1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Зеркалный моделинг

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 6 авг 2005.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    Подобное обсуждалось, но ответа я не нашел. Исследовав хелп я понял что единственный способ моделить симетрично со сглаживанием это использовать smooth proxy, остальные мироры, (включая mirror cut что странно) просто отражают без возможности дальнейшего симетричного исзменения. А как же майские subdiv? неужели нет возможности работать с ними в зеркальном режиме?
     
  2. Ghostfly

    Ghostfly Активный участник

    С нами с:
    31.10.2005
    Сообщения:
    461
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    С макса пришёл?-))
    возможностей куча! И большинство из них появяться когда ты наконец-то начнёшь использовать историю. Поиграйся с nurbs - они тебя этому точно научатю
    Успехов
     
  3. Guest

    Нет, maya первый пакет. Давай по порядку и на примере полигонов а не nurbs. Создаю к примеру куб,

    CreatePolygonCube;
    polyCube -w 1 -h 1 -d 1 -sx 1 -sy 1 -sz 1 -ax 0 1 0 -tx 1 -ch 1;
    select -r pCube1 ;
    polySubdivideFacet -dv 1 -m 0 -ch 1 pCube1;
    select -r pCube1.f[0:3] pCube1.f[5] pCube1.f[8] pCube1.f[11] pCube1.f[14] pCube1.f[17] pCube1.f[21:23] ;
    doDelete;

    удаляю половину. Озвуч плиз с этого момента кучу возможностей настройки зеркального моделирования, то что я пока знаю это smooth proxy
    с mirror behavior - full
    mirror direction -x
     
  4. Guest

    еще можно перевести половину куба в subdiv и сделать инстанс копию с x=-1, но при этом не происходит соединение точек с x=0 и получается острое ребро на границе.
     
  5. Решатель

    Решатель Знаток

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    1.413
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    44
    В сабдив-то зачем?

    PS: Зачем вы регистрируетесь по сто раз?
     
  6. Guest

    т.е. с subdiv типом геометрии в maya так работать не принято (отзеркаливать и изменять половину) или subdiv вообще мало кто использует?
     
  7. Guest

    сабдивы используют для анимации.
    если же просто голова для статической картинки то поли.
    есть набор скриптом cps (lightstorm3d.de) - с ним такие вещи делать намного проще.
    непонятки с сабдивами возникают когда при прочтении книг по майе практически все профи утверждают что моделить нужно именно в них, сюда же можно добавить и соблюдение 4сторонних полигонов. Но это все восновном правдиво если моделька будет жестоко анимироваться.
     
  8. DEL

    DEL Активный участник

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    380
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Connection Editor + In Mesh Out Mesh
     
  9. Guest

    DEL, было такое подозрение, можешь на примере кубика выложить на webfile.ru сценку? и как там будет с пограничными вершинами?
     
  10. Guest

    Connection Editor + In Mesh Out Mesh - это и есть smooth proxy -просто там все сделано поумному с разбивкой на слои - а принцип один и тот же
     
  11. DEL

    DEL Активный участник

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    380
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Согласен, есть много способов сделать одно и тоже. €то и есть один из многих достоинств MAYA - "адаптироватся" под каждым пользователем.
     
  12. Решатель

    Решатель Знаток

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    1.413
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    44
    Можно просто сделать инстанс и отзеркалить.
     
  13. eranicle

    eranicle Знаток

    С нами с:
    24.02.2005
    Сообщения:
    228
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    28
    какой тут инстанс когда зеркальный моделинг со СГЛАЖИВАНИЕМ нужен
     
  14. Решатель

    Решатель Знаток

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    1.413
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    44
    И в чём проблема?
     
  15. Guest

    Вся фишка в том, чтобы сливались точки с x=0 а отзеркаливание на -1, Connection Editor + In Mesh Out Mesh такого эффекта не дадут т.е. будет острое ребро на границе.
     
  16. eranicle

    eranicle Знаток

    С нами с:
    24.02.2005
    Сообщения:
    228
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    28
    используй привязку к вертексам, да и угол между копиями такой острый не делай, и ни какиз острыз углов не будет
     
  17. DEL

    DEL Активный участник

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    380
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    После того как закончиш моделировать Combine-->Merge Verices-->Sculpt Polygons Tool.
     
  18. eranicle

    eranicle Знаток

    С нами с:
    24.02.2005
    Сообщения:
    228
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    28
    прежде чем их сглаживать, выдели все edges и edit poly>normals>soften/harden>all hard
     
  19. Решатель

    Решатель Знаток

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    1.413
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    44
    А сначала смоделить, а потом слить в одно целое - совсем никак?
     
  20. Guest

    То что в результате половины объединяются это для меня было очевидно с самого начала, интересовал именно процесс, чтобы во время моделинга вершины были слиты как при smooth proxy.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей