Пайплан создания хардсурфейс хайполи с помощью ZBrush-Dynamesh-Polish

Всем привет!

Работая над моделью штурмовой винтовки, сама собой напросилась небольшая статья с иллюстрацией процесса создания хардсурфейс хайполи меша при помощи ZBrush для запекания на лоуполи модель. О данном способе я когда-то узнал на форуме «поликаунт» и доработал его. Думаю, этот метод многим известен, но будет интересен не только начинающим Game-Ready моделерам. Если кто-то может дополнить или как-то улучшить данный метод, то пишите в комментарии, или можно обсудить на форуме в моём WIP.

Вообще, на ряду с этим способом создания хайполи, я использую ещё два. Это знаменитый Бергхольцовский SmoothGroup-QuadChamfer-TurboSmooth и ещё, недавно взятый на вооружения, с помощью CAD Fusion 360, где делается хайполи с красивыми фасками, а затем путём её оптимизации получается лоуполи. Об этих способах может быть напишу позже.

В данном случае, при моделировании пламегасителя для штурмовой винтовки, я выбрал именно этот пайплайн, так как при QuadChamfer-TurboSmooth могут появиться потяжки, а из CADа выйдет не удобная для оптимизации сетка. Обильно применяя булеаны и промоделив места с большими закруглениями получаем заготовку, которую потом используем для создания лоуполи.

Разграничиваем смузгруппами поверхности, на которых будут фаски и нарезаем ЮВ шелы по этим группам. Я это делаю с помощью инструмента Split в скрипте TexTools. Мапить эти шелы не нужно.

Сабдивим сетку с разделением по смуз группам. Если где-то тянет полигоны, то подрисовываем эджи. Чем плотнее выйдет сетка сейчас, тем будет красивее потом.

После экспортируем эту модель в OBJ и импортим в ZBrush. Там делим объект на полигруппы по ЮВ шелам. Именно для этого мы её и нарезали.

Применяем Dynamesh, подбирая Resolution так, чтобы сетка вышла достаточно плотная, но не повис ZBrush) Нужно начинать с низких значений. Тут остановился на 750. Потом в меню Deformation с помощью ползунков и создаём фаски. Только нужно обязательно нажать на кружочки, иначе результат выйдет иной.

Polish Crisp Edges отвечает за размер фаски, а Polish By Features выравнивает скруглённые поверхности, если с этим плохо справился максовский TurboSmooth. В общем тут есть поле для экспериментов.

Кстати, при необходимости можно подскульптить каких-то вмятин, сколов. Но тут не было необходимости. Перед экспортом рекомендуется применить Decimation Master из меню ZPlagin, чтобы уменьшить полигонаж модели. Обычно нормальный результат получается около 5%.

После импорта в Макс назначаем одну группу сглаживания на все полигоны.

Отличная хайполи готова! А дальше по плану: лоуполи-мапинг-бейк-текстуринг.

Данный метод, думаю, можно адаптировать и для других 3д пакетов, помимо Макса. Буду рад, если кто-то захочет дополнить в комментариях или на форуме.



1667

Голосование: 365
Голосов: 8 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
e.ov 27 0

Да, тема интересная, и в самом деле, возможно тянет на серьезный объем 5-10 страниц. Жаль что нет таких планов.

аватар
 
3D_Skit 24 0
Цитирую e.ov:
Этот "пайплайн", был бы действительно таким, если бы был полным.
Приветствую! Вы наверное не до конца прочитали заголовок) Тут рассматривается только один из способов создания хайполи. Я рад, что Вы знаете эти кнопки, но статья рассчитана для начинающих. Там написано об этом, но Вы, скорее всего, ограничились только просмотром картинок, хотя там текста чуть больше чем в вашем комментарии)  Иначе не было бы вопросов зачем я использовал "Decimation" и из чего потом будет делаться лоуполи. Для меня было бы круто наткнуться на что-то подобное в "двух словах" год назад, когда я начал заниматься лоуполи, а не собирать информацию из форума Polykount и адаптировать под 3D Max. То, что Вы хотите видеть, тянет на целый учебник или курс. Это в планы не входит)
аватар
 
e.ov 27 0

Этот "пайплайн", был бы действительно таким, если бы был полным. То есть была бы сделана лоу-поле мешка, пересняты карты нормалей, назначены на объект, сделан финальный рендер. Так же было бы рассказано про "подводные камни" в процессе работы над лоу-поле и во время запекания. Например, влияние и правильное назначение SG перед тем как снимать нормали. Было бы рассказано, в чем лучше их снимать, в xNormal, в 3dsmax, или в Substance Painter, с примерами, с плюсами и минусами. Там ведь масса интересных вопросов появится. А здесь, в статье, я вижу элементарную работу с булеанами, ну.... и 2 кнопки в "збраше" показали, про которые и так все знают. А "децимейшеном" вообще не стоит пользоваться, кстати, если хочешь получить вменяемое лоу-поле. Так что основная работа будет при создании ПРАВИЛЬНОГО лоу-поле, и при съемке нормалей. Так что "пайплайна", как такового, в это статье не увидел.

аватар
 
SefcheG 57 0

Цитирую 3D_Skit: 

При наличии там хардэджа придётся разрывать по нему ЮВ шел и раздвигать, что плохо.
Ну,  есть простое правило - есть хардэйдж, сделай разрыв на юви. Для хардсюрфа, это как отченаш....
аватар
 
3D_Skit 24 0

Цитирую SefcheG:
Все делается без браша и хайполимоделй при помощи pixaflux
Спасибо! Интересная софтина, возьму на вооружение. Но уже вижу ограничение применения: если в последствии на лоуполи на месте фаски не будет хардэджа, а будет развёрнуто одним шелом с одной ГС, как вся цилиндрическая часть снаружи пламегасителя. При наличии там хардэджа придётся разрывать по нему ЮВ шел и раздвигать, что плохо.
аватар
 
SefcheG 57 0

Все делается без браша и хайполимоделй при помощи pixaflux. Генерация нормала на хардейджах. 

аватар
 
Антон Берков 43 0

Спасибо за метод! это как раз то что я искал.

аватар
  vip
Moderator. 2417 0
Модератор Render.ru

Полезный пост, поддержим вас в соц.сетях, более 40 000 подписчиков.

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 1667 уникальных посетителей