Action is driven by thought! Намерение и реакция в персонажной анимации

Говоря об анимации, мы чаще всего подразумеваем движение, действие – внешние проявления. Но что такое анимация на самом деле?

Слово “анимация" происходит от латинского “`anima” – “душа”. Аниматор не “двигает” персонажа, а именно одушевляет его. И наша первоочередная цель – убедить зрителя в том, что персонаж на экране живой. Он существует в своем собственном, пусть и выдуманном, мире.

Поэтому сегодня мы сосредоточимся на внутренних вещах, а не на внешних. На причинах, а не на следствиях. Узнаем, с чего на самом деле начинается действие и как наделить персонажа душой.


Итак, начнем.

Как сказал Уолт Дисней: “Разум - это пилот, наш рулевой. Мы думаем о вещах перед тем как наше тело их совершает”. Как и все гениальное, эта идея предельно проста и логична. Любое осознанное действие начинается с мысли, с намерения. И мы должны донести эту идею до зрителя, чтобы внутренний импульс и последующее движение воспринимались убедительно.

Эмоция – это результат мыслительного процесса, движение – это результат мыслительного процесса, все осознанные действия – это результат мыслительного процесса. Если персонаж собирается, например, взять предмет со стола, то сперва у него в голове родится эта идея. Он скорее всего моргнет, что подчеркнет изменение мысли, подумает о том, что собирается сделать, переведет взгляд на предмет, повернет голову, и только после начнет действовать.

Порядок этих микро-событий может быть другим – персонаж может думать о чем-то отвлеченном, перемещая взгляд по комнате. В какой-то момент в его поле зрения появится нужный объект. И уже это повлечет за собой намерение подойти и взять этот предмет. Но, в любом случае, осмысление происходящего и переключение мыслей в голове будут в том или ином виде присутствовать.


Сначала причина, потом следствие

Какой бы красивой и грамотной по механике не была анимация, она не будет выглядеть реалистично, если зритель не почувствует причину, которая кроется за действием. Мы должны понимать, что происходит у персонажа внутри. Анимировать в первую очередь не действия, а мысли и чувства. То же самое происходит и при анимации диалогов, где нужно делать акценты не на том, что персонаж говорит, а на том, о чем он в этот момент думает.

Аниматоры часто фокусируются на внешних вещах. Но все они – это результаты внутренних импульсов. Мы же, как настоящие актеры, должны отыгрывать причины, а не следствия. Не зря говорят, что аниматор – это актер с карандашом в руках.


Нельзя просто так взять и начать что-то делать!

Персонаж не может всегда действовать на моментальных инстинктах. Если мы анимируем действия напрямую, без демонстрации мыслительного процесса, без реакций и без пауз, то персонаж будет похож на робота. Если хотите показать робота, то да, действия будут мгновенными, движения максимально эффективными, не будет никаких пауз – потому что “вычисления” выполняются моментально. Но живое существо так не работает. Ищите возможность показать мыслительный процесс, который ведет к принятию решения и последующему действию. Это сделает анимацию убедительной и по-настоящему живой.


Одна главная идея!

И здесь важно не переборщить! Даже если персонаж совершает несколько действий, главная мысль все равно будет одна. Например, если персонаж сидит за столом и собирается что-то написать, то действий может быть много: он откроет тетрадь, возьмет карандаш, покрутит его в руке, поднесет ко лбу, начнет писать. Но его главной мыслью будет “написать что-то”, а остальные движения происходят скорее интуитивно, подсознательно. И он не должен акцентировать каждое действие – “о, тетрадь! о карандаш! а покручу-ка я его, ух ты! о, пишу!” Движения должны перекрывать друг друга и работать в поддержку главной мысли. Одна идея главная – остальные вспомогательные!



Отличный пример из знаменитого фильма. Обратите внимание, как реагирует Док на обращение Марти. Сперва он слышит, что его окликнули, затем эта информация до него доходит, в голове появляется новая мысль, он начинает переводить взгляд – затем поворачивается голова и только потом все остальное. Если бы персонаж сразу повернулся к собеседнику, без пауз и дополнительных акцентов, это бы смотрелось бедно и ненатурально. А так получилась очень выразительная и круто сыгранная эмоция.

Как вы знаете, любое действие должно моментально распознаваться зрителем. И если при первом просмотре, с первых секунд анимация не читается, а эмоция не угадывается – значит мы что-то делаем не так. Мы работаем на зрителя, поэтому понятность и читаемость действий играют важнейшую роль при создании правдоподобного персонажа.


Ничто не должно происходить одновременно.

Главная ошибка, которую можно совершить (если не считать отсутствия смены эмоций) – действие одновременно со сменой мысли. Персонаж сперва думает, затем действует, и почти никогда не делает это одновременно. В противном случае, анимация будет не только выглядеть нереалистично, но и будет гораздо хуже читаться. События должны следовать одно за другим, чтобы зритель успел увидеть каждое.


Ясность

С первых мгновений у зрителя не должно возникать ни малейших сомнений в том, что происходит на экране. Когда мы показываем причины действия через эмоцию и мысли персонажа, это позволяет гораздо лучше “прочитать” последующее действие и делает это действие обоснованным. Такая демонстрация мыслительного процесса работает как “антисипейшн” – подготовка к действию. Когда мы видим, что нечто изменилось у персонажа в голове, и знаем, что сейчас что-то произойдет. Так мы убиваем двух зайцев: наша анимация выглядит не только реалистично, но и зрелищно.


Паузы

Представьте, персонаж переживает одну мысль или эмоцию, а затем происходит что-то, что заставляет его переключиться на другое состояние. Ему потребуется время, чтобы “переварить” эту мысль перед тем как эмоция изменится. Без этого действие не будет выглядеть убедительным и спонтанным. Возможно это едва уловимые микро-паузы, но мы обязательно должны дать понять зрителю, что персонаж не просто беспричинно меняет свое поведение. Он вполне осознанно реагирует на происходящие с ним события.


И опять же, к слову о читаемости. Паузы помогают зрителю “поспеть” за событиями на экране, ведь нам, как и персонажу, нужно время на осознание происходящего.

В Homescapes у нас есть сценка, где персонаж по имени Энди срывает покрывало со статуи, демонстрируя свою работу. Статуя оказалась розового цвета, и после сдергивания тряпки Остин кладет руку на лицо в классическом фейспалме и характерно качает головой. В первоначальном варианте эта сцена воспринималась сложно, потому что все происходило одновременно. Мы попросту не успевали перевести взгляд с одного события на другое и пропускали реакцию Остина. Как только мы попросили геймдизайнеров выдержать паузу после снятия покрывала, сцена сразу стала чище и понятнее.



Еще один хороший пример, где мы четко видим, что происходит в голове у персонажа.Причем, мыслей здесь довольно много. Сначала Форрест хочет открыть бутылку, затем удивляется, что к нему подошли. Потом понимает, что это специально обученный человек, который выполняет свою работу. После осознает, какой классный уровень сервиса на приеме у президента – в его глазах даже заметна едва уловимая улыбка. И только после он начинает пить свой Доктор Пеппер.

За счет прекрасно сыгранной последовательности действий и мини-пауз, ничего не смазывается и вся сцена воспринимается ясно, как единое целое. И заметьте, все смены эмоций и мыслей построены на одних лишь переводах взгляда. Это ведет нас к следующему пункту.


Глаза

Часто используется выражение “глаза – это видимая часть мозга”. Звучит не очень красиво, но это правда. Даже малейшее изменение мыслительного процесса, как правило, отражается в глазах.

Но давайте будем использовать более поэтичное определение: “глаза – это зеркало души”. Если персонаж представлен в достаточном масштабе, чтобы глаза были хорошо видны, то начинать действие лучше с них. В подавляющем большинстве случаев глаза первыми реагируют на происходящее, все остальное идет следом.

Также, глаза – это то, на что мы смотрим в первую очередь. Если все остальное выполнено идеально, но глаза не доработаны, то это непременно заметят. Мы можем уделить меньше внимания остальным частям лица, но на глазах экономить нельзя.


Моргание – сильнейший инструмент!


Моргание – отличный инструмент, который усилит анимацию, если мы поставим моргание не в случайных местах, а воспользуемся с умом. Новая мысль в голове, смена эмоции, реакция на событие, перевод взгляда – все следует сопровождать морганием, это существенно усилит нужный эффект.

Моргание, к примеру, хороший способ начать анимацию. Например, персонаж может долго стоять на месте, в айдле, но когда дело доходит до активной анимации он может не просто начать что-то делать (что, как мы теперь знаем, не очень круто), а сперва моргнуть, демонстрируя смену мысли, и только затем начать действовать. Эффект будет гораздо естественнее.


Здесь мы видим, сколько всего происходит в глазах. Джулс откусывает бургер довольно интуитивно, после переводит на него взгляд, затем его голове “щелкает” новая идея, и он понимает что бургер-то действительно вкусный. Когда он бросает взгляд на собеседника и потом обратно на бургер, в его глазах отлично читается, что он по-хорошему удивлен.

Но глаза – это только верхушка айсберга. Даже лучшая лицевая анимация не сработает, если остальные части тела не поддержат нужную идею.

Пантомима

Пантомима – это передача идеи посредством языка тела. Если это не портретная анимация, то первое, что мы неосознанно читаем – это общий силуэт персонажа. Он должен быть чистым и внятным. Поэтому, тело персонажа – основной инструмент донесения нужной информации до зрителя. При грамотной подаче, он, зритель, точно поймет, что происходит. Эмоция же на лице может быть отличным бонусом и служить для усиления эффекта. Но фокусироваться только на лице, анимируя персонажа в полный рост не стоит.

В наших играх, у некоторых персонажей нет лицевой анимации в принципе. Кроме этого, они могут быть настолько маленького масштаба, что даже если бы она была, анимации попросту не будет видно. В этом случае обязательно стоит уделять первоочередное внимание пантомиме. Радость, грусть, удивление, испуг, любая реакция на внешние события – все это можно и нужно показывать с помощью языка тела.

Голова может выполнять роль “глаз” если их не видно, а тело – играть в поддержку этого движения. Голова всегда должна выглядеть как центр действия, и должна быть в курсе того, что происходит. Даже если она не ведет движение, должно быть понятно, что она все держит под контролем.

Направление взгляда, эмоция, паузы – все это можно передать с помощью головы и тела.

И еще один совет в пользу языка тела. Попробуйте при просмотре сценки выключить звук и скрыть текст с репликами. Оцените, понятно ли вам, что чувствует персонаж в этот момент. Если сцена остается читаемой, значит все исполнено хорошо.

Зрителю не нужен диалог для того чтобы почувствовать, что происходит на эмоциональном уровне.

Buster_Keaton_001.gif

В этом фрагменте хорошо видно, что нам совсем не обязательно видеть лицо персонажа, чтобы прочитать нужную эмоцию, и понять о чем он думает и чего хочет.

Acting is reaction, not the action

Поведение – это набор реакций. Персонаж реагирует на окружение, события, других персонажей, на внешние раздражители. Первоначальная реакция может быть осознанной – мы успеваем проанализировать происходящее (пусть даже быстро) и принять решение отреагировать. А может и неосознанной – коснувшись раскаленного утюга, мы сперва рефлекторно одернем руку. Лишь через мгновение до мозга дойдет нужная информация, мы изменимся в лице и, например, закричим

В качестве примера, давайте разберем классический “тейк” (часто используемый анимационный прием быстрого карикатурного удивления или испуга), который состоит из 4 составляющих:

1. Восприятие. Сначала мы видим, слышим, в каком-то виде принимаем входящую информацию

2. Осознание. Момент осознания происходящего

3. Эмоция. Эмоциональная реакция – то, на что приходится основной акцент

4. Действие. Решение действовать – убежать, ответить, позвать на помощь. Действие как следствие реакции.



Здесь все эти этапы хорошо видны. Джерри видит Тома, затем осознает это, после пугается и начинает убегать.

Конечно, это сильно утрированный мультяшный эффект, но, сам принцип совершенно реален. Как видите, мы можем многое почерпнуть из классических анимационных фильмов. Но должен предупредить, что полностью полагаться на такие материалы, к сожалению, не стоит. И это подводит нас к следующему пункту.

Анализ референсов

Есть разные типы видео референсов, которые можно использовать для изучения и использования У каждого свои плюсы и минусы, и сейчас мы их разберем:

1. Анимационные фильмы. Их использование кажется очевидным – что еще стоит изучать, если не мультики! Но дело в том, что это чужие решения. Это то, что придумал и пропустил через себя кто-то другой. Поэтому, изучать природу движений по таким материалам точно не стоит, это уже преувеличенная реальность в видении другого человека. А что касается интересных находок, техник, и приемов – тут пожалуйста, для таких знаний анимационные фильмы нужно смотреть обязательно.


2. Пантомима в комедиях, особенно в немом кино. Здесь актеры очень похожи поведением на анимационных персонажей – все действия преувеличены, кадры тщательно выстроены, но при этом они сыграны вживую. Также, на таких фильмах можно еще изучать настоящую механику тела, потому что нельзя неправильно сыграть физику :)

Посмотрите на работы Чарли Чаплина или, в этом случае, Бастера Китона как на потрясающие примеры использования своего тела и окружения для максимально выразительного достижения нужной идеи.


3. Большое игровое кино – здесь гораздо больше реализма, но все еще присутствует продуманное срежиссированное видение. Пожалуй, это самый интересный и популярный способ изучения эктинга для анимации. Мы можем подсмотреть как интересные решения, так и механику тела. Но имейте в виду, что это должно быть хорошее кино и хорошие актеры. :)


4. Реальная жизнь. В ней почти нет наигранных и преувеличенных действий, и на первый взгляд ее изучать не так интересно. Но при этом, это искренние мысли и реакции, которые можно анализировать, преувеличивать, приукрашивать и применять.

Хороший ресурс – бесчисленные телевизионные шоу или интервью, где можно найти множество спонтанных действий и реакций.


Увы, нельзя использовать один и тот же шаблон для всех случаев: все персонажи уникальны, характеры отличаются, и, в зависимости от ситуации, их поведение может быть очень разным. Опытный сотрудник будет вести себя за рабочим местом не так, как новичок, а человек, который зашел в номер отеля, где он никогда раньше не был, будет ориентироваться гораздо хуже, чем в своем доме, где он живет 15 лет.

Но, в любом случае, стоит придерживаться единого принципа – ничто не происходит без причины, каждое действие должно быть оправданным! Каждый перевод взгляда, поворот головы, пауза – все имеет значение.

Поэтому, когда в следующий раз вы будете делать анимацию персонажа, рисовать комикс, или настраивать поведение – задайте себе вопрос, почему персонаж собирается совершить то или иное действие и подумайте о том, как можно эту причину наиболее выразительно показать.

Константин Ченчиков, Lead Animator Playrix
Работа в Playrix для художников и аниматоров
373 0 850 3
0
RENDER.RU