1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Замкнутые скелеты.

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Юрий., 29 мар 2006.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Юрий.

    Юрий. Активный участник

    С нами с:
    27.03.2006
    Сообщения:
    44
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Добрый день!
    Возможно ли в Maya 7.0 создавать замкнутые, циркулярные скелеты? Если "да", то как?
     
  2. Almakos

    Almakos Активный участник

    С нами с:
    02.10.2005
    Сообщения:
    137
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Звучит как-то страшненько, не могли бы вы как-то уточнить вопрос или сказать где вы этих скелетов видели?
     
  3. Покатигорошек

    Покатигорошек Активный участник

    С нами с:
    09.12.2005
    Сообщения:
    232
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    15
    Обычные скелеты строятся по принципу DAG (Directly Acycle Gragh). А элементы циклических (циркулярных) скелетов априори не могут иметь иерархию. Если нужна такая структура, нужно использовать граф зависимостей - DG (Dependency gragh), т. е. всякие констрейны, експрешены и т. д....))
     
  4. Almakos

    Almakos Активный участник

    С нами с:
    02.10.2005
    Сообщения:
    137
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    А full body ik это не оно?
     
  5. Юрий.

    Юрий. Активный участник

    С нами с:
    27.03.2006
    Сообщения:
    44
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Уточняю. Речь идёт о создании модели макромолекулы. Атомы - joints, межатомные промежутки - bones. Как известно, многие аминокислоты и почти все сахара имеют в своей структуре кольца. Поэтому и пришлось подумать о замкнутых, "аниерархических" скелетах. Более подробно я всё, что мы делаем, описал в http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=81058 , но, к великому сожалению, пока никто не откликнулся. Очень прошу помочь.
    С уважением.
    Юра.
     
  6. Решатель

    Решатель Знаток

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    1.413
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    44
    А зачем всё это делать именно скелетонами?
     
  7. Юрий.

    Юрий. Активный участник

    С нами с:
    27.03.2006
    Сообщения:
    44
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Ну, на данном этапе нашего развития :) как Maya-графиков, это показалось наиболее простым и логичным. Во-первых, используя скелетоны, мы можем фиксировать длины "костей". Во-вторых, если понадобится натянуть "поверхность" молекулы и управлять ей, то сделать это скелетами не сложно. В третьих, относительно просто задаются ограничения на углы поворотов. При анимации можно просто помещать координаты атомов в keyframes и двигаться через них соответствующими joints. Правда, встал вопрос как связать joints и particles, которые у нас играют роль атомов? Пока, к сожалению, нет ответа на этот вопрос. http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=81058
     
  8. Решатель

    Решатель Знаток

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    1.413
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    44
    Думается что при количестве костей >10000 всё это будет работать несколько медленно...

    Я там написал.
     
  9. Юрий.

    Юрий. Активный участник

    С нами с:
    27.03.2006
    Сообщения:
    44
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Да, спасибо. Поэтому и перешли на частицы. Ибо с полигонами это вообще никак не работает :(
     
  10. Решатель

    Решатель Знаток

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    1.413
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    44
    Там дело даже не в полигонах...дело в количестве нод, при котором майа ещё хоть как-то шевелится...в зависимости от машины - это 5000-15000 нод(не считая вспомогательных). Попробуйте сделать 10000 локаторов - будут такие же тормоза. А с полигонами это можно сделать, если написать плаг, который будет принимать на вход эти джоинты, или набор данных(да хоть тот же файл с молекулой), и делать _один_ полигональный объект, состоящий из хоть ста тысяч шариков. В принципе это не так сложно - у майки достаточно простой api ;)
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей