1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Zbrush увеличение полигонов в месте с кистью.

Тема в разделе "ZBrush", создана пользователем Айзарк, 28 фев 2015.

Модераторы: M.R.K.(MindThrower)
  1. Айзарк

    Айзарк Пользователь сайта

    С нами с:
    28.02.2015
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Доброго здравия, я 3д моделлер и художник - любитель.
    Когда дело касалось органики - моделей животных или людей, то я открывал бесплатный Sculptris и работал в нем. Моделирование было простым, из за того, что скульптрис сам добавлял больше полигонов там где ты работаешь. Допустим если ты берешь очень маленькую кисть что бы провести тонкую линию - то сразу же генерировалось в нужном месте множество полигонов.

    После того как мне стало не хватать возможностей программы, я увидел Zbrush работы, и понял что мне нужно научиться работать в нем. Уроки пошли очень легко, да и сама программа очень удобна кроме одного момемента.

    Почти во всех туториалах которые я находил, предлагают моделить путем создания лоу поли модели, и через ctrl+D добавлять уровни детализации и работать уже с ними. Но при этом способе моделирования я замечал один минус. Пока автор работает слицом модели человека, путем ctrl+D он увеличивал полигоны там где ему не нужно , например грудь или шея. В итоге как по мне получалсь бредятина - где надо детализированно плохо, а где не надо - излишне детализированно. Конечно, есть кнопочка которая делает пересчет полигонов, но черт возьми постоянно делать лишние телодвижения - по мне бред, да и пересчет не всегда выгодным выходит. Я видел множетсво демонстрация браша, где прекрасно видно, как иностранные авторы, сразу же детализировали те места тела которые им нужны работая с кистью. Именно такой эффект, которым так же используется в автоматическом режиме Sculptris - мне и нужен.

    Помогите пожалуйста с этим. Для объяснения(не в целях рекламы) в ютубе я нашел видео одной из работ, где автор детализированно рисует там где ему нужно. Например детализирует глаза, а подбородок не прибавляется в полигонах. Заранее спасибо. Без этого момента не могу нормально сдвинуться с места. Кривовато выходит контроллировать модель.

    Видео-тут

    Или я чего то не понимаю.. иначе сетка в итоге вытягивается и становиться кривой, что даже сглаживание не спасает.
     
  2. lekslu

    lekslu Знаток

    С нами с:
    12.08.2014
    Сообщения:
    382
    Симпатии:
    106
    Баллы:
    39
    он работает в дайномеше,постоянно пересчитывая сетку, начинать с лоу увеличивая сабдивы,это прошлый век, дайнамеш рулит ,а потом ретопология, щас так многие работают
    если хочешь увеличить сабдивы только в определенном месте, замаскируй ненужное и накидывай сабдивы,также есть возможность при автаматической ретопологии увеличить уровень сабдивов только там где необходимо
    не там смотрите уроки)
     
  3. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    я так то думал что динамический сабдив под кистью это не прошлый век, который есть в скульптриксе и коате, но нет в зебре, в моем понимании маскирование под детализацию в определённом месте это тоже прошлый век))
     
  4. lekslu

    lekslu Знаток

    С нами с:
    12.08.2014
    Сообщения:
    382
    Симпатии:
    106
    Баллы:
    39
    я имел в виду начинать с лоуполи моделирования
     
Модераторы: M.R.K.(MindThrower)

Поделиться этой страницей