Render.ru

Замена твердых объектов на более сложную се

AEplug

Мастер
Рейтинг
467
#1
А реально сделать такое?
Есть два объекта сложный и простой-прокси, ручная работа
динамика делается с помощью простого, а потом после импорта получить как бы положение, вращение простого объекта как точки-пивота и подменить его на сложный, т.е. не тратить время на сложную сетку и кучу нюансов, которые в ней значения не имеют...
ну вроде как привязать сложный к простому
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
#2
да,возможно
первый,если не изменяет память--юзать Lattice, второй--в VEXе позишн сложного объекта домножать на матрицу.Один раз мне показывали,смысл запомнил,но конкретно последовательность нод подзабыл.Есть ещё один,ща вспомню,если что отпишусь.
Как раз-таки прелесть Гудини в том и состоит,что можно кучей способов решить одну и ту же проблему.Щас тоже посижу,поковыряю
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
#3
не,с твёрдыми телами чего то lattice не фурычит(он вообще юзается для переноса деформаций мягких объектов),я просто подумал что для ригид тоже прокатит...не,не прокатило...
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
#4
такс,мои изыскания:
1) В трансформе хайрезного объекта можно писать експрешн dopoptions(), который позволяет выдёргивать информацию о позишне,ротейте и др.(рис.01)
с ротейтом пока разбираюсь,там либо градусы в радианы,либо в квартенионы переводить,пока не вкурил,но выдергивается так же,dopoption`ом.

2)Мне кажется,более-менее изящный и по-проще.(см. картинку 2 и 3)
 

Вложения

Vindichi

Активный участник
Рейтинг
5
#5
я просто оставлю это здесь...
https://docs.google.com/file/d/0B-Sjk6ZAwj7tTFNoTVBjUURwR00/edit?usp=sharing
 

Egor___B

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Плюс имей в виду, что для столкновения по умолчанию просчитываются для volume объекта
 

Vindichi

Активный участник
Рейтинг
5
#7
Egor___B, у bullet колижены чисто геометрические, никаких volume не требуется=)
 

Egor___B

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
Но я не про bullet. Я до него еще не добрался. А для Volume-based, я так понял, особого значения не имеет сложный объект или простой.
 

AEplug

Мастер
Рейтинг
467
#9
особого значения не имеет сложный объект или простой.
а вот это интересно? тогда вопрос нужны ли вообще эти фокусы?
 

Vindichi

Активный участник
Рейтинг
5
#10
Egor___B, в старом RBD движке да, нужны обьемы. И чем сложнее обьект тем большее разрешение обьема понадобится. Это довольно медленно и кроме того обычно возникают разнообразные проблемы с незамкнутой геометрией=). Вообще рекомендую посмотреть в сторону bullet sop 2.0. Он быстрее, гибче, и в некоторых местах понятнее. http://forums.odforce.net/index.php?/topic/17769-bulletsop-208/
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
#11
а вот это интересно? тогда вопрос нужны ли вообще эти фокусы?
нужны.если столкновения просчитываются volume based,то,чем сложнее объект(ы) тем дольше идёт просчёт.Как раз,ваш случай.

упс.уже опередили)
 

Egor___B

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#12
Тогда сорри. Я думал для сложного и простого объекта будет примерно одинаковое разрешение объема. По крайней мере если уменьшение полигонов не сильно влияет на форму. Ну или для сложного можно попробовать уменьшить разрешение объема, возможно тогда не нужно будет вручную упрощать объект.
 

AEplug

Мастер
Рейтинг
467
#14
всем спасибо, вроде б разобрался...
но есть один вопрос (хочется уж до конца понять), каким образом происходит подмена методом Foreach?
я конечно понял что копируется атрибут со сферы, и почему так тормозит чайник?? явно тут не просто подмена одного примитива другим... ?
 

Vindichi

Активный участник
Рейтинг
5
#15
AEplug, чайник тормозит потому что я его не вынес за пределы цикла. Цикл здесь использован просто для примера. Суть в том чтоб на твоей лоурезной геометрии и хайрезной атрибут name был одинаковый. Обьекты подменяются именно по нему
 

AEplug

Мастер
Рейтинг
467
#16
чайник тормозит потому что я его не вынес за пределы цикла.
нет, я его наоборот подключил вместо сферы и все жутко тормозит!

кстати в хелпе по dopimport есть ProxyGeometry, тоже интересный примерчик на тему!
.../examples/nodes/sop/dopimport/ProxyGeometry.otl
 

AEplug

Мастер
Рейтинг
467
#18
Суть в том чтоб на твоей лоурезной геометрии и хайрезной атрибут name был одинаковый.
В этом примере вижу такую проблему - если объектов много и хайрез объект очень хай) то все дико тормозит при подмене, а по идее такого не должно быть, вот реализовать как бы инстансинг ... или через copy
например в хелпе есть такое
4. It can create one point per DOP Object, setting attributes on that point to represent the position, orientation, velocity, and geometry for that DOP Object. This allows for very light weight geometry to be generated from a DOP Network, which can then use point instancing at render time.
 

AEplug

Мастер
Рейтинг
467
#19
в BulletInst.hip не вышло, а в новой сцене 4-ый параметр для Import Style отработал отлично для группы RBD point. самое интересно что здесь не надо подстраиваться как в примере из хелпа, но все равно чайники тормозят во вьюпорте дико. так что это проблема наверное рендера, а не Foreach
 
Сверху