1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Запекание normal map прошу помощи

Тема в разделе "Материалы, текстуры", создана пользователем maxrus82, 14 июн 2015.

Модераторы: Артер
  1. maxrus82

    maxrus82 Пользователь сайта

    С нами с:
    09.05.2015
    Сообщения:
    21
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    4
    Добрый час!

    Дополнил немного

    Требуется помощь, запек нормал мапу для модельки на скрине, все устраивает, кроме этого шва!) Как избавиться от него понятия не имею.

    НА первом и втором скрине показана нормал мап, шов четко виден
    На третьем скрине проблема скорее всего с той же оперы, но немного другая, текстура столба, на котором стоит перс должна быть бесшовной, ее я сделал в mudbox, так вот если рендерить в максе, то шва не видно, а вот в unreal enginer 4, в движке шов отображается как ни в чем не бывало. Опять же во вьюпорте mudbox шва не видно...

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]
     
  2. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    из макса сохраняйте с гаммой 1.0
     
  3. maxrus82

    maxrus82 Пользователь сайта

    С нами с:
    09.05.2015
    Сообщения:
    21
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    4
    Борис именно так и делаю, но швы видны все равно, так же проблема с затенением текстуры взависимости от разности смус группы.
     
  4. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    Это не проблема, а следствие , карта нормалей не с проста так называется, ведь она симулирует нормали(не те векторы которые указывают куда обращён полигон), а нормали вертексов, т.е как раз то что и связано со смусс группами и шейдингом. Если у вас есть шов на юви значит там есть разрыв на текстуре которая симулирует нормали, а что бывает если разрезать модельку? (риторически) Почитайте для начала это http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=3033 посмотрите туторы по запеканию карт нормалей(АО, и т.д) для игр, вся соль -перца как раз в получении качественных карт, модельку игровую делают именно качественные карты, а не набор вершин зовущийся лоуполькой. По сути весь процесс моделига и ювимаппинга кроме получения самой меши ещё и направлен на получение карт, запекания столь же обширно в освоении как и сам моделинг, учитывать надо и нахождение швов на юви и саму топологию и пространство в котором эта карта будет работать(dx или оgl) для юнити или для майки для края или унриала.....
     
    maxrus82 нравится это.
  5. Валера Григорьев

    Валера Григорьев Активный участник

    С нами с:
    23.11.2009
    Сообщения:
    66
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    8
    В игровом двиге при отображении мипмапов текстуры может вылазить шов или другие края текстуры, вобщем ето дело в неправильной развёртке и падинг должен быть минимум 6-8 пикселов.от края развёрти до края текстуры должно быть достаточно места а не в притык.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей