Render.ru

Здравствуйте. Как лучше наложить текстуру на стену дома?

Александр Филипов

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Я сейчас работаю на созданием городского пейзажа. Моделирование практически закончил. Следующий шаг, наложение материалов. Итак суть моего вопроса. Как известно, в реальности не бывает идеально ровных, гладких, без царапин, поверхностей. И чтобы город выглядел реалистично, на эту деталь нужно обратить особое внимание. Примеры снизу. Одна картинка представляет из себя простую кирпичную текстуру(не реалистично). Вторая картинка, выглядит так, как выглядела бы в реальности. У меня проблема возникла в наложении текстур на стены. Конечно можно было бы наложить на стену первую текстуру и используя композитную карту наложить поверх нее трещины, мох и тд. Я так уже попробовал, выглядит не очень реалистично и по времени довольно долго. Второй вариант сделать в Photoshope уже готовую текстуру с наложенными на нее трещинами и неровностями. Но такая текстура будет иметь намного большее разрешение нежели в первом варианте, что возможно скажется на длительности рендеринга. Допустим изначально кирпичная текстура имеет разрешение 1000x1000 пикселов. Если ее наложить, то на стене будут огромные кирпичи. Далее для придания точных размеров, увеличиваем множитель количества текстур по осям и добиваемся лучшего результата. Но это довольно долго. Ведь после этого поверх нужно наложить еще множество слоев. А вот если бы сделать для одной стены одну целостную текстуру и без проблем ее наложить. Но я так думаю текстура уже будет не 1000x1000 пикселов, а например 10000x10000. Приемлемо ли это? Или обычно так и делают?

Вот здесь есть отличный урок, по тебе создания городского пейзажа:
http://www.3dtotal.ru/forum/showthread.php?t=21682

Автор здесь использовал целостные(собранные) текстуры, то есть со всеми трещинами и тд. Но в данном уроке точно не говорится о разрешении используемых текстур. Я могу собрать целостную текстуру кирпичной стены со всеми неровностями, и мхом, но размер текстуры будет большим. Опасаюсь что это скажется на длительности рендеринга сцены.

Так же на днях пробовал использовать наложение с помощью UV развертки. Так ничего и не понял, с чем его едят. Сделал развертку, а вот как ее экспортировать в фотошоп, для наложения текстур, бог его знает. Информации не нашел.
 

Вложения

Рейтинг
22
#2
Что подразумевается под "UV разверткой"? Если UnwrapUVW, то я делаю скрин с окна
редактора развертки и загружаю его в Photoshop. И просто рисую нужную текстуру
в верхнем слое/слоях. На объект ложится идеально.
Можно ли загрузить тукстуры с размером 10000x10000 вопрос интересный, может кто-то
делал такое. Я больше, чем 8000x6000 не пытался загружать. Работаю в MAX 9.
 

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#3
скрин с окна
редактора развертки и загружаю его в Photoshop.
В более новых версиях макса в самом UnwrapUVW есть сохранение развертки в нужном формате. А сам вопрос, заданный автором, и меня тоже интересует. Кто текстурировал дома - признавайтесь как делали:)
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#4
а у тебя дома есть монитор с разрешением 10000х10000? если нет, то зачем такие текстуры, если детали всё равно будет не видно? прикинь, какую часть экрана максимально будет занимать стена в пикселях, и делай таким-же разрешение
Если анимация, приближение камеры - в нужный момент всегда можно подменить текстурой более высокого разрешения
 

Александр Филипов

Активный участник
Рейтинг
5
#5
Что подразумевается под "UV разверткой"?
Да. Именно так. UnwrapUVW.

В более новых версиях макса в самом UnwrapUVW есть сохранение развертки в нужном формате.
Но ведь там возможно только сохранение в *.uvw формат... Или вы используете инструмент "Render Uv Template"?


Я вот попробовал текстурировать дом, первым способом. Использовал композитные карты с последующим выравниванием в UVW map. С освещением долго заморачиваться не стал, для наглядности поставил VraySun. Но выглядит не реалистично.
 

Вложения

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#6
Или вы используете инструмент "Render Uv Template"?
Да, именно его. Там сразу можно выбрать нужное разрешение до 10000х10000 и сохранить в любой формат изображения (jpeg,png,tif...).

Сначала я подумывал о том, чтоб сразу использовать текстуру со старой стеной. Но тоже не вариант, так как, если на новой стене тайлинг не так заметен, то тайлинг с текстурой поврежденной стены сразу станет заметен. Может использовать совмещенный способ. К примеру, текстуру кирпичей наложить на стены с помощью UVmap, проблема масштаба кирпичей сразу отпадет. Это на мой взгляд проще сделать, чем сначала стену "Unwrap'ить" и потом в Photoshope возиться с уменьшением, тайлингом, вращением и прочими операциями с текстурой. Далее сделать Unwrap стены, и в Photoshope на прозрачном фоне нарисовать трещины, мох и прочее. И вот эту карту уже наложить поверх кирпичей композитным материалом.
 

Александр Филипов

Активный участник
Рейтинг
5
#8
Ребят. Киньте ссылку на нормальный человеческий мануал по Unwrap UVW. Так и не могу найти с ним общий язык. Весь день на смарку. У меня max 2012. В сравнениями с предыдущими версиями, интерфейс совсем другой. Пробовал наложить кирпичную текстуру на обычный бокс методом Unfold Mapping. Так ничего и не получилось.
 

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#9
Что там с интерфейсом я не знаю, у меня стоит 2011, но суть там простая (расскажу на примере своей версии). Применяете к своей модели модификатор Unwrap UVW. Там на кнопку Edit. Откроется окно редактирования. Внизу окна есть три кнопки выбора режима выделения Point, Edge, Face. Выбираете Face. Потом выделяете всю развертку и нажимаете Mapping-Flatten Maping. Откроется дополнительное окошко с выбором характеристик развертки. Там можно, в вашем случае, ничего не менять и нажать ОК. Вашу развертку разобьет на куски. Выбираете режим Point или Edge. Выделенная точка или ребро подсвечиваются красным светом, а точка/ребро с которой надо сшить - синим. Выделяете один из кусков, сразу станет видно к какому куску его надо пришить. Подводите максимально близко. Снимаете выделение со всего куска и выбираете по очереди или всем скопом, точку или ребро. Так же есть снизу три кнопки stitch to Average (сшивание происходит по среднему расстоянию между красной и синей точкой/ребром; кнопка stitch to Target (красная точка Source пришивается к синей точке, синия точка не меняет своего положения) и кнопка stitch to Source (к красной точке Source пришивается синия точка Target).
Да, предварительно на модель надо нанести текстуру Checker с маленьким размером квадратиков. Тогда во время сшивания развертки вы сможете по текстуре увидеть тянется она или нет.
И так сшиваете по возможности все куски. Если какие-то будет невозможно нормально сшить, то просто поднесите их максимально близко к той части развертки, где он должен быть.
Как все разложите нажимаете Render Uv Template.
По поводу уроков, то на этом сайте есть отличный урок по развертке. В принципе, для понимания сути его вполне достаточно.
 

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#11
Не, не работает тот способ, что я предположил. Если текстурировать кирпичами с помощью UVmap, а потом применять Unwrap UVW, чтоб рисовать в Photoshope мох, трещины и прочее, то координаты UVmap уже не действуют. И совместить потом каменную кладку и рисованные трещины через composite не получится из-за разных значений координат. Как-то я сразу об этом не подумал...( Так что теперь я склоняюсь к тому, что надо делать Unwrap UVW всей модели,а кирпичи, трещины, мох все рисовать в Photoshope. Есть еще вариант. Попробовать с помощью canvas viewport порисовать. Может чего путного и выйдет. Есть хорошие уроки по canvas http://area.autodesk.com/blogs/louis/3ds_max_2011_s_viewport_canvas_tips_and_tricks. Освоить его в общем-то легко. Посмотрите, может пригодится.
 

Александр Филипов

Активный участник
Рейтинг
5
#12
Я вот как сделал. Выделил необходимую область на обьекте (для последующего наложения текстуры), затем применил к нему модификатор UnwrapUVW. Затем отрендерил в нем эту область и сохранил в png формат. Далее открываем в фотошопе, нашу картинку и накладываем всевозможные слои(кирпичи, мох, трещины, потемнения итд). Затем сразу же сделал bump. И далее уже в 3ds max наложил получившуюся текстуру на ту область которую я выделил с помощью UnwrapUVW, подкоректировав UV развертку.
 

Вложения

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#16
В материале composite и используются разные каналы. Только в связке UVmap и Unwrap UVW они не работают. Может, конечно, я что-то не так делаю. Просветите, будьте добры.
 

Leonidych

Мастер
Рейтинг
82
#17
Они работают, просто нужно в модификаторе и в параметрах карты указать один и тот же номер канала, допустим 2. А вот если мы поверх UVmap кидаем Unwrap UVW, с каналом 1(по умолчанию), то работать будет только верхний модификатор.
Как то так:
 

Вложения

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#18
Вот же ж.. В модификаторе Unwrap UVW я то и не изменил канал. Спасибо, действительно работает.
 
Сверху