Render.ru

Жуткие тени!

Flixa

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Всем привет!
Я только начинаю разбираться с maya 2008, в том числе и mental ray. Скачала в инете урок, сделала по нему все настройки точь-в-точь, только вот при визуализации получается совсем другое - какие-то жуткие пиксельные тени с рублеными краями, причеи разрешение визуализации нормальное, поэтому у меня напрашивается вывод, что не выставлены каке-то настройки в preferens, хотя это только мои догадки начинающего юзера =)) кто мне подскажет в чем может быть дело и как это исправить?!
 

Вложения

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#2
Если Depth Map Shadows то в аттрибутах света Depth Map Shadow Attributes=> Resolution и
Depth Map Shadow Attributes=> Filter Size
 

Миша Ершов

Модератор форума
Рейтинг
314
#3
Flixa, У источника света в разделе raytrace shadow attributes увеличьте shadow rays.

xeash, тут же видно что это не shadow map.
 

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#6
Миша Ершов
тут же видно что это не shadow map.
Вы не могли бы раскрыть секрет, как вы по этой картинке точно определили, что в сцене используется не Depth Map Shadow, а Raytrace Shadow?
Вот какие результаты меня смущают:
сцена: %Maya2008%\GettingStartedLessonData\Rendering\GlobalIllum.ma
рендерер: mental ray
рис.01 низкокачественные тени при помощи Depth Map Shadow
рис.02 низкокачественные тени (по настройкам) при помощи Raytrace Shadow
 

Вложения

Flixa

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
знаете, я увеличила значение Raytrace Shadow до 22 и тень стала значительно лучше, но все равно далека от фотореалистичности + блики на вазе так и остались отвратительными! Замучилась я с этими настройками :(
 

Миша Ершов

Модератор форума
Рейтинг
314
#8
Вы не могли бы раскрыть секрет, как вы по этой картинке точно определили, что в сцене используется не Depth Map Shadow, а Raytrace Shadow?
Вы знаете алгоритм создания этих двух видов теней?

Shadow map - теневая карта. Гугл вам в руки, инфы полно. Если вкраце, это не что иное как карта заданного размера (в вашем случае не менее 512х512), где черным обозначены места теней. Эта карта проецируется от источника света. А теперь представте, что площадь сцены большая, а размер карты маленький. Тогда эта карта теней будет пропорционально увеличена, и как у любой растровой картинки при увеличении станут видны характерные пиксельные артефакты (рис 1).
Raytrace тени - считаются методом трассировки лучей. Тоже информации в сети и документации полно. По умолчанию испускается один луч, который создает четкую тень. Если увеличить light angle (эмуляция объемного источника света для просчета теней), то тени станут сглаженными. Но по умолчанию испускается только 1 луч от источника света, и поэтому получаются характерные артефакты из-за недостаточного сэмплинга (рис 2). Увеличение количества лучей делает тень мягкой (рис 3).
Вообще это же самые основы 3д графики, и есть почти в каждой книге.
 

Вложения

Flixa

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
спасибо еще раз, пойду капать дальше!
А на счет основ графики: купила себе 2 книги по maya 8 и была про невероятно зла, когда вникнув немного в программу, поняла что это просто банальная переписка книг для более старных версий! Например, ни в одной из них НИГДЕ не было написано про mental ray, соответственно ни настроек, ни объяснений что к чему, тоже самое про Edit polygons - чуть ли не головой об компьютер билась пока не нашла случай ссылку на то, что в последней версии эта функция переназвана! Может это конечно мелочь, но для начинающего - огромной проблемой оказалось :(
 

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#10
Миша Ершов
Спасибо, что не пожалели времени на рассказ об основах создания теней -- к сожалению, для меня это не новость.
Суть немного в другом: разве вы не находите скриншот от Flixa ооочень похожим на Рис.01 из моего предыдущего поста? А Рис.01 сделан именно с DMap.
+
Приведенные вами рендеры вы делали в Mental Ray или Maya Software? Мой более чем скромный опыт показыает, что результат использования DMap Shadows различается в зависимости от выбранного рендерера: при mental ray как раз появляются эти характерные зазубрины по контуру теней.
 

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#12
Миша Ершов
Ладно, тогда проехали...
Пускай лучше тов. Flixa скажет точно, с помощью каких теней и рендерера она получила сабжевый скриншот =)
Ибо при использовании в mental ray DMap Shadows с небольшим разрешением карты и Raytrace Shadow с низким числом Shadow Rays + значение Light Radius > 0 результаты получается похожими.

Я менталом не пользуюсь :)) SW и FR :)
Ввиду факта исчерпанности вопроса темы я позволю себе задать немного оффтопный вопрос: чем обусловлен отказ от MR -- личная неприязнь, конструктивные недостатки рендерера, религия? Судя по всему, у вас опыта намного больше моего, и я с удовольствием выслушаю ваше мнение (потому что я считаю, что mr является мощным и заслуживающим внимания инструментом, и это потверждается его весьма широким использованием в CG эффектах в киноиндустрии) :)

2 Flixa
Ну, ничто вам не мешает пролистать книжки до покупки и составить о них предварительное мнение. Я так обычно и делаю -- стою по полчаса в магазине, смотрю оглавление и выборочно читаю книжку :)
 

Миша Ершов

Модератор форума
Рейтинг
314
#13
Миша Ершов
Ладно, тогда проехали...
Из интереса только что протестил. Со стандартными майскими DM shadows получить ничего похожего на ваши картинки не вышло.
А вот если использовать shadow map из менталовской закладки, и увеличить softness до 5-10, то получается похоже.
Я вообще-то тени использую только final render'овские. Уж так они хороши, быстры и универсальны :) :)

чем обусловлен отказ от MR -- личная неприязнь, конструктивные недостатки рендерера, религия?
Файнал значительно быстрее, удобнее, как и MR дает отличное качество картинки (если интересно могу показать что-нибудь своё). Кроме того в файнале есть множество своих разработок, очень удобных и гибких. Для меня это реально очень удобный и мощный инструмент. MR использую редко, только когда нужно сделать какой-нибудь очень сложный шейдер, и то последний раз это было кажется в конце лета :)
 

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#14
о стандартными майскими DM shadows получить ничего похожего на ваши картинки не вышло.
Странно, я ведь ни в какие металовские закладки не лазил, все стандартное: DMap Shadows + mental ray = тени с эффектом грубой шлифовки.

Файнал значительно быстрее, удобнее, как и MR дает отличное качество картинки (если интересно могу показать что-нибудь своё).
Да, было бы интересно взглянуть.

P.S. А что вы думаете по поводу RenderMan? Хотя бы один лишь факт того, что именно он использовался в рендеринге картины Final Fantasy VII Advent Children заставляет меня смотреть на него с уважением (хотя, честно говоря, я его вживую ни разу не видел ^_^ ) =)
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#15
Хм...рендермен где-то только не использовался=)(я думаю сам такую инфу найти сможешь) Основная причина канеш хороший шейдерный язык;)
 

Миша Ершов

Модератор форума
Рейтинг
314
#16
Странно, я ведь ни в какие металовские закладки не лазил, все стандартное: DMap Shadows + mental ray = тени с эффектом грубой шлифовки.
Попробовал еще раз - не выходит. Не уж-то версия майки виновата? (у меня 8.0). Вот что у меня дает ментал (рис 1)

Да, было бы интересно взглянуть.
В приложении. Работы коммерческие, поэтому никакого вылизывания. :)

А что вы думаете по поводу RenderMan?
Крутой рендерер :)
 

Вложения

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#17
Хех, похоже что причина в типе источника света: судя по вашим картинкам вы использовали Directional Light, а я в своих Spot Light. И в сабжевой сцене из Getting Started with Maya по дефолту оставлен один лишь источник Spot.
Подтверждение в Рис.01 и Рис.02. -- кроме изменения типа источника света никаких изменений в сцену не вносилось.
В принципе различие внешнего вида теней в зависимости от типа света закономерно, ведь известно, что источник света Spot Light дает не в пример более четкие DMap тени по сравнению с Directional Light при одинаковом разрешении карты...
Я смотрю, что в MR вообще нерационально пытаться создать четкие DMap тени, DMap дает "эффект грубой шлифовки", да и время визуализации выше. При том, что при таких же настройках Software показыает четкие тени. Ну, судя по смыслу рендерера MR, он заточен под raytracing эффекты, а не под древние карты глубины. Я так думаю.

Работы коммерческие, поэтому никакого вылизывания. :)
Работы, мягко говоря, впечатляют. Страшно представить, что можно увидеть с "вылизыванием" =)
Чувствую себя вымершим неардельтальцем :)
Если не секрет, сколько времени занимает создание таких сцен и время на визуализацию?
 

Вложения

Миша Ершов

Модератор форума
Рейтинг
314
#18
Хех, похоже что причина в типе источника света: судя по вашим картинкам вы использовали Directional Light, а я в своих Spot Light.
О, точно! :) Есть правда на свете :)

Если не секрет, сколько времени занимает создание таких сцен и время на визуализацию?
Каждая из этих работ была сделана за ночь, включая рендер. По времени рендера - все сцены кроме ванной считались примерно по ~40-60 минут в разрешении 1280x????. Комп - core2duo E6550, 4Gb ram.
Модели все мои, кроме ванной, умывальников, бра и деревьев (дерево paint effects).
 
Сверху