1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Жидкость в стакане

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем Владимир Баринов, 16 сен 2003.

Модераторы: Григорий Чаленко
  1. Владимир Баринов

    Владимир Баринов Знаток

    С нами с:
    10.07.2003
    Сообщения:
    301
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    23
    Задача: сделать ролик в котором чай льется в стакан, там все красиво перемешивается (чаинки и т.д.). Надо именно СДЕЛАТЬ (смоделить и санимировать). Так вот вопрос, кто нибудь такое делал? Я занимаюсь и моделингом и композингом, все, в принципе, знаю как сделать, кроме плана в котором носик чайника + жидкость из носика + стеклянный стакан + взаимодействие жидкости со стаканом + взаимодействие жидкости с жидкостью. Тут будет вопрос больше не в композинге, а в моделинге, просто, я знаю, тут есть люди, которые занимаются и тем и тем. Может кто подскажет, как все сделать малой кровью?
    Еще раз повторяю, снимать ролик никто не собирается, все на чистой графике.
    Или вообще с этим заказчиком не связываться? Я сомневаюсь, что нарисованное будет так же красиво смотреться, как и съемки + обработка?
    Что посоветуете?
     
  2. Guest

    жидкость неплохо генерит RealFlow 2, рисуешь чайник и стакан в трехмерке, делаешь наклон чайника к стакану. экспортишь анимацию в RealFlow наливаешь в чайник воды (эмитором частиц), выстовляешь гравитацию и т.д., отсчитываешь в мешь и частицы, экспортишь в трехмерку, соединяешь, текстуришь, удаляешь лишние частицы за них цепляешь чаинки.

    про RealFlow 2, почитай сдесь: http://www.nextlimit.com
    там же и бесплатные плагины экспорта импорта почти во все трехмерки, и примеры.

    машинка нужна быстренькая.
    А гиморою, полюбому будет много:)
     
  3. renderfox

    renderfox Активный участник

    С нами с:
    08.05.2005
    Сообщения:
    266
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Вот вольный перевод выдержки из интервью ИЛМовского супервайзера по фильму "Пираты карибского моря":
    "...мы сделали три довольно больших макета кораблей и снимали их в двух огромных студийных бассейнах с хромакейными задниками. Размер макетов определялся тем, что водные (жидкостные) эффекты очень плохо масштабируются и при меньших размерах это бы сразу читалось зрителем. Компьютерная генерация воды не использовалась, так как мы считаем эту технологию все еще непригодной для кинопроизводства по трем причинам: 1 - безумно медленный просчет, 2 - трудноуправляемый процесс с непредсказуемым результатом, 3 - полученная картинка не обладает достаточной реалистичностью..."
    Вывод - лучше снимать. А в твоем случае это совсем не сложно. В 3Д можно добавить чаинки, отдельные капли, парок и еще какую-нибудь красоту.
    Если же 3Д - это обязательное условие, то свитаник прав - реалфлоу лучшее доступное решение. Но совет: поискать в инете готовые сэмплы и все остальное подогнать под них.
     
  4. Guest

    2 renderfox
    А что ты подразумеваешь под "готовыми сэмплами"? Сильно сомневаюсь, что есть видео-футажи воды, наливаемой из подходяшего чайника в подходящий стакан...

    Лучше бы снять, а потом пообрабатывать........
     
  5. renderfox

    renderfox Активный участник

    С нами с:
    08.05.2005
    Сообщения:
    266
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Под сэмплами я подразумевал реалфлововские проекты:)
     
  6. Guest

    Посмотри туториал и не парься с поиском сэмплов.
    Все предельно ясно. Мне когда приперло делать воду, с софтиной за несколько часов разобрался. (правда, рубиться любит)
     
  7. Guest

    Realflow - убийство полное :)
    Ребята, не смешите, любой воксельный движок с частицами это "смерть на взлёте" по одной простой причине - в них заложены реальные физические модели поведения тел и для просчета всей этой математики требуются безобразные вычислительные мощности. Сомневающимся - читать соответствующие Siggraph papers.
    Классический пример - DNTPyro, кто нибудь им постоянно пользуется, а ? Красиво охрененно (и главное "честно"), но _абсолютно_ нетехнологично.

    Будем ждать. Для справки... алгоритмы и прямой и обратной трассировки лучей были разработаны еще в 60-е годы (да, да, да, Raytracing изобрели еще во времена "Битлов", наверное для многих это будет откровением :)), но в те времена не было вычислительных мощностей, которые за разумное время (и разумные деньги) могли бы реализовать эту математику.
     
  8. renderfox

    renderfox Активный участник

    С нами с:
    08.05.2005
    Сообщения:
    266
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Во-во! И я о том же, Олег.
    Вообще, почти все алгоритмы были разработаны черте знает когда. Лично я точкой отсчета считаю 1985 СИГГРАФ, на котором были опубликованы почти все "современные" "продвинутые технологии": частицы, волюм рендер, фракталы, анизотропные текстуры и еще много-много всего, что до сих пор при появлении в каком-нибудь коммерческом софте, обзывается "НОВОЕ".
     
  9. Guest

    В принципе можно еще попробовать обычными частицами с навешенным на них метаболлом (ну то, что blobby surface называется или еще как..., ну надеюсь вы меня поняли :)). Результат, конечно, будет так себе, но это можно скрыть грамотным монтажом и композом, кроме того, в отличие от всяческих развлечений с физикой и вокселями, результат более управляем и достигается быстрее. Я такую штуку делал давно в Softimage при помощи Phoenix Tools и еще долго мудрил с Mental Ray, выручило то, что план был очень короткий (там был вылет камеры из стакана с водой с брызгами и прочей хренью) :))

    Аркадий, может они в 85-м были опубликованы, но математика, само собой, была разработана гораздо раньше. Вообще достаточно вспомнить возраст "чайника из Юты" (Utah teapot) - 1974 год, и все встанет на свои места :)

    ЗЫ Для тех, кто не знает, что такое Utah teapot
    http://www.sjbaker.org/teapot/
     
  10. Guest

    Да ладно пугать, в реал флове эту фигню (я думаю 5-7сек) сделаешь за 1-2 часа, это зайдя в него во второй раз, плюс 1-2 часа помудрить в 3д и рендер. Все это, при том канечно, если сможешь скрыть недастатки в кампозе, но судя по названию форума, это не должно быть большой проблемой. Эта вещ не будет идеалом:), но во всяком случае, лучшего можно добится только при сьемке.
     
  11. Владимир Баринов

    Владимир Баринов Знаток

    С нами с:
    10.07.2003
    Сообщения:
    301
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    23
    Сейчас все находится в стадии предпроектных исследований. Начало работ 29 сентября, окончание где-то через недельки полторы - две. Потом все выкину на свой сайт и обсудим, что получилось, а что нет.
    Хоть на RF тут бочку и катили, но даже промежуточные результаты очень впечатляют. В любом случае, намного лучше чем подобная реализация в Макс или Maya.
    В принципе, все должно быть не очень сложно, но там будем посмотреть :)
     
  12. Владимир Баринов

    Владимир Баринов Знаток

    С нами с:
    10.07.2003
    Сообщения:
    301
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    23
    Ну какого RF так глючит? (не требует ответа)
     
  13. Guest

    А можно по-подробнее.Что это DNTPyro и где можно найти информацию?
    Большое спасибо !!!
     
Модераторы: Григорий Чаленко

Поделиться этой страницей