1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

замкнутые пространства

Тема в разделе "FinalRender", создана пользователем -, 11 мар 2002.

Модераторы: Stanislav Linus
  1. Guest

    в открытых протранствах фр использует для ГИ бэкграунд цвет. А что для ГИ использовать в замкнутых пространствах, типа куба?
     
  2. Guest

    Да черным оставь...
     
  3. Guest

    Или сними галку с Consider Background
     
  4. Guest

    тогда так: в поставке с первым ФР есть файлик gi_sun.max в каталоге GI. Как в нем сделать ГИ? ПО умолчанию только объмный свет из окна, увеличение количества лучей ничего не дает
     
  5. Guest

    Я открыл эту сцену, нажал кнопку render и всё в порядке GI на месте. Комната слегка освещается ненаправленным светом.Отключи GI в final render global и увидишь разницу - комната станет радикально чёрной. Может ты это из-за настроек монитора не видишь? Прибавь яркость или поставь побольше Ambient Multipier в final render global. Кол-во фотонов для GI отвечет скорее за кач-во просчёта, а не освещещённость (поправте если я не прав).
     
  6. Guest

    а как сделать, чтобы она светлее была. Там все-же не так как в жизни. В жизни свет через окно освещает достаточно равномерно всю комнату, и есть световые пятна непосредственно от окна. Здесь же только выставив монитор на максимальную яркость я понял, что Ги все таки есть, спасибо Novichok
     
  7. Guest

    Очень сложно в fR через маленькие окошки осветить большую комнату с большим количаством деталей. Нужно фотонов дохрена, большое число отскоков, Ambient Multipier 3 или 4 поставить, RH-лучуй, наверно, 300-400,Balance 90 -95, потом с мин и мах поиграть и, если тачка не здохнет, то неизвестно что получится...

    НО в этой сцене материалы не fR и освещение идёт от Atmospherics.
    Присвой стенам FR материал, включи им GI и посмотри.

    А вообще пиши на мыло, я недавно начал fR ковырять, может поможем друг другу.
     
  8. Juja

    Juja Пользователь сайта

    С нами с:
    06.11.2001
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    По поводу сцены gi_sun.max, сначела я увеличил Ambient Multipier до 3х, покрасил стало чуть светлей, потом сделал background белым и при покраске стало все прекрастно видно.

    а вы говорите что background можно оставлять черным...
     
  9. Guest

    >>большую комнату с большим количаством деталей<<

    Jesli v scene mnogo objektov i oni otlichajutsa mezhdu soboi krivnostju, OBIAZATELNO nado im zadat LOCAL GI parameters. Pomnite, chto dlia shara nado namnogo bolshe RH-Rays i Curve Balance, chem dlia kuba ili plane. To zhe pravilo nado primeniat i k "ploskimi" objektami, no s displace ili bump mapami. Global Parameters (dazhe s bolshim kolichestvom RH-Rays i Balance) podxodiat tolko dlia ochen prostyx scen ili scen s odnopolymi objektami (tolko "ploskimi" ili tolko "krivymi")...
     
  10. Guest

    Ну с этим-то как раз понятно. В данной сцене все объекты плоские поэтому Curve Balance достаточно 50 в глобалс.А local parametrs объектам не задашь т.к они не fR Materials. А GI считается только от Atmospherics, поэтому так темно. И если Dekh не хочет использовать Backgraund, то ему надо увеличить Ambient Multiplier, что-бы хоть что-то разглядеть.
    -У меня вопрос: можно ли использовать Backgraund не на 100%
    -и вопрос, наверно, к Pixel - как задавать параметры Min и Max Density. В хэлпе я про них прочитал, но никак не въеду как их лучше выставлять в зависимости от сцены. Я их задаю их примерно 1 к 5 и всё. Влияют они на время рендеринга ?
    Заранее спасибо.
     
  11. Guest

    я не то чтобы не хочу использовать бэк, просто его использование ничего на дает. А если использовать амбиент, тогда картинка становится плоской
     
  12. Guest

    Min Density - primitivno eto kolichestvo samplov, padajushchix na objekty v scene. Chem bolshe etot parameter, tem bolee gladkaja kartinka poluchaetsa.
    Max Density - eto optimizacija samplov. Po inym slovam, on pridaet bolshe samplov tam, gde ix bolshe nuzhno (v uglach, morshchinax, nerovnostiax).

    Kazhdyj objekt "pozhiraet" svoju porciju samplov. Kolichestvo samplov, nuzhnyx dlia gladkoi poverxnosti ochen zavisit ot gabaritov objekta. Jesli vy sdelali kub, a potom jego uvelichili, pridaite bolshe Min Density v Local Parameters i naoborot... Jesli u vas v scene byl bolshoi objekt (bez Local parameters) i potom vy ego udalili, umenshaite Min Density v Global Parameters, inache kolichestvo samplov v scene uvelichitsa do ochen bolshovo znachenija.

    Kak razobratsa s Local Parameters i Global Parameters.
    Jesli objektu v Locals zadali 10 Min Density, v Globals - 5, fR budet renderit objekt s 10 Min Density.
    Jesli objektu v Locals zadali 5 Min Density, v Globals - 10, fR budet renderit objekt vsio ravno s 10 Min Density, xotia Locals i vkliucheny.

    Verdikt grubo: v Globals ostavaite standartnyje po umolchaniju znachenija, i povyshaite Locals tolko tem objektam, kotorym nexvataet samplov.
     
  13. Guest

    Thnks, Pixel.
     
  14. Guest

    Никто не пробовал ставить галочку на ShowSamples???????????
    Советую! И поймёте сразу, что такое Min а что Max samples!!!!!
     
Модераторы: Stanislav Linus

Поделиться этой страницей