1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Жуткие тени!

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Flixa, 4 фев 2008.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Flixa

    Flixa Пользователь сайта

    С нами с:
    30.01.2008
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Всем привет!
    Я только начинаю разбираться с maya 2008, в том числе и mental ray. Скачала в инете урок, сделала по нему все настройки точь-в-точь, только вот при визуализации получается совсем другое - какие-то жуткие пиксельные тени с рублеными краями, причеи разрешение визуализации нормальное, поэтому у меня напрашивается вывод, что не выставлены каке-то настройки в preferens, хотя это только мои догадки начинающего юзера =)) кто мне подскажет в чем может быть дело и как это исправить?!
     

    Вложения:

    • 579581.jpg
      579581.jpg
      Размер файла:
      78,5 КБ
      Просмотров:
      62
  2. xeash

    xeash Активный участник

    С нами с:
    26.04.2007
    Сообщения:
    208
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Если Depth Map Shadows то в аттрибутах света Depth Map Shadow Attributes=> Resolution и
    Depth Map Shadow Attributes=> Filter Size
     
  3. Миша Ершов

    Миша Ершов Мастер

    С нами с:
    02.11.2003
    Сообщения:
    1.415
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    325
    Flixa, У источника света в разделе raytrace shadow attributes увеличьте shadow rays.

    xeash, тут же видно что это не shadow map.
     
  4. xeash

    xeash Активный участник

    С нами с:
    26.04.2007
    Сообщения:
    208
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Сорри не глянул картинку=)
     
  5. Flixa

    Flixa Пользователь сайта

    С нами с:
    30.01.2008
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    спасибо! =)
     
  6. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Миша Ершов
    Вы не могли бы раскрыть секрет, как вы по этой картинке точно определили, что в сцене используется не Depth Map Shadow, а Raytrace Shadow?
    Вот какие результаты меня смущают:
    сцена: %Maya2008%\GettingStartedLessonData\Rendering\GlobalIllum.ma
    рендерер: mental ray
    рис.01 низкокачественные тени при помощи Depth Map Shadow
    рис.02 низкокачественные тени (по настройкам) при помощи Raytrace Shadow
     

    Вложения:

    • 581611.jpg
      581611.jpg
      Размер файла:
      130,3 КБ
      Просмотров:
      50
    • 581612.jpg
      581612.jpg
      Размер файла:
      144,6 КБ
      Просмотров:
      52
  7. Flixa

    Flixa Пользователь сайта

    С нами с:
    30.01.2008
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    знаете, я увеличила значение Raytrace Shadow до 22 и тень стала значительно лучше, но все равно далека от фотореалистичности + блики на вазе так и остались отвратительными! Замучилась я с этими настройками :(
     
  8. Миша Ершов

    Миша Ершов Мастер

    С нами с:
    02.11.2003
    Сообщения:
    1.415
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    325
    Вы знаете алгоритм создания этих двух видов теней?

    Shadow map - теневая карта. Гугл вам в руки, инфы полно. Если вкраце, это не что иное как карта заданного размера (в вашем случае не менее 512х512), где черным обозначены места теней. Эта карта проецируется от источника света. А теперь представте, что площадь сцены большая, а размер карты маленький. Тогда эта карта теней будет пропорционально увеличена, и как у любой растровой картинки при увеличении станут видны характерные пиксельные артефакты (рис 1).
    Raytrace тени - считаются методом трассировки лучей. Тоже информации в сети и документации полно. По умолчанию испускается один луч, который создает четкую тень. Если увеличить light angle (эмуляция объемного источника света для просчета теней), то тени станут сглаженными. Но по умолчанию испускается только 1 луч от источника света, и поэтому получаются характерные артефакты из-за недостаточного сэмплинга (рис 2). Увеличение количества лучей делает тень мягкой (рис 3).
    Вообще это же самые основы 3д графики, и есть почти в каждой книге.
     

    Вложения:

    • 582136.jpg
      582136.jpg
      Размер файла:
      11,1 КБ
      Просмотров:
      60
    • 582137.jpg
      582137.jpg
      Размер файла:
      18 КБ
      Просмотров:
      61
    • 582138.jpg
      582138.jpg
      Размер файла:
      11,3 КБ
      Просмотров:
      53
  9. Flixa

    Flixa Пользователь сайта

    С нами с:
    30.01.2008
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    спасибо еще раз, пойду капать дальше!
    А на счет основ графики: купила себе 2 книги по maya 8 и была про невероятно зла, когда вникнув немного в программу, поняла что это просто банальная переписка книг для более старных версий! Например, ни в одной из них НИГДЕ не было написано про mental ray, соответственно ни настроек, ни объяснений что к чему, тоже самое про Edit polygons - чуть ли не головой об компьютер билась пока не нашла случай ссылку на то, что в последней версии эта функция переназвана! Может это конечно мелочь, но для начинающего - огромной проблемой оказалось :(
     
  10. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Миша Ершов
    Спасибо, что не пожалели времени на рассказ об основах создания теней -- к сожалению, для меня это не новость.
    Суть немного в другом: разве вы не находите скриншот от Flixa ооочень похожим на Рис.01 из моего предыдущего поста? А Рис.01 сделан именно с DMap.
    +
    Приведенные вами рендеры вы делали в Mental Ray или Maya Software? Мой более чем скромный опыт показыает, что результат использования DMap Shadows различается в зависимости от выбранного рендерера: при mental ray как раз появляются эти характерные зазубрины по контуру теней.
     
  11. Миша Ершов

    Миша Ершов Мастер

    С нами с:
    02.11.2003
    Сообщения:
    1.415
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    325
    Я менталом не пользуюсь :)) SW и FR :)
    Скриншоты похожи.
     
  12. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Миша Ершов
    Ладно, тогда проехали...
    Пускай лучше тов. Flixa скажет точно, с помощью каких теней и рендерера она получила сабжевый скриншот =)
    Ибо при использовании в mental ray DMap Shadows с небольшим разрешением карты и Raytrace Shadow с низким числом Shadow Rays + значение Light Radius > 0 результаты получается похожими.

    Ввиду факта исчерпанности вопроса темы я позволю себе задать немного оффтопный вопрос: чем обусловлен отказ от MR -- личная неприязнь, конструктивные недостатки рендерера, религия? Судя по всему, у вас опыта намного больше моего, и я с удовольствием выслушаю ваше мнение (потому что я считаю, что mr является мощным и заслуживающим внимания инструментом, и это потверждается его весьма широким использованием в CG эффектах в киноиндустрии) :)

    2 Flixa
    Ну, ничто вам не мешает пролистать книжки до покупки и составить о них предварительное мнение. Я так обычно и делаю -- стою по полчаса в магазине, смотрю оглавление и выборочно читаю книжку :)
     
  13. Миша Ершов

    Миша Ершов Мастер

    С нами с:
    02.11.2003
    Сообщения:
    1.415
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    325
    Из интереса только что протестил. Со стандартными майскими DM shadows получить ничего похожего на ваши картинки не вышло.
    А вот если использовать shadow map из менталовской закладки, и увеличить softness до 5-10, то получается похоже.
    Я вообще-то тени использую только final render'овские. Уж так они хороши, быстры и универсальны :) :)

    Файнал значительно быстрее, удобнее, как и MR дает отличное качество картинки (если интересно могу показать что-нибудь своё). Кроме того в файнале есть множество своих разработок, очень удобных и гибких. Для меня это реально очень удобный и мощный инструмент. MR использую редко, только когда нужно сделать какой-нибудь очень сложный шейдер, и то последний раз это было кажется в конце лета :)
     
  14. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Странно, я ведь ни в какие металовские закладки не лазил, все стандартное: DMap Shadows + mental ray = тени с эффектом грубой шлифовки.

    Да, было бы интересно взглянуть.

    P.S. А что вы думаете по поводу RenderMan? Хотя бы один лишь факт того, что именно он использовался в рендеринге картины Final Fantasy VII Advent Children заставляет меня смотреть на него с уважением (хотя, честно говоря, я его вживую ни разу не видел ^_^ ) =)
     
  15. xeash

    xeash Активный участник

    С нами с:
    26.04.2007
    Сообщения:
    208
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Хм...рендермен где-то только не использовался=)(я думаю сам такую инфу найти сможешь) Основная причина канеш хороший шейдерный язык;)
     
  16. Миша Ершов

    Миша Ершов Мастер

    С нами с:
    02.11.2003
    Сообщения:
    1.415
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    325
    Попробовал еще раз - не выходит. Не уж-то версия майки виновата? (у меня 8.0). Вот что у меня дает ментал (рис 1)

    В приложении. Работы коммерческие, поэтому никакого вылизывания. :)

    Крутой рендерер :)
     

    Вложения:

    • 584661.jpg
      584661.jpg
      Размер файла:
      12 КБ
      Просмотров:
      63
    • 584662.jpg
      584662.jpg
      Размер файла:
      84,5 КБ
      Просмотров:
      56
    • 584663.jpg
      584663.jpg
      Размер файла:
      109 КБ
      Просмотров:
      52
    • 584664.jpg
      584664.jpg
      Размер файла:
      126,3 КБ
      Просмотров:
      68
    • 584665.jpg
      584665.jpg
      Размер файла:
      92,8 КБ
      Просмотров:
      69
  17. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Хех, похоже что причина в типе источника света: судя по вашим картинкам вы использовали Directional Light, а я в своих Spot Light. И в сабжевой сцене из Getting Started with Maya по дефолту оставлен один лишь источник Spot.
    Подтверждение в Рис.01 и Рис.02. -- кроме изменения типа источника света никаких изменений в сцену не вносилось.
    В принципе различие внешнего вида теней в зависимости от типа света закономерно, ведь известно, что источник света Spot Light дает не в пример более четкие DMap тени по сравнению с Directional Light при одинаковом разрешении карты...
    Я смотрю, что в MR вообще нерационально пытаться создать четкие DMap тени, DMap дает "эффект грубой шлифовки", да и время визуализации выше. При том, что при таких же настройках Software показыает четкие тени. Ну, судя по смыслу рендерера MR, он заточен под raytracing эффекты, а не под древние карты глубины. Я так думаю.

    Работы, мягко говоря, впечатляют. Страшно представить, что можно увидеть с "вылизыванием" =)
    Чувствую себя вымершим неардельтальцем :)
    Если не секрет, сколько времени занимает создание таких сцен и время на визуализацию?
     

    Вложения:

    • 584896.jpg
      584896.jpg
      Размер файла:
      51,6 КБ
      Просмотров:
      65
    • 584897.jpg
      584897.jpg
      Размер файла:
      65,8 КБ
      Просмотров:
      64
  18. Миша Ершов

    Миша Ершов Мастер

    С нами с:
    02.11.2003
    Сообщения:
    1.415
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    325
    О, точно! :) Есть правда на свете :)

    Каждая из этих работ была сделана за ночь, включая рендер. По времени рендера - все сцены кроме ванной считались примерно по ~40-60 минут в разрешении 1280x????. Комп - core2duo E6550, 4Gb ram.
    Модели все мои, кроме ванной, умывальников, бра и деревьев (дерево paint effects).
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей