Render.ru

ZBrush R6 Z-Remesher - как лучше всего перевести моде

Lilifan

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Добрый день всем! Вопрос к знатокам З-Браша. Если кто-нибудь работал с новым Z-Remesher из ZBrush R6, подскажите, как правильно пользоваться всеми его примочками, чтобы перевести модель из неупорядоченных треугольников в квады. Здесь на форуме есть хорошая инструкция по Q-Remesher, но в этом новом есть новые опции и я в них пока путаюсь. Суть такая - есть, к примеру, такая модель треугольного меша -

Если ее ремешить в состоянии Wellded Mesh, со слитыми краями, получается перекос на швах и это мешает сделать нормальную ровную развертку -

Поэтому приходится разбивать на группы (Unweld Groups), делать полигруппы из UV и ремешить как неслитый меш с включенными опциями Same и Adaptive, в этом случае топология выходит куда лучше и ровнее, но число полигонов по краям разное и edgeloops с друг другом не сходятся, приходится потом лишние удалять, другие добавлять и сливать вертексы вручную - неудобно и долго. Вот что выходит - в целом отлично, но края не сходятся (особенно это заметно на стыке деталей с разной шириной, как рукавов с манжетами) -




Пробовала последовать совету из мануала и ремешить с включенной кнопкой Freeze Groups - топология образуется очень корявая, с малым числом полигонов и сильными косяками на стыках -


Еще заметила, что если ремешить полигруппы по одной через Ctrl+Shift, иногда на какой-то части ремешер вдруг сбивается и останавливается - что это может быть за ошибка?
В общем, как правильно пользоваться всеми примочками нового Z-Remeshera, чтобы получить такую же хорошую топологию, как на скрине, но с совпадающим числом полигонов на швах модели? В мануале по новому Зебрашу сказано, что при ретопологии через Partial Mesh (то есть через полигруппы по одной), ремешер будет автоматически поддерживать интеграцию с остальной моделью, но я что-то пока этого не заметила, видимо, я что-то неправильно делаю. Что именно нужно для этого сделать?
И еще - где искать кисть Z-Remesher Guides? и как ее правильно использовать, чтобы четко провести ей линию вдоль нужного edgeloop для лучшего разделения топологии? Вообще для Q-Remesher был отличный плагин Q-Remesher Guides, который делал guides автоматом на границах частей меша из UV и это иногда там помогало получить лучшую сетку. Лежит здесь, если кому интересно - http://forum.runtimedna.com/showthread.php?72400-zbrush4-QRemesher-guides-plugin Но сейчас старый Зебраш с Q-ремешером снесла и поставила этот новый и в нем плагин уже не работает. Может и для Z-Remesher есть что-то подобное - скрипт или тоже плагин? (или там можно просто вручную нарисовать кистью guides по границам меша?)
 
Рейтинг
64
#2
после зеремеш сетку всеравно нужно редактировать вручную.Точного совпадения эджей небудет.Zremesher guides это кисть в меню кистей.Задать напровление кривых можно по границам полигрупп если в меню stroke -curve functions-frame mash-polygroups. p/s картинки не открылись у меня
 

Lilifan

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Спасибо. Опять fastpic глючит. На всякий случай повторю картинку - вот это хочется в итоге получить, но выходит, что совпадения эджей никак не добится на границах?


А получается это - лишние лупы, которые приходится удалять, или новые добавлять, если их не хватает - что довольно муторно, но по крайней мере, новый ремешер их меньше делает, чем старый.


Последний вариант особенно противный (это если ремешить разбитый на полигруппы меш).

Кисть вроде нашла. Но не пойму, как ей нарисовать плавную, гладкую кривую, как на рекламных картинках Зебраша. Просто веду по поверхности - образуется корявая ломаная линия. Может, с хоткеями рисовать надо?
 
Сверху