Render.ru

ZBrush - морщины и текстуры (перенесена)

Kallamish

Знаток
Рейтинг
22
#1
Так как, все-таки, добавить морщины и вообще? Кое-как помучился с displacement map, потыкался в текстуры.
Голова-руки - кривой, не соображает совсем. Дайте совет для тупой человек *)
 

Вложения

Рейтинг
288
#2
Тему то закроют. А вообще либо альфами они делаются, либо масками - выделяешь маской те места, где будут морщины, затем инвертируешь маску, опускаешь вниз места морщин любой кистью, далее smooth и на твое усмотрение все остальное.
 

Kallamish

Знаток
Рейтинг
22
#4
FireStarter, а проблема вот чем: морщины получаются слишком толстыми.
Пробовал:

1. увеличить размер холста - комп виснет.
2. делал альфой - все равно толстенные выходят.

Может карту displacement увеличить? Но в таком случае все равно видны изломы.
Divide стоит на 5 уровне, дальше увеличиваться не хочет.
 

Carnifex

Знаток
Рейтинг
43
#5
отделяй бошку в отдельный сабтул, дивайди еще пару раз и рисуй какие угодно морщины
 

Kallamish

Знаток
Рейтинг
22
#6
Вот смотрите:
1. вымазал ему мордочку черным, попросил сделать из этого безобразия отдельный сабтул.
2. он появился, это прекрасно, но сквозь новое лицо виднеется старое
3. фигня, подумал я. перешел к голове и решил спрятать немаскированные полигоны. между головой и лицом возникла Щель.
4. пошел другим путем: выделил лицо, нажал ctrl+d
5. полигоны внутри лица попеределились, но работать стало труднее, комп виснет.

Комп:
pentium 4, 3ghz
2 гига оперативки
+ видеокарта radeon hd 3850

Вопрос №1:
можно ли замоделить голову, подивайдить ее пару раз, отправить в *.obj, увеличить кол-во полигонов, добавить деталей, отправить это дело в дисплейс и бамп, не теряя при этом ощущения комфорта?

Вопрос №2:
Возможно ли выделение ноги(руки) в отдельный сабтул не сталкиваясь с пунктом №3?

У меня пока все.
Картинки ниже иллюстрируют пункты.
 

Вложения

(R)om@n

Мастер
Рейтинг
116
#7
Я делал так:
1 Переходим на первый уровень разделения
2 Скрываем ненужные нам части модели (Ctrl + Shift + выделение)
3 В меню Tool-Geometry жмем DelHidden - остается видимая поверхность со всеми уровнями разделения (сохраняем, как отдельный тул)
4 повторяем пункты 1-3 со второй частью модели (или несколькими)
5 Загружаем все эти модели и добавляем как сабтулы.
Так не остается швов между поверхностями. можно работать на разных уровнях детализации для каждой части
 

Kallamish

Знаток
Рейтинг
22
#8
а, проблема в том, что при ктрл+д все-таки появляется она, Щель! *)
Ну, я в курсе, что раньше надо было выходить на такой уровень полигонов.

Значит, все-таки с голой фигурой и большим уровнем детализации придется работать с маскированией и ктрл+д? иначе никак?
 

Вложения

Сверху