1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

ZBrush 3.5 и displacement export. нет больше плагина?

Тема в разделе "ZBrush", создана пользователем 3rr0r, 13 окт 2009.

Модераторы: M.R.K.(MindThrower)
  1. 3rr0r

    3rr0r Знаток

    С нами с:
    14.09.2006
    Сообщения:
    201
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    28
    в версии 3.5 исчез плагин multi displacement? есть только стандартный экспортер?
    кто-нибудь работает в этой версии и удачно экспортирует карты смещения?
    т.к. у меня получается карта со швом и никакие пляски с бубном не помогают.
     
  2. Skartemka

    Skartemka Активный участник

    С нами с:
    05.11.2006
    Сообщения:
    45
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    13
    Поидее у пользователей лицензионного софта :) Все displacement и т.п. должны работать так как в принципе для них идет просто апдейт версии. И все старые навешанные безделушки должны фурычять...
    Насчет снятия дисплейсманта без шва, и нормалей у меня есть такая теория.Если шов идет ровно по середине заготорвки то после того как все сделанно, я бы в максе или в майке ну смотря где ты работаешь короче, сделал бы репотологию и обрубил ровно до симметричной половины с запасом два ряда полигонов после середины(после той части где у тебя шов получается) После чего бы сделал развертку с дополнительными областями которые получились. И вот эту половинку с дополнительными полигонами с нахлестом отправляем в Zbrush. Далее под стредством несложных манипуляций мы выводим с высокополигонального Сабтула, на наш новый обрезанный карту нормалку или Дисплейсмент..
    Ну я не буду все в подробностях описывать для этого разные уроки нужно смотреть.. .На том же cgtalk.ru если захочешь то сможешь найти.. Помню, что точно такие вот танцы с бубном как ты говоришь там кто то уже описывал..
     
  3. 3rr0r

    3rr0r Знаток

    С нами с:
    14.09.2006
    Сообщения:
    201
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    28
    да, снятие дисплейсмент карты работает, вот только если у меня несколько UV тайлов он их не обрабатывает по отдельности, а лепит все в один UV квадрат. как заставить его работать с набором ячеек UV координат? я понятно изъяснился? например: развертка головы у меня в координатах 0-1, тела в 1-2 и тд по горизонтали
     
  4. Voo

    Voo Активный участник

    С нами с:
    30.08.2006
    Сообщения:
    193
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Похоже надо нажать кнопку UVGroups и выделяя каждую полигруппу по отдельности делать карту для неё.
     
  5. Skartemka

    Skartemka Активный участник

    С нами с:
    05.11.2006
    Сообщения:
    45
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    13
    Ну это понятно. Кнопочку Auto Groups With UV в браше не забыл нажать во вкладке Tools->polygroups :)
    Потом когда все готово во вкладке displacement map в меню Tools незабудь нажать Flip v для экспорта.. B И когда делаешь displacment незабывай на максимуме его просчитывать DPsubPix4 или 3 хотябы.
    Я эксперемент небольшой провел, чтобы самому убедиться как говориться что все работает ок.. И наглядней чтобы было.. Но там пару косяков есть, указанные красными стрелками :) Старайся избегать их и меньше проблем будет.
    А чтобы наверняка швов не было при снятии Dis, при развертке лучше оставляй пикселов по 10 с границ, потом всяко дориосвать можно там где едете текстура, ну или просто разблурить чтобы из однородного фона с четкими границами края были немного размыты..
     

    Вложения:

    • 1470182.jpg
      1470182.jpg
      Размер файла:
      56,8 КБ
      Просмотров:
      76
    • 1470183.jpg
      1470183.jpg
      Размер файла:
      58,3 КБ
      Просмотров:
      72
    • 1470184.jpg
      1470184.jpg
      Размер файла:
      46,2 КБ
      Просмотров:
      69
  6. 3rr0r

    3rr0r Знаток

    С нами с:
    14.09.2006
    Сообщения:
    201
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    28
    о! спасибо вам. попробую :)
     
  7. Skartemka

    Skartemka Активный участник

    С нами с:
    05.11.2006
    Сообщения:
    45
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    13
    Не за что :) Самому интересно было..
     
  8. 3rr0r

    3rr0r Знаток

    С нами с:
    14.09.2006
    Сообщения:
    201
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    28
    так. поэкспериментировав немного, вот к чему пришел.
    все сделал как сказано, но шов остался. причем странный. на деформированных местах он был виден как резкая граница с небольшими разрывами, а на недеформированных - как впадина вдоль шва. ну немного поразмыслив я увеличил UV map border до 6 и шов пропал!
    и границы развертки у меня всегда на достаточном расстоянии от границ квадрата и друг друга, но это тоже не помогало.
    вот картинка настроек
     

    Вложения:

    • 1470797.jpg
      1470797.jpg
      Размер файла:
      103,5 КБ
      Просмотров:
      80
  9. 3rr0r

    3rr0r Знаток

    С нами с:
    14.09.2006
    Сообщения:
    201
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    28
    да, и смерджить UV еще неплохо, а то в майе/максе все порезано будет после экспорта/импорта
     
  10. Skartemka

    Skartemka Активный участник

    С нами с:
    05.11.2006
    Сообщения:
    45
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    13
    Не знаю даже.. У меня все даже очень хорошо работает, в плане Displacmenta. выложи свои наработки дк вместе посмотрим, так трудно говорить что именно не так.. По сути вроде правильно брешеш :) А ни чего не получается, странно очень.
     
  11. 3rr0r

    3rr0r Знаток

    С нами с:
    14.09.2006
    Сообщения:
    201
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    28
    какая-то чертовщина вообще творится. опять швы появились, как только я основательно полепил по модели. возможно, у меня UV развертка некачественная, но я старался избегать перекрываний. вроде хорошо проверил. и топологию старался соблюдать хорошую.
    ну да ладно, я уже смирился. основные деформации просто сделал на низкополигональной модели, а деталей добавил сняв нормали.
    просто уже неделю бьюсь с этим дисплейсментом и порядком подустал :)
    вернусь как-нть потом к этому вопросу. спасибо за помощь!
     
Модераторы: M.R.K.(MindThrower)

Поделиться этой страницей