Render.ru

ZBrush Normal Map to 3d max !

Artur_3D

Знаток
Рейтинг
40
#1
Здравствуйте. Кто-нибудь знает как можно использовать Normal Map из браша для получения рельефа мышц в максе , нужно показать детализацию на низкополигольной модели . Заранее благодарен .
 
Рейтинг
49
#2
1.делаешь высокополигональную, прежде анврапленную, модель
2.понижаешь divide
3.texture -> check uv
4.заходишь в "z-mapper"
5.настраиваешь или подгружаешь настройки
6.create normal map
после чего сохраняешь карту.
вроде так
 

Сreate

Знаток
Рейтинг
23
#3
в максе в материалах в слот бамп нужно кинуть нормал бамп, а туда уже карту нормалей...
 

3dzloy

Активный участник
Рейтинг
11
#5
А анврапить в максе и как? Автоматический варап пойдёт? И куда его вставлять этот анврап, или он сам находит свою норку?
 
Рейтинг
49
#6
есть модификатор "UNWRAP UVW".
лучше сразу анврапить в максе или любой другой проге для этого,а потом деталить!
модель сохраняет координаты.
 

Artur_3D

Знаток
Рейтинг
40
#10
А нельзя анврапить в браше ( перенести координаты в макс ) ? Дело в том , что модель была сделана и детализирована в браше , а при экспорте в макс все координаты проподают ((( Подскажите пожалуйста .
 
Рейтинг
49
#11
можно и в браше....но будет карявинько и геморойно)))
есть другой метод:
1.сделайте ре-топологию
2.разанврапте
3.потом спроецируй цвет и рельеф на новую модель
всё)
 

andrey_popov

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#12
RoNNNiNNN .а что делает эта операция (texture -> check uv)? у меня после нажатия этой кнопки на моделе местами появляются нормали в противоположную сторону сторону (может это глюк видео карты моей)
 
Рейтинг
49
#15
1.по топологии:
http://render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=120499

2.а по "разанврапте"))) это в родной максовский или майковский мануал...там должна быть глава "unwrap UWV"
или пользуйтесь Unfold3D...хотя есть много программ для создания "развёрток"!
 

V.erS.us

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#17
Вопрос примерно следующего характера... Столкнулся с проблемой, что при генерации карты неормалей в Z-Brush он генерирует её как для конкретного направления источника света. Соответственно, кое-где получаются инвертированные цвета (но с этим можно бороться), а где-то вообще смешанные... В результате модель весьма неадекватно местами реагирует на освещение (вплоть до того, что иногда освещается с другой стороны от источника света)

Или я идиот, или одно из двух... 6_9

Использовал ZBrush 3.1. Делал Create Normal map...
 
Рейтинг
75
#18
2 V.erS.us
юзай tandent в настройке normal map в браше, вроде так получше будет..


2 ALL:
проблема такая: в максе сделал развертку UVW анврапом, экспортю в обж. в браше помалевал, все нравится, экспортю в макс через Zmapper, в режиме tangen в текстуру 4096. эспортю в макс, флипаю координаты, и получаю такую хрень как на картинке 1. вот как она во вьпорте выглядит. Проблема стыков появилась. Хотя текстура большая думал что будет все зашибись..((( Если не включать тангент режим то все окей со стыками. . Что подскажете?
 

Вложения

V.erS.us

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#19
2 Kruil: большое спасибо! ,) Обязательно попробую! ,)

А стыки появляются прямо на текстуре или уже в процессе работы с моделью в максе?..
 
Рейтинг
75
#20
Стыки от того что браш когда создает нормал мапу делает зачем-то в текстуре для каждого кусочка развертки отступ еще по краю наружу. Задается это параметром FSBorder для дифузной карты. Для нормал мапы ни в тулс ни в Zmapper нет таких настроек, отчего вся байда и происходит. Вчера еще открыл тему: http://render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=122140, так есть картинка развертки, пока 0 ответов..((
 
Сверху