1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

ZBrush Normal Map to 3d max !

Тема в разделе "ZBrush", создана пользователем Artur_3D, 11 июн 2008.

Модераторы: M.R.K.(MindThrower)
  1. Artur_3D

    Artur_3D Знаток

    С нами с:
    31.01.2007
    Сообщения:
    48
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    35
    Здравствуйте. Кто-нибудь знает как можно использовать Normal Map из браша для получения рельефа мышц в максе , нужно показать детализацию на низкополигольной модели . Заранее благодарен .
     
  2. АртГусАрт

    АртГусАрт Знаток

    С нами с:
    12.02.2006
    Сообщения:
    159
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    47
    1.делаешь высокополигональную, прежде анврапленную, модель
    2.понижаешь divide
    3.texture -> check uv
    4.заходишь в "z-mapper"
    5.настраиваешь или подгружаешь настройки
    6.create normal map
    после чего сохраняешь карту.
    вроде так
     
  3. Сreate

    Сreate Знаток

    С нами с:
    12.12.2005
    Сообщения:
    352
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    23
    в максе в материалах в слот бамп нужно кинуть нормал бамп, а туда уже карту нормалей...
     
  4. АртГусАрт

    АртГусАрт Знаток

    С нами с:
    12.02.2006
    Сообщения:
    159
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    47
    и поставить tangent...
     
  5. 3dzloy

    3dzloy Активный участник

    С нами с:
    01.06.2008
    Сообщения:
    165
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    А анврапить в максе и как? Автоматический варап пойдёт? И куда его вставлять этот анврап, или он сам находит свою норку?
     
  6. АртГусАрт

    АртГусАрт Знаток

    С нами с:
    12.02.2006
    Сообщения:
    159
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    47
    есть модификатор "UNWRAP UVW".
    лучше сразу анврапить в максе или любой другой проге для этого,а потом деталить!
    модель сохраняет координаты.
     
  7. 3dzloy

    3dzloy Активный участник

    С нами с:
    01.06.2008
    Сообщения:
    165
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Спасибо за совет !!!
     
  8. 3dzloy

    3dzloy Активный участник

    С нами с:
    01.06.2008
    Сообщения:
    165
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Спасибо за совет !!!
     
  9. Artur_3D

    Artur_3D Знаток

    С нами с:
    31.01.2007
    Сообщения:
    48
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    35
    Спасибо . Попробую .
     
  10. Artur_3D

    Artur_3D Знаток

    С нами с:
    31.01.2007
    Сообщения:
    48
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    35
    А нельзя анврапить в браше ( перенести координаты в макс ) ? Дело в том , что модель была сделана и детализирована в браше , а при экспорте в макс все координаты проподают ((( Подскажите пожалуйста .
     
  11. АртГусАрт

    АртГусАрт Знаток

    С нами с:
    12.02.2006
    Сообщения:
    159
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    47
    можно и в браше....но будет карявинько и геморойно)))
    есть другой метод:
    1.сделайте ре-топологию
    2.разанврапте
    3.потом спроецируй цвет и рельеф на новую модель
    всё)
     
  12. andrey_popov

    andrey_popov Пользователь сайта

    С нами с:
    29.01.2006
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    RoNNNiNNN .а что делает эта операция (texture -> check uv)? у меня после нажатия этой кнопки на моделе местами появляются нормали в противоположную сторону сторону (может это глюк видео карты моей)
     
  13. АртГусАрт

    АртГусАрт Знаток

    С нами с:
    12.02.2006
    Сообщения:
    159
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    47
    *check uv - проверяет UV-координаты.
    если я правильно понял, просто нужно нажать: texture->flip V
     
  14. Artur_3D

    Artur_3D Знаток

    С нами с:
    31.01.2007
    Сообщения:
    48
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    35
    Простите , а как сделать это ?
     
  15. АртГусАрт

    АртГусАрт Знаток

    С нами с:
    12.02.2006
    Сообщения:
    159
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    47
    1.по топологии:
    http://render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=120499

    2.а по "разанврапте"))) это в родной максовский или майковский мануал...там должна быть глава "unwrap UWV"
    или пользуйтесь Unfold3D...хотя есть много программ для создания "развёрток"!
     
  16. Artur_3D

    Artur_3D Знаток

    С нами с:
    31.01.2007
    Сообщения:
    48
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    35
    Спасибо за инфу )))
     
  17. V.erS.us

    V.erS.us Пользователь сайта

    С нами с:
    11.08.2006
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Вопрос примерно следующего характера... Столкнулся с проблемой, что при генерации карты неормалей в Z-Brush он генерирует её как для конкретного направления источника света. Соответственно, кое-где получаются инвертированные цвета (но с этим можно бороться), а где-то вообще смешанные... В результате модель весьма неадекватно местами реагирует на освещение (вплоть до того, что иногда освещается с другой стороны от источника света)

    Или я идиот, или одно из двух... 6_9

    Использовал ZBrush 3.1. Делал Create Normal map...
     
  18. Ilya Крупко

    Ilya Крупко Знаток

    С нами с:
    03.12.2005
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    65
    2 V.erS.us
    юзай tandent в настройке normal map в браше, вроде так получше будет..


    2 ALL:
    проблема такая: в максе сделал развертку UVW анврапом, экспортю в обж. в браше помалевал, все нравится, экспортю в макс через Zmapper, в режиме tangen в текстуру 4096. эспортю в макс, флипаю координаты, и получаю такую хрень как на картинке 1. вот как она во вьпорте выглядит. Проблема стыков появилась. Хотя текстура большая думал что будет все зашибись..((( Если не включать тангент режим то все окей со стыками. . Что подскажете?
     

    Вложения:

    • 846575.jpg
      846575.jpg
      Размер файла:
      25,4 КБ
      Просмотров:
      118
    • 846576.jpg
      846576.jpg
      Размер файла:
      31 КБ
      Просмотров:
      135
  19. V.erS.us

    V.erS.us Пользователь сайта

    С нами с:
    11.08.2006
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    2 Kruil: большое спасибо! ,) Обязательно попробую! ,)

    А стыки появляются прямо на текстуре или уже в процессе работы с моделью в максе?..
     
  20. Ilya Крупко

    Ilya Крупко Знаток

    С нами с:
    03.12.2005
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    65
    Стыки от того что браш когда создает нормал мапу делает зачем-то в текстуре для каждого кусочка развертки отступ еще по краю наружу. Задается это параметром FSBorder для дифузной карты. Для нормал мапы ни в тулс ни в Zmapper нет таких настроек, отчего вся байда и происходит. Вчера еще открыл тему: http://render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=122140, так есть картинка развертки, пока 0 ответов..((
     
Модераторы: M.R.K.(MindThrower)

Поделиться этой страницей