1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Запекание текстур для high poly

Тема в разделе "Материалы, текстуры", создана пользователем Archy_El, 6 май 2016.

Модераторы: Артер
  1. Archy_El

    Archy_El Пользователь сайта

    С нами с:
    06.05.2016
    Сообщения:
    24
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    4
    Здравствуйте, помогите пожалуйста с запеканием текстур.
    Я не особо разбераюсь в текстурировании, но на сколько я понимаю в основном зепекаються текстуры для low poly моделей, нормал мап и т.д.
    что бы low poly модель выглядела более детальней. Но я бы хотел узнать, как быть если я моделирую high poly модель и не собираюсь её переводить в low poly, то мне нужно запекать текстуры для нее или просто зделать unwrap UVW и через uv temlet отрендерить и в фотошопе накидать текстуры ? Если нужно запекать, то какие карты нужны ? Очень нужна Ваша помошь, не могу найти подробной информации в интернете...
     
  2. Профессор Др. Брени

    Профессор Др. Брени

    С нами с:
    25.04.2016
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    8
    Баллы:
    0
    если модель весит несколько Млн, то работать с ней не получится. В других случаях не надо ни че запекать
     
  3. Лёля поля

    Лёля поля Знаток

    С нами с:
    08.03.2014
    Сообщения:
    374
    Симпатии:
    34
    Баллы:
    23
    Бывают случаи , когда пекут текстуры и для высокополигональных моделей .

    Например , я частенько практикую вот что : Разберём на примере модели дрель . Модель дрели будет литая как один объект , то есть не состоящая из нескольких объектов . Дрель сделана из железа , пласмасы ... И в такой ситуации надо - что бы отдельные группы полигонов имели свой цвет , свою реакцию на свет , свою отражательную способность ... , так как в реальной жизни они сделаны из разных материалов . Так вот , я разбиваю модель на ID, и для каждого ID назначаю свой подходящий материал . Потом запекаю все ID в одну карту . Карт запекаю несколько - диффуза , отражения ... Потом я для модели дрели делаю один общий материал , и в этом материале использую эти запечённые карты . В результате чего разные места на модели будут иметь разную отражательную способность , разный цвет ... Но все эти карты можно не запекать , а можно отрисовать в фотошопе . Но мне удобней запечь . А можно рендерить с разными ID , и опять же таки не запекать карты .

    Ну ещё бывает , что запекаю карту Ambient Occlusion . А потом ещё раз запекаю диффуз с оклюсион . И получает карта диффуза уже с эффектом оклюсион . Что тоже может быть не обязательным , так как можно в материале включить эффект Ambient Occlusion , и этот эффект появиться при рендери .

    Запекать или не запекать - зависит от поставленной задачи .
     
    Archy_El нравится это.
  4. Итан

    Итан Знаток

    С нами с:
    27.08.2007
    Сообщения:
    910
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    74
    запекают текстуры для оптимизации, например когда hi poly модель переводят в low для импорта в игровой движок. тогда появляется необходимость запечь текстуры, ведь движок не понимает какие-то особые процедурные карты, например максовские.

    "Если нужно запекать, то какие карты нужны ? не могу найти подробной информации в интернете..." Можно посмотреть на примере проги(плагин для фотошоп) тескстурирования Quixel, на скриншоте окно со списком карт. Обычно это Id (когда много объектов объединены в один меш), normal, ao, diffuse (или по другому albedo)

    в общем если погуглить, или в ютубе посмотреть по этим перечисленным картам, то должно найтись
     

    Вложения:

    • scr.jpg
      scr.jpg
      Размер файла:
      75,3 КБ
      Просмотров:
      89
    Archy_El нравится это.
  5. Archy_El

    Archy_El Пользователь сайта

    С нами с:
    06.05.2016
    Сообщения:
    24
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    4
    Спасибо за информацию )
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей