних рендеров, стороннего софта и прочих приблуд. Чем бы вы не захотели заниматься, скорее всего вам понадобиться освоить 1-2 3D пакета, ворох плагинов к ним, хотя бы бегло получить представление о том, что такое ZBrush и для чего он нужен, освоить любой растровый 2D редактор, разобраться в работе 2-3х внешних рендеров, а также незабываем про узкоспециализированный софт, который неизбежно появится, как только вы определитесь со своей специализацией. И поверьте, я тут еще по минимуму написал.
Затем вы поймете, что одно удобнее делать в одном пакете, другое в другом и пойдут невероятные комбо, моделю тут, текстурю здесь, анимирую с помощью вот этого, а визуализирую еще в чем-то, все это обрастет глюками и багами софта, мелкой и крупной несовместимостью, вы будете искать уроки, пытаться узнать на форумах, придумаете тысячи «костылей» для решения тех или иных задач.
Да, найдутся умельцы, которые будут кричать, что все делают чуть ли не в одном софте, но мы сейчас не про них, мы про то, как это будет на самом деле.
Все очень быстро меняется.
Есть еще один момент, о котором нужно знать, мир 3D софта достаточно быстро меняется, каждые полгода многое серьезно обновляется, выходит новый софт, что-то допиливают, переделывают до неузнаваемости. Стоит вам перестать следить за этим, как вы сразу заметите, что отстаете от других, все уже давно используют какой-то новый софт, получают преимущества в скорости и возможностях, а вы отстаете. В рабочем графике сложно найти время, чтобы серьезно наверстать большой пласт знаний. Стоит немного отвлечься и все уже живут в другом мире, поэтому лучше всего не переставать следить за новостями и пробовать как можно больше нового, старайтесь выделять в своем графике время, чтобы следить за развитием индустрии.
Время, которого нет.
Вам предстоит разбираться в безумном количестве сложного софта, не идеализируйте и не слушайте оптимистичных разговоров, да, это будет решаемо, но это не прогулка по летнему парку, это потребует от вас очень много времени и сил. Но дело не только во времени изучения программ, для многих начинающих оказалось большим сюрпризом, что визуализация — это время и частенько, вам нужно ждать часами, чтобы получить результат, который вам совершенно не понравится.
Со временем, вы научитесь частично решать эти вопросы, придет опыт, понимание возможностей рендера и того, что вам нужно, придут на помощь тестовые рендеры, визуализация по слоям и последующая сборка, появится способность по совершенно некачественному тест-рендеру делать далеко идущие выводы о том, что вам нужно исправить при следующем проходе. Но время на визуализацию будет уходить всегда и для многих это очень сложный момент, ждать долгие часы, чтобы увидеть результат своего труда, многие жалуются на потерю интереса и снижение инициативы. Просто имейте это в виду и да, к этому можно привыкнуть. Ожидать удачный рендер незабываемое чувство.
Выучил одно, забыл другое.
На вас обрушится целый водопад знаний, и он не кончится никогда, если вы хотите быть на передовой в этом вопросе. Многие сталкиваются с тем, что просто не способны столько всего запомнить. Обычная история, когда 3D художник решает изучить скажем ZBrush, выделяет по 1-2 часа в день на освоение пакета, все у него идет хорошо, потом он вынужденно приостанавливает процесс обучения, загруженность на основной работе, новый проект на фрилансе или трудности в личной жизни, но спустя время, он решает возобновить брошенный на середине курс, скорее всего, он столкнется с тем, что толком ничего не помнит, общие знания остались, а вот вся мелочевка совершенно ушла, он забыл как работать с некоторыми инструментами, забыл хот-кеи, путается в элементах интерфейса и продолжать обучение в такой ситуации уже не может.
Приходится бегло проходить курс сначала,
это время, раздражение, снижение интереса, но даже освоив азы и перестав
работать с данным софтом на какой-то период, он в той или иной мере будет
сталкиваться с этой проблемой. То с чем не работаешь быстро забывается, это
несколько сложнее чем может показаться на первый взгляд. А теперь умножьте эту
проблему на количество софта, который вам придется держать в голове, для
кого-то это совершенно несложно, для кого-то серьезная проблема, но решать ее
будет значительно проще, когда вы будете о ней знать.
Список можно продолжать еще долго, но по
большей части основных «подводных камней» мы с вами пробежались, мне хотелось
бы закончить на позитивной ноте, не все так страшно если ставить пред собой
решаемые задачи и четкие цели, начинать с основ и не спешить. Даже самые
сложные задачи не устоят перед методичным и вдумчивым изучением, вся эта шелуха
из «сложностей» не будет иметь большого значения, если 3D это ваше, а
почувствуете вы это достаточно быстро. 3D сложный, но удивительный мир, он интересен,
капризен и требователен, но, если вы найдете с ним общий язык, вас ждет удивительное
время. Осталось дождаться хороших зарплат в русскоязычном сегменте CG индустрии
и это будет работа мечты :-).
P.S. Если вы не читали первую часть статьи, то ознакомиться с ней можно здесь, там собрано много общих проблем, о которых будет полезно знать.