Render.ru

Жду Ваше мнение, господа.

#1
По адресу: http://render.ru/gallery/index.php3?act=1&id=5999 находится моя первая попытка создания интерьера. Хочу услышать ваше мнение.
 

Filka

Активный участник
Рейтинг
13
#2
Nu nemnogo pustovato, xotya shto mne-to govorit' u samogo pusto!
Pol serkalniy ne smotritsa i textura kinuta prosto tak, kak u menya:)))
Na potolke Dub s Sholudyami :))
Ti ne obishaysya, ya sam pitayus' no kakto ne polutzaetsa, govoryu to shto vishu.

Proshu otkommentirovat' moyu rabotu.
A to tut narod eto ne silno lyubit, drugie raboti ozenivat'!
 

Sidoruk

Активный участник
Рейтинг
19
#3
можно и поругать, только без обид PLS.

1) с матерьялами лажа. их для такой хрени как интерьер надо особенно тщательно выруливать - с бампом, правильными размерами и цветом блика, с дифузией (процентов под 60).

2) лажа со светом, причем как раз она портит все просто наглухо (даже при дрянном моделинге-текстуринге дело вполне можно спасти хорошим светом + интересной композицией). откуда он падает? куда? зачем? от окна? нет, вроде.. от лампочки? нет... ну, в общем, понятно.

3) лажа со сценой в целом. хотя и не совсем лажа, все вроде правильно... однако советую лепить как можно больше деталей (они визуально повышают уровень работы даже если и не бросаются в глаза сразу). у тебя вполне покатили бы такие фишки как плинтус хитрой формы, ковер на полу, СЛОЖНАЯ лепнина, дверные петли-ручки, розетки, проводка и т.п.

4) лажа с настройками рендера. картинка сильно замылена, что не есть хорошо. ставь у антиалиасинга софтнес на 10-15 процентов, не больше

5) лажа с камерой - такой ракурс всем намозолил глаза. но это уже дело вкуса.... но по любому советую считать финальный рендер с камеры, с включенной глубиной резкости. ну и с каким-нить интересным фокусом. может - fisheye, может еще что. короче - чтоб интересно смотреть было.

что советую: осваивай материалы/шейдеры синьковские, разберись с параметрами рендера, почитай тут-же на render.ru текста по композиции и свету в 3D сцене. ну и не сдавайся :)

и под занавес. советую смотреть как можно больше готовых хороших работ. и пытаться понять как люди их сделали. причем работ (а вот это уже ИМХО) буржуйских. там (как правило) средний уровень гораздо выше чем у нас :(

хорошая галерея трехмера по интерьерам есть тут
http://3dshop.com/cgi-bin/Gallery/gallery?Interior=1
 

Sidoruk

Активный участник
Рейтинг
19
#4
Вот что я имел в виду, примерно. Смотри, обе сцены практически аналогичны твоей, но обе вполне смотрятся. Первая - за счет интересного света, вторая - за счет интересного ракурса.

http://3dshop.com/cgi-bin/Gallery/show?Interior=801
http://3dshop.com/cgi-bin/Gallery/show?Interior=800
 
#5
Mad_s спасибо за критику.
Со светом я долбался долго, то что ты видел результат применения плуга 50грей (куча тусклых источников раскиданных по комнате для имитации GI) и один основной типа Area с включенной тенью на месте окна. Попытки использовать источники distant и parallel, которые по идее используются для имитации солнечного света ни к чему хорошему не привели (грубое прямоугольное световое пятно от окна и остальная комната не освещена хотя я включал радиосити :( ).
Я просто ни как не могу понять следующее: Почти все комнаты имеют прямоугольную форму и прямоугольные окна, солнце светит под углом, допустим 30 градусов в комнате стоит для примера стол, стул. куда теперь и какой воткнуть источник света и как выставить радиосити, чтобы сразу было видно - комнату освещает солнце из окна и не возникало законных вопросов откуда свет зачем и.т.д. Mad_s, не мог бы ты мне выслать мне сцену с коробкой с прямоугольной дыркой (комната с окном), источником света (солнцем) и настройками радиосити, чтобы это все было выглядело грамотно и убедительно.
Что касается антиалиасинга, какой фильтр ты посоветуешь использовать blend, sinc, area.. т.к. в руководстве рекомендуют still image, для которого softness не настраивается.
По поводу материалов: Ты говоришь что надо использовать дифузию 60%. Объясни плз если я отсканировал мебель из каталога поработал в фотошопе и наложил эти картинки на канал color, зачем мне еще надо использовать канал diffusion, который используется для затемнения и осветления (когда все по идее уже есть в канале color)? И какой бампинг надо использовать для гладкой полированой поверхности?

И еще вопрос Куда делся Герман Завитков, неужели перешел с Cinema на другой пакет ? Ведь именно благодаря его работам и конечно благодаря тому что ты выложил Cinema для закачки я, и думаю не только я, присели на синьку :)
 

Filka

Активный участник
Рейтинг
13
#6
dorogoi Mad_s, esli she ti budesh pomogat' etomu tzeloveku, tzego bi otzen xotelos', ya bi poprosil tebya pomotz sdes', tak kak ya, i naverno ne tolko ya, imeyu takie she problemi kak tr. Poetomu proshu podelitsa sdes' i Korobkom i objasnenijami.

Bolshoe spasibo.
 

Sidoruk

Активный участник
Рейтинг
19
#7

1) Куда делся д-р Завитков - не знаю. Думаю что они в отпусках.

2) Про материалы. Скан из каталога и помещение его в канал цвета - имхо ошибка. Хотя и в таком варианте настраивать надо много чего: цвет - ясно, дифузия - нужна обязательно (так как материал ВСЕГДА отражает меньше света чем на него падает а дерево отразит МАКСИМУМ процентов 70 упавшего на объект света); светимость и прозрачность - хрен с ними; рефлекшн - дело нужное (и не только степень отражения, пусть даже и маленькая, процентов 5-7, но и цвет - полированное дерево отражения окрашивает); бамп - для паркета все очевидно, берешь то, что у тебя в канале цвета, в фотошопе конвертишь в grayscale, инвертируешь и вперед (я почти всегда кладу бамп. На основе Shader -> Noise с параметрами 100 на 100 и на 5-10), ведь гладкое у тебя что? Стекло, Металл... Ладно, дальше. Блики (и их цвет) настроить не помешает. Ну и модель освещения для дерева и стен я бы переключил на Blinn (Illumination -> Model -> Blinn), а для ткани - на Орин-Нейер. Вот. И как бы материал для дерева выруливал я (как я его обычно и выруливую :) New 3D Shader -> bhodiNUT Volume -> bhodiNUT BANZI. И долгая настройка параметров (описание на bhodiNUT SLA я не поленился и даже распечатал :) И, естественно, стоит скачать все готовые пресеты для SLA какие есть (к примеру - на http://www.bhodinut.com) - попадаются хорошие коллекции процедурного дерева.

3) Антиалиасинг. У меня по умолчанию в настройках рендера стоит Best - Blend - 10% - 10% - 1x1 4x4. А в случаях, когда нужен ОЧЕНЬ РЕЗКИЙ рендер я ставлю Sinc.

4) Радиосити. Ох, больная тема :) Потому что чтоб было хорошо - надо иметь нормальную машину и ДОЛГО все считать.... Ну да ладно, попробуем. Во первых - про стохастик моду лучше забыть (Арнольд, под который стилизуется картинка в stohastic mode, никогда в интерьерах силен не был, он под персонажку заточен), все считаем в обычном радиосити. Во вторых - полезно почитать синьковский мануал и понять сам принцип радиосити. Т.е. за что какой параметр отвечает и зачем нужен. Тогда некоторое время спустя можно выставлять параметры практически интуитивно :)

Примерный вариант сцены для освоения : Куб нужного размера и пропорций примерно с комнату. В одной стене дырка (окно). Нормали развернуты внутрь. Материал - 100% белый по Блинну, дифузия 90%. На полу пара-тройка небольших шариков (100% красный по Фонгу, рефлекшн 20%, спекулар 25/80). Небо - светимость RGB70/85/100 и яркость 450%. За окном - фонарь, символизирующий солнце. Parallel Round Spot, RGB100/95/90 и яркостью 300%, тень включена. Направлен как раз в окно, лучше под углом. Настройки рендера для начала: radiosity on, stohastic mode off, strength 220%, accuracy 70%, prepass 1/1, depth 3, samples 250, min/max resolution 3/100. Считается достаточно быстро. По такой сцене вполне можно разбираться с насройками под интерьер (чтоб ЕЩЕ быстрее считалась можно уменьшить accuracy до 45 и samples до 150).
 
#8
Спасибо за лекцию :). Попробовал - получается. Вот только зачем нормали разворачивать? Результат один и тот же. Еще вопрос. Можно ли сделать чтобы источник света "не видел" какой то один объект?
 

Sidoruk

Активный участник
Рейтинг
19
#9
если не разворачивать нормали - бывают гдюки. а с источником света - можно. tag -> render tag и вперед.
 
Сверху