1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Запекание "идеальной" карты нормалей с вменяемой uv-разверткой

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем DrSpritz, 19 май 2015.

Модераторы: He77ga, Stanislav Linus
  1. DrSpritz

    DrSpritz Пользователь сайта

    С нами с:
    19.08.2014
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    4
    Доброго времени суток уважаемые!

    Ребят, я в моделировании и визуализации еще зеленый, поэтому не кидайтесь сильно тапками за мои, возможно нубские вопросы =)

    Запекание "идеальной" карты нормалей оказалось для меня сложным процессом, требующим достаточно глубокого понимая процесса ее декодирования и визуализации.

    Для работы я использую Blender, xNormal и Quixel Suite (моделирование + запекание, запекание тангентспейс/обжект спейс нормалей, текстурирование + доработка карты нормалей)

    Первой проблемой, с которой я столкнулся это были артефакты и грани на жекстких ребрах моделей. С артефактми я решил проблему используя cage в xNormal, а вот гранями у меня большие проблемы.

    Изучив Особенности применения карт нормалей я понял что избавиться от косяков на гранях можно модифицировав UV-развертку, путем отделений сшитых фейсов друг от друга ручками, что требует громандых затрат по вермени, либо пользоваться авто расстановкой, которая превращает UV развертку в "помойку", с которой работать дальше (добавление ручками мелких деталей в nDo(Quixel Suite)) не представляется возможным. Эти трудности постоянно говорят мне "Че-то ты делаешь не правильно!".

    Ребят, подскажите пожалуйста, как вы запекаете нормали и готовите развертку? Возникают ли у вас подобные трудности?

    Спасибо!
     
    Последнее редактирование: 20 май 2015
  2. DrSpritz

    DrSpritz Пользователь сайта

    С нами с:
    19.08.2014
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    4
    Да ладно ребят, неужели ни у кого не возникало проблем с этим делом?
     
    Последнее редактирование: 20 май 2015
  3. Bo3Me3DIE

    Bo3Me3DIE Знаток

    С нами с:
    25.03.2012
    Сообщения:
    546
    Симпатии:
    85
    Баллы:
    35
    Добавлять ребра и не делать прямых углов в 90 градусов.
    Сейчас не 90 года, что б экономить на чамферах
     
    DrSpritz нравится это.
  4. DrSpritz

    DrSpritz Пользователь сайта

    С нами с:
    19.08.2014
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    4
    Спасибо за ответ!

    Bo3Me3DIE, я делаю модели для игр на мобильной платформе (Android/iOS), правильно ли я Вас понял, что для лоуполи моделей, оставлять фаску геометрией это нормальная практика?
     
  5. Bo3Me3DIE

    Bo3Me3DIE Знаток

    С нами с:
    25.03.2012
    Сообщения:
    546
    Симпатии:
    85
    Баллы:
    35
    А, для мобильных... В таком случае - нет, мой совет не подходит. Естественно тогда надо разбивать грани по развертки, да и для мобилок, тут же ручная работа, модель должна быть оптимизированной
     
  6. DrSpritz

    DrSpritz Пользователь сайта

    С нами с:
    19.08.2014
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    4
    Спасибо что скорректировали свой ответ) Теперь есть хоть какая-то уверенность, а то сидишь сам, варишься в собственном соку, и думаешь - правильно ты все понял или нет =)

    Может еще ктонить выскажется? =)
     
  7. Кирсанов

    Кирсанов Пользователь сайта

    С нами с:
    25.02.2015
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    4
    А разве edge split автоматом не раскусывает геометрию на жестких ребрах? По идее там, где он это делает развертка тоже будет "раскусана". Остается только руками раздвинуть в этих местах ювишки.
     
  8. DrSpritz

    DrSpritz Пользователь сайта

    С нами с:
    19.08.2014
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    4
    А ведь действительно, пометить всю модель как "sharp" и замутить "unwrap". Хорошая идея, она облегчит процесс создания UV, обязательно попробую, спасибо!

    upd

    увы но блендер рвет развертку в соответствии с группами сглаживания т.е. отдельно по фейсу, что превращает UV в помойку
     
    Последнее редактирование: 20 май 2015
  9. Кирсанов

    Кирсанов Пользователь сайта

    С нами с:
    25.02.2015
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    4
    А зачем всю модель как "sharp"? Только там где это нужно.
     
  10. DrSpritz

    DrSpritz Пользователь сайта

    С нами с:
    19.08.2014
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    4
    Так получается мне надо резать везде где нету UV-швов. В этом случае я меняю "шило на мыло", что мне в UV руками разрывы фейсов делать, что помечать те же ребра как "sharp" и потом также их руками раздвигать =(
     
  11. DrSpritz

    DrSpritz Пользователь сайта

    С нами с:
    19.08.2014
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    4
    Сделал сейчас так, как Вы сказали, только оставил группы сглаживания, выглядит вроде не плохо, но при изменении освещения, все равно видны не большие артефакты в виде черных линий на швах UV-развертки, но в принципе результат хорош, и процесс подготовки к запеканию уменьшился значительно)

    Ребят, всем спасибо за советы!
     
  12. DrSpritz

    DrSpritz Пользователь сайта

    С нами с:
    19.08.2014
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    4
    Кому интересно, вот что получилось =)

    Меш - 3900 трианглов.
    Автор A.Johnson проект StarHunter: Beyond the darkness https://vk.com/starhunter_dev

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]
     
Модераторы: He77ga, Stanislav Linus

Поделиться этой страницей