Render.ru

знаешь? рассказывай...

GreenDer

Активный участник
Рейтинг
14
#21
redCrocodile, не шуми. Судя по заданому тобой вопросу ты новичек. Это не вкоем случае не оскорбление, мы все через это прошли (ну, разве что Lekar родился уже со знаниями 3D). Народ тебе, в принципе, ответил почему не стоит использвовать такую нестандартную связку из двух полигонов, а то что некоторые несознательные товарищи ведут себя неподобающим образом не говорит о том что нужно опускатся до их уровня.
Спрашивай и тебе ответят :)
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#22
так, я пока вежливо и без угроз прошу, личные вопросы выяснять в личке. Тут пишем только по теме. ЯСНО? GreenDer к вам это тоже относится.
мое терпение не бесконечно.
 
Рейтинг
28
#23
Судя по заданому тобой вопросу ты новичек
GreenDer, поверь, в полиюзании я далеко не новичек..... вопрос с заковыркой, здесь вроде все логично, но подвох все-таки имеется, и он именно в этой общей вершине.. иногда бывает неохота вести дополнительные ребра, и возникают такие мысли про такие методы решения... вообще, надо копать, я персонажкой не занимаюсь, но было бы интересно взглянуть как они себя поведут, эти полигоны. разгребусь, проведу простой эксперимент с костями, хз... =)
 

fm4

Активный участник
Рейтинг
15
#24
Хоть меня никто и не звал, все равно влезу со своими нубскими мыслями. :D

Вообще, науке известны некоторые зубры 3Д, которые вопросами квадности не заморачиваются.
Что собственно не отменяет важность квадной сетки для "простых смертных".

И если уважаемый автор представляет зачем ему именно в этом месте модели именно такое топологическое решение - то почему бы и нет?
В противном случае у вас как минимум поплывут лупы.

Для примера я попилил плэйн, а потом добавил субдивайдов. Слева на право - оригинал, один дивайд, два дивайда.
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#25
а я еще раз повторю: такое построение полигонов бессмыслено!
зачем? эта точка никак не принимает участие в формообразовании.гораздо проще просто удалить её и ребро заодно. и нет проблем.
и если уж на то пошло то вот так будет проще.
рис 1.
но и тут бессмысленный поли получается. поэтому его просто уберем путем слияния вершин. рис 2.
и вот уже такое построение имеет смысл, так как может участвовать в формообразовании рис 3
и при сглаживании дает удовлетворительный результат рис 4
в то время как поли с точкой ведет себя неадекватно рис 5
кроме того в персонажке имеет значение равномерность полигонов. как видно на рисунке справа поли концентрируются к центру.
 

Вложения

Рейтинг
28
#26
Для примера я попилил плэйн, а потом добавил субдивайдов. Слева на право - оригинал, один дивайд, два дивайда.
в максовской ветке такая же тема, и я приводил аналогичный пример в посте 7. дословно:

во-во, а фишка в том, что при турбосмус сглаживании, все полигоны, в том числе и треугольные, приводятся к 4-х угольному состоянию. а в этом случае при турбосмусе посредине остаются те два спорных полигона, т.е. макс ниче против не имеет данной топологии.....
т.е. конструкция не искажается, она лишь масштабируется. ссыль http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=130199
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#27
т.е. макс ниче против не имеет данной топологии.....
ну если уж на то пошло, то ни одна прога ничего не имеет против ЛЮБОЙ топологии. пожалуй тут произошла подмена понятий.
топология в 3д - это способность сетки грамотно реагировать на деформации. именно поэтому в персонажке такое сильное значение придают топологии.
например в механике вообще все равно как строить сетку, главное чтоб при рендере косяков не было.
 

fm4

Активный участник
Рейтинг
15
#28
а я еще раз повторю: такое построение полигонов бессмыслено!
В любых случаях? Во всевозможных "жанрах" 3Д? Во всех возможных проектах и командах? ;)

например в механике вообще все равно как строить сетку
У него вполне может быть гэйм-лоу-поли. И мэнеджер проекта с "фанатическими" убеждениями об обязательной квадности сетки.
Пока автор сам не определиться о чем идет речь, ничего путного ему не посоветуют.


т.е. конструкция не искажается, она лишь масштабируется
Если она у вас именно в этой модели не искажается, то все просто замечательно. Заканчивайте работу и выставляйте финальную картинку.
ИМХО, единственно правильного способа для всех моделей не существует. А если и когда у вас появятся косяки в конкретной модели - приходите, будем искать вместе. Вполне может быть что через десять-двадцать моделей автор пересмотрит свое отношение к "квадности" сетки в ту или другую сторону.

PS. я бы в общем случае так тоже не делал. Нужна хорошая причина чтобы сделать именно так.
 

Ifir

Активный участник
Рейтинг
17
#29
redCrocodile

Тебе уже много раз сказали что такая топология ненужная вообще. Ты говоришь про какие-то случаи когда тебе неохота дополнительные лупы вести. Так покажи такой пример. Такого прмера просто нет.
А чё ты так разнерничался из-за того, что мне смешно стало, я совсем не пойму. Наоборот радоваться надо когда человеку доставляешь улыбку.
 
Рейтинг
28
#30
fm4, еще один любитель "лить воду"?????



Пока автор сам не определиться о чем идет речь, ничего путного ему не посоветуют.

???


Вполне может быть что через десять-двадцать моделей автор пересмотрит свое отношение к "квадности" сетки в ту или другую сторону.

какое "отношение", к какой "квадратности"??? квадратности чего???




Заканчивайте работу и выставляйте финальную картинку.
какую финальную картинку??? это НЕ ГА-ЛЕ-РЕ-Я.

Если она у вас именно в этой модели не искажается, то все просто замечательно.

в "этой" это в какой??? лично я никаких моделей не выкладывал... для этого есть WIP.... здесь о топологии вроде как речь.....
 

fm4

Активный участник
Рейтинг
15
#31
еще один любитель "лить воду"?????
где?

Вы пытаетесь найти унивесальное решение которое подходит для всех моделей. А я вот утверждаю что:

1. в зависимости от "жанра" отношение к правильности или не правильности топологии может быть различным. Как например в более близком мне гэйм-лоу-поли используется гораздо больше "грязных" трюков, разрешены треугольники и многоугольники. Вообще разрешено все что помогает сделать крутую картинку минимальными затратами.

2. Отношение к квадности сетки может быть либо положительное, вплоть до фанатизма - "ни одного не квадратного полигона никогда не будет в моих моделях!!!". Также встречается негативное или безразличное - "топология только мешает", "топология пофиг". Причем представители обоих направлений демонстрируют удачные модели. Некоторые вообще говорят что не задумываются о топологии как таковой - "оно само получается".
Вы уверены что через год-пять занятий 3Д, вопросы "правильной" топологии все еще будут вас беспокоить?

3. Разговоры об абстрактной топологии вне "жанра" и конкретной модели - ИМХО не имеют смысла. Если вы нам покажете офигенную картинку, но при этом у моделей будет отвратная топология - who cares? И наоборот - какой бы правильной не была топология, фиговые текстуры или свет она не заменит.

4. Вместо многодневного рассуждения о "кошерности или не кошерности" предложенного соединения двух полигонов, начали бы вы лучше в самом деле WIP.

;)
 

Denzil

Мастер
Рейтинг
353
#32
Всем известно что анимация "предпочитает" 4-х угольные полигоны, ни больше, ни меньше.
Я бы так не выражался. Анимация анимации рознь. В Геймдеве без треугольников не обойтись, ибо при экспорте в движок модель триангулируется. Осюда могу полезть (и ведь лезут же!) всякие глюки в местах сгиба, и чем более лоу-резная модель, тем их больше.
Вот и приходится в процессе анимации вручную задавать триангуляцию в "спорных" моментах.
А что касаемо Вашего примера, то с точки зрения гейм дизайна и анимации - это грубая ошибка, за такое могут и модель забраковать.

И, пожалуйста, если что-то хотите узнать - спрашивайте прямо, не стоя "заковырок", чтобы потом кого-нибуть в них ткнуть.
 
Рейтинг
28
#33
спасибо за совет конечно, но уж весь этот пример с полигонами это одна большая заковырка..
 

Denzil

Мастер
Рейтинг
353
#34
Вопрос: является ли объект на скриншоте топологически верным.
Хорошо, ответ на вопрос:
Чисто физически такое возможно, топологически - неправильно.
Хочется даже перефразировать немного: в примере не два квада, а два неправильных триангла. Ошибка модельшика.

Это не было бы ошибкой, если точка в центре соединялась ребрами со всеми вершинами основания. Так исключилась бы неопределенность триангуляции квадов.
 
Сверху