Психология зрительного восприятия. Заметки на полях Match-3. Часть 2.

В 1-ой части статьи мы раскрыли решение первой из трех проблем - проблема графической перегруженности уровней в играх match-3, ориентированных на бесконечный игровой процесс. Далее пойдет речь о решении проблем сохранения художественной целостности при многочисленных условностях изобразительных приемов и субъективного видения каждого члена команды, что частенько тормозит рабочий процесс.


Решение 2-ой проблемы. Условность vs образность.

Целостность – это один из главнейших принципов композиции. Для ясности нужно уточнить, что проблема нивелирования условности относительно образности у художников возникает довольно часто. У гейм-дизайнеров этой проблемы нет. Можно предположить почему. Но правильнее - знать наверняка, поскольку в играх передача образности через условность - это важнейший изобразительный прием. Рассмотрим эту проблему на примере одновременного сосуществования нескольких типов перспектив.

В первой части было отмечено, что конструктивный метод очень сильно влияет на иллюзию пространства, поэтому, когда в рисунке с линейной перспективой или любым другим типом конструктивного построения встречается ошибка, это сразу бросается в глаза. А предложение соединить, скажем, изометрию с линейной перспективой вообще кажется абсурдным. Какие же именно принципы восприятия помогают нам «примирять» на первый взгляд несовместимые вещи?

В нашем проекте Sky Charms игровое пространство стилизовано под аксонометрическую проекцию. Все игровые элементы также подчинены этому пространству: персонажи-фишки, кусты, камни – все имеет ракурс, совпадающий с общей сценой. Этот художественный прием замечательно обеспечивает целостность пространства.

Но во время разработки было много споров между художниками и гейм-дизайнерами. Первые отстаивали единую аксонометрическую проекцию для всех игровых элементов, вторые напоминали об условности игрового пространства и не понимали, зачем так старательно рисовать все элементы только в аксонометрии. Этот раунд был за художниками. Но на Gardenscapes гейм-дизайнеры взяли реванш.

Игровое поле в Gardenscapes так же стилизовано под аксонометрию, как и в Sky Charms. Некоторые игровые элементы вписаны в это пространство (газонокосилки, коробки, мед). Но фишки – во фронтальной ортогональной проекции. Бонусы - в линейной перспективе.Также можно заметить, что вместе с рисованной графикой используется и 3D, и вектор. Образы игровых элементов порой несомасштабны.

Художники такое положение вещей воспринимают с крайним скептицизмом.

Когда графические объекты выставлены в абстрагированный ряд, вне игрового поля, они не выглядят как нечто из одного набора, в отличие от элементов Sky Charms. Логично предположить, что такое разнообразие перспектив и рендера нарушит целостность сцены игрового поля. Однако, во время игры все выглядит очень органично и никакого диссонанса не возникает. И такое спорное соседство можно увидеть во многих играх.

По идее, художнику можно просто принять за данность такое наблюдение, взять на вооружение и успокоится. Но проблема в том, что эта пресловутая условность в одном случае срабатывает, а в другом – нет! Ведь миксуются не только перспективы и рендеры. Масштабы, художественные стили, образы… Перспектива – это лишь один взятый пример из многих! Чтобы найти правильное решение, зачастую приходится опираться только на чувствование.

Но они есть.

Приведем доказательства, почему использование разных типов перспектив – это нормально для match-3 с точки зрения психологии восприятия.

Давайте вспомним египетский канон. Голова и ноги изображались в строгой боковой ортогональной проекции, а глаза и плечи – во фронтальной. Испытываем ли мы диссонанс, глядя это изображение? Отнюдь. Это очень гармоничный, красивый, цельный образ.

Но почему были выбраны именно такие проекции?

Это просто. Для частей тела был выбран самый выразительный в своем силуэте вариант ракурса. Очень рационально! И даже сегодня мы находим это красивым.

Другой пример. Обратная перспектива на иконах. Почему рисовались такие смешные столы? Ведь линейную перспективу прекрасно знали в Древнем Риме еще до нашей эры!

Здесь все в глубокой зависимости от религиозного контекста. Во время молитвы или медитации сознание входит в трансовое состояние. И один из признаков вхождения в транс – это когда видимое окружение начинает как бы надвигаться на медитирующего. Отсюда такая искаженная перспектива. Выходит, мастера действительно рисовали то, что видели, в отличие от египтян.

Ракша  (Теребилов) Юрий Михайлович (Россия, 1937 - 1980), «Земляничная поляна» 1977.

А вот современный реализм. Аксонометричные женские персонажи лежат в аксонометричном пространстве. Линии горизонта нет. Мальчик же нарисован в линейной перспективе с линией горизонта, проходящей по середине силуэта мальчика.

Через условное использование одновременно двух разных типов перспектив автор образно показывает нам разницу внутреннего мира мужчины и женщины. Диссонанса при рассматривании произведения не возникает.

Три примера совмещения различных типов перспектив. И нигде целостность композиции не нарушена. Все это благодаря возможности воспринимать окружающие нас предметы в относительном постоянстве. Это свойство восприятия называется константностью образа.

Вот растиражированная картинка из книг по зрительному восприятию с далматинцем в саду.

По сути здесь нет ничего, кроме пятен. Но как только мы обнаруживаем собаку, мы начинаем видеть сад и даже ясный солнечный день. И все благодаря способности узнавания и домысливания знакомых образов, как бы условно мы их не изображали.

Таким образом, мы доказали, что микс из различных перспектив не противоречит психологии восприятия изображения на плоскости. Этот феномен не возник с рождением жанра match-3. Он существовала всегда, во все времена. И обусловлен таким свойством восприятия, как константность. Понятно, что мы не можем брать любую перспективу, какою вздумается.

Этот предел интуитивно чувствуется: это можно, а это уже нет. Например, смысловой образ элемента, его игровая функция лучше и ярче могут быть представлены в перспективе, отличной от поля и большинства объектов.

На Fishdom, в отличие от Gardenscapes и Sky Charms, игровое поле абстрактно и строго вертикально.

Долгое время игровые элементы рисовались исключительно в ортогональной проекции, пока не придумали айсберг. Очень осторожно и несмело добавили айсбергу ракурс. А потом появился гейзер с более выраженным ракурсом. И эта уверенная ясность ракурса более гармонично вписалась в ортогональное окружение. На фоне гейзера становится очевидной слабость образа айсберга. И здесь стоит сделать ракурсы гейзера и айсберга одинаковыми. А в дальнейшем можно будет использовать эту изобразительную находку для новых игровых элементов.

3-я проблема. Субъективность восприятия. Заключительная.

Ведущий художник, опытный профессионал, с горящим сердцем убеждает в необходимости предметности фишек, образности, приводя аргументы «я знаю, я уверен». Креативный директор мягко настаивает на условном обобщенном образе, подкрепляя «мне вот так кажется». Знакомая картинка?

Учесть мнение каждого, найти решение, которое удовлетворит большинство. Это хорошая гарантия, как фактор объективности. Но порой этот процесс затягивается. Это отнимает много сил и нервов.

Чтобы решить проблему бесконечных диалогов, убеждая друг друга каждый в своей правоте, нужно понять причину, по которой мнения противоположны, даже если оппонент аргументирует «так чувствую» в противовес «я знаю». Как это сделать? Как залезть человеку в голову и понять, что он имел в виду?

И все-таки – командная работа - это правильный подход. И в нашей компании сложилась именно такая традиция разработки. Мнение арт-директора может опровергнуть гейм-дизайнер, менеджер проекта, ведущий художник, любой, кто подключен к задаче. И речь идет не о каких-то технических вопросах или особенностях гейм-плея. Только о графике.

Гейм-дизайнеры, креативные директора, менеджеры - не специалисты в области графики, но они видят то, что увы, художники уже не видят, ограниченные обусловленностью своих знаний. Не художники видят вещи другими, у них работает естественное визуальное чувствование, не искушенное. Это именно то, что будут видеть игроки. И это ценный «ресурс». Тестирование дает еще более чистый эксперимент.

Давайте помнить о том, что насколько бы вы не были высоко квалифицированы, всегда будет что-то, о чем вы даже не подозреваете. Всегда помнить и быть готовым в любой момент ухватиться за возможность узнать что-то новое, переосмыслить и понять, как вы можете это использовать.

 Поэтому учитесь смотреть глазами других.

Как только после «доброго совета» гейм-дизайнера почувствовали укол самолюбия, праведный гнев и т.п., посчитайте это сигналом переосмысления, попробуйте «оглядеться по сторонам». 50% предложений из того, что изначально воспринимается как абсурд в голове художника, после проб реализовать этот «бред» приводит к результатам, намного превосходящим ожидание. 50% - это хорошая статистика.

 Перефразируя афоризм Сократа «Я знаю то, что я ничего не знаю»:

 «Я знаю, что я знаю.

 Я знаю, что я не знаю.

 Я не знаю, я что я не знаю».

Где искать ответы?

Очень часто знания в голове у художников фрагментированы и не образуют целостной системы. Меж тем знание системы и принципа организации профессиональных знаний в целом крайне важно. Как говорится, чтобы знать где искать.

  • Теория композиции. Это академическое знание. Используется несколько столетий. Дополняется, но основа не меняется. Это про то, как рисовать. Любой, даже начинающий, художник должен знать этот предмет как свои пять пальцев.

  •  Свойства восприятия. Взято на вооружение сравнительно недавно. Всего каких-то 100 лет. Дизайнерами, инженерами, фотографами.

Люди, создавшие эту систему знаний, не имеют никакого отношения к рисованию. Люди, создававшие теорию композиции, не имели никакого отношения к психологии как науке. Между той и этой системой знаний очень мало стыковочных элементов, потому художники крайне редко заглядывают сюда. Это про то, как мы видим, как мы вообще воспринимаем пространство, окружающее нас.

  •  Восприятие изображения. Это уже конкретно про то, как мы видим изображение. Про то, почему на плоскости возникает иллюзия пространства, почему стремимся к равновесию композиции и т. д. Удивительным образом при восприятии изображения сочетаются психология, физиология и физика реального мира.

Исследования в этой области еще более новы, постоянно дополняются. Известные и интересные для художников авторы: Йоханесс Иттен, Борис Раушенбах, Рудольф Арнхейм, Александр Лапин.



518 0 850 7
0
RENDER.RU