Незавершенный Making Of

Всем привет, меня зовут Андрей, в прошлом году я делал модель танка Т-34-85 по которому хотел написать мейкинг оф, но довести до конца его не получилось. В связи с обновлением сайта я вспомнил про свою писанину, и решил выложить то, что уже успел сделать - если будет интересно, могу продолжить.



Начал я с создания blockout – все детали были сделаны из примитивов, кроме гусеницы – её я сделал сплайном Line, со включенной опцией Enable render in viewport.

Этот этап необходим для того, чтобы определиться с тем, как наиболее правильно сделать модель – стоит ли делать некоторые части одним мешем, либо будет проще разбить на несколько меньших объектов и т.д. Так же он служит для определения форм и пропорций моделируемого объекта. Так же, сделав blockout, становится психологически легче работать – перед вами уже есть готовая примитивная модель, и вы можете с легкостью определить на глаз, сколько уже работы проделано, и сколько осталось.

После того, как примитивная модель была готова, я начал моделировать колеса и траки.

Что касается колес, их можно довольно быстро смоделировать, используя их структуру – обычно их можно разделить на повторяющиеся сегменты, и наша задача состоит лишь в том, чтобы смоделировать одну половину такого сегмента, потом отразить и скопировать нужное количество раз вокруг оси колеса (при этом удобно использовать Angle Snap).

Сферические детали, вроде этой, я обычно моделирую следующим образом:  создаем примитив “Box” по размерам  будущей сферы, добавляем одинаковое кол-во сегментов по высоте, длине и ширине (если планируется просто сфера, либо полусфера, стоит обойтись наименьшим кол-вом сегментов, если вы планируете добавлять детали – то увеличьте их количество). Затем примените модификатор Spherify – и всё готово!

Смыслом такого метода является то, что у нас получилась сфера, описанная исключительно 4х угольными полигонами, которая идеальна для высокополигонального моделирования и исключает появление различного рода стяжек и прочих артефактов.

Моделирование траков не вызвало никаких трудностей, зато пришлось повозиться с установкой их на на сплайн для создания полноценной гусеницы. Изначально я хотел использовать скрипт TrainMaker, но я так и не смог добиться хоть какого—то приличного результата. Я попробовал воспользоваться ещё одним скриптом - TrackMaker, однако и с ним мне не получилось добиться нужного результата. Обсуждения на западных форумах подтвердили наличие проблемы – скрипты почему-то не всегда работали правильно. В итоге я решил воспользоваться средствами 3dsmax, а именно – SpacingTool (располагается в меню Tools-Align-SpacingTool).

Возникла ещё одна проблема – гусеница состояла из 2х траков - с шипом и без. Я поступил так: сделал гусеницу из траков без шипа, а затем подменил все нечётные с помощью выравнивания по Pivot point на траки с шипом (не забудьте, если будете делать так же – у обоих траков Pivotдолжен быть расположен одинаково по центру для лёгкой подмены).

И ещё одна проблема на закуску – все траки смотрели в одну сторону. Эту проблему я тоже решил вручную – включил привязку к углу (Angle Snap) и развернул нижние траки вверх.

Я понимаю, что это всё звучит как возня на весь день, но по факту я управился со всем этим за 10 минут (до этого я просидел полчаса с нерабочими скриптами и форумами).

Лирическое отступление:

Всегда думайте , прежде чем делать – возможно, кто-то уже сталкивался с похожей проблемой, и прежде чем бросаться в омут работы, загляните в интернет – пара-тройка запросов в поисковиках могут сэкономить вам часы, а то и дни работы. Однако, порой есть очень много людей, которые столкнулись с проблемой, но либо не решили её, либо решили, но не рассказали, как.

Моделируя мелкие детали, которые будут переведены в normalmap, следует помнить, что следует немного изменять их форму в угоду качественному их отображению на финальном результате, а не реализму. Например, возьмем  металлический болт:

Мы можем сделать реалистичную версию, как на примере справа, либо оптимизированную под создание normalsmap, как слева. Как видно на картах normals\AO, на результате слева в карту запеклось больше информации, и мы сможем разглядеть эту деталь, даже будучи на некотором расстоянии от модели. Реалистичная деталь справа скудна, и мы сможем увидеть её, лишь подойдя вплотную.



423 0 850 6
0
RENDER.RU