Render.ru

Зеркалный моделинг

#1
Подобное обсуждалось, но ответа я не нашел. Исследовав хелп я понял что единственный способ моделить симетрично со сглаживанием это использовать smooth proxy, остальные мироры, (включая mirror cut что странно) просто отражают без возможности дальнейшего симетричного исзменения. А как же майские subdiv? неужели нет возможности работать с ними в зеркальном режиме?
 

Ghostfly

Активный участник
Рейтинг
19
#2
С макса пришёл?-))
возможностей куча! И большинство из них появяться когда ты наконец-то начнёшь использовать историю. Поиграйся с nurbs - они тебя этому точно научатю
Успехов
 
#3
Нет, maya первый пакет. Давай по порядку и на примере полигонов а не nurbs. Создаю к примеру куб,

CreatePolygonCube;
polyCube -w 1 -h 1 -d 1 -sx 1 -sy 1 -sz 1 -ax 0 1 0 -tx 1 -ch 1;
select -r pCube1 ;
polySubdivideFacet -dv 1 -m 0 -ch 1 pCube1;
select -r pCube1.f[0:3] pCube1.f[5] pCube1.f[8] pCube1.f[11] pCube1.f[14] pCube1.f[17] pCube1.f[21:23] ;
doDelete;

удаляю половину. Озвуч плиз с этого момента кучу возможностей настройки зеркального моделирования, то что я пока знаю это smooth proxy
с mirror behavior - full
mirror direction -x
 
#4
еще можно перевести половину куба в subdiv и сделать инстанс копию с x=-1, но при этом не происходит соединение точек с x=0 и получается острое ребро на границе.
 
#6
т.е. с subdiv типом геометрии в maya так работать не принято (отзеркаливать и изменять половину) или subdiv вообще мало кто использует?
 
#7
сабдивы используют для анимации.
если же просто голова для статической картинки то поли.
есть набор скриптом cps (lightstorm3d.de) - с ним такие вещи делать намного проще.
непонятки с сабдивами возникают когда при прочтении книг по майе практически все профи утверждают что моделить нужно именно в них, сюда же можно добавить и соблюдение 4сторонних полигонов. Но это все восновном правдиво если моделька будет жестоко анимироваться.
 
#9
DEL, было такое подозрение, можешь на примере кубика выложить на webfile.ru сценку? и как там будет с пограничными вершинами?
 
#10
Connection Editor + In Mesh Out Mesh - это и есть smooth proxy -просто там все сделано поумному с разбивкой на слои - а принцип один и тот же
 

DEL

Активный участник
Рейтинг
15
#11
Согласен, есть много способов сделать одно и тоже. €то и есть один из многих достоинств MAYA - "адаптироватся" под каждым пользователем.
 
#15
Вся фишка в том, чтобы сливались точки с x=0 а отзеркаливание на -1, Connection Editor + In Mesh Out Mesh такого эффекта не дадут т.е. будет острое ребро на границе.
 

eranicle

Знаток
Рейтинг
28
#16
используй привязку к вертексам, да и угол между копиями такой острый не делай, и ни какиз острыз углов не будет
 

DEL

Активный участник
Рейтинг
15
#17
После того как закончиш моделировать Combine-->Merge Verices-->Sculpt Polygons Tool.
 
#20
То что в результате половины объединяются это для меня было очевидно с самого начала, интересовал именно процесс, чтобы во время моделинга вершины были слиты как при smooth proxy.
 
Сверху