1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Замена твердых объектов на более сложную се

Тема в разделе "Houdini", создана пользователем AEplug, 17 июн 2013.

Модераторы: виталий антоновас
  1. AEplug

    AEplug Мастер

    С нами с:
    11.05.2005
    Сообщения:
    945
    Симпатии:
    66
    Баллы:
    152
    А реально сделать такое?
    Есть два объекта сложный и простой-прокси, ручная работа
    динамика делается с помощью простого, а потом после импорта получить как бы положение, вращение простого объекта как точки-пивота и подменить его на сложный, т.е. не тратить время на сложную сетку и кучу нюансов, которые в ней значения не имеют...
    ну вроде как привязать сложный к простому
     
  2. виталий антоновас vip

    виталий антоновас Moderator Команда форума

    С нами с:
    02.11.2006
    Сообщения:
    619
    Симпатии:
    67
    Баллы:
    280
    да,возможно
    первый,если не изменяет память--юзать Lattice, второй--в VEXе позишн сложного объекта домножать на матрицу.Один раз мне показывали,смысл запомнил,но конкретно последовательность нод подзабыл.Есть ещё один,ща вспомню,если что отпишусь.
    Как раз-таки прелесть Гудини в том и состоит,что можно кучей способов решить одну и ту же проблему.Щас тоже посижу,поковыряю
     
  3. виталий антоновас vip

    виталий антоновас Moderator Команда форума

    С нами с:
    02.11.2006
    Сообщения:
    619
    Симпатии:
    67
    Баллы:
    280
    не,с твёрдыми телами чего то lattice не фурычит(он вообще юзается для переноса деформаций мягких объектов),я просто подумал что для ригид тоже прокатит...не,не прокатило...
     
  4. виталий антоновас vip

    виталий антоновас Moderator Команда форума

    С нами с:
    02.11.2006
    Сообщения:
    619
    Симпатии:
    67
    Баллы:
    280
    такс,мои изыскания:
    1) В трансформе хайрезного объекта можно писать експрешн dopoptions(), который позволяет выдёргивать информацию о позишне,ротейте и др.(рис.01)
    с ротейтом пока разбираюсь,там либо градусы в радианы,либо в квартенионы переводить,пока не вкурил,но выдергивается так же,dopoption`ом.

    2)Мне кажется,более-менее изящный и по-проще.(см. картинку 2 и 3)
     

    Вложения:

    • 3132572.jpg
      3132572.jpg
      Размер файла:
      210 КБ
      Просмотров:
      82
    • 3132573.jpg
      3132573.jpg
      Размер файла:
      174,2 КБ
      Просмотров:
      80
    • 3132574.jpg
      3132574.jpg
      Размер файла:
      135 КБ
      Просмотров:
      100
  5. Vindichi

    Vindichi Активный участник

    С нами с:
    23.03.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    я просто оставлю это здесь...
    https://docs.google.com/file/d/0B-Sjk6ZAwj7tTFNoTVBjUURwR00/edit?usp=sharing
     
  6. Egor___B

    Egor___B Пользователь сайта

    С нами с:
    01.05.2013
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Плюс имей в виду, что для столкновения по умолчанию просчитываются для volume объекта
     
  7. Vindichi

    Vindichi Активный участник

    С нами с:
    23.03.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Egor___B, у bullet колижены чисто геометрические, никаких volume не требуется=)
     
  8. Egor___B

    Egor___B Пользователь сайта

    С нами с:
    01.05.2013
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Но я не про bullet. Я до него еще не добрался. А для Volume-based, я так понял, особого значения не имеет сложный объект или простой.
     
  9. AEplug

    AEplug Мастер

    С нами с:
    11.05.2005
    Сообщения:
    945
    Симпатии:
    66
    Баллы:
    152
    особого значения не имеет сложный объект или простой.
    а вот это интересно? тогда вопрос нужны ли вообще эти фокусы?
     
  10. Vindichi

    Vindichi Активный участник

    С нами с:
    23.03.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Egor___B, в старом RBD движке да, нужны обьемы. И чем сложнее обьект тем большее разрешение обьема понадобится. Это довольно медленно и кроме того обычно возникают разнообразные проблемы с незамкнутой геометрией=). Вообще рекомендую посмотреть в сторону bullet sop 2.0. Он быстрее, гибче, и в некоторых местах понятнее. http://forums.odforce.net/index.php?/topic/17769-bulletsop-208/
     
  11. виталий антоновас vip

    виталий антоновас Moderator Команда форума

    С нами с:
    02.11.2006
    Сообщения:
    619
    Симпатии:
    67
    Баллы:
    280
    нужны.если столкновения просчитываются volume based,то,чем сложнее объект(ы) тем дольше идёт просчёт.Как раз,ваш случай.

    упс.уже опередили)
     
  12. Egor___B

    Egor___B Пользователь сайта

    С нами с:
    01.05.2013
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Тогда сорри. Я думал для сложного и простого объекта будет примерно одинаковое разрешение объема. По крайней мере если уменьшение полигонов не сильно влияет на форму. Ну или для сложного можно попробовать уменьшить разрешение объема, возможно тогда не нужно будет вручную упрощать объект.
     
  13. AEplug

    AEplug Мастер

    С нами с:
    11.05.2005
    Сообщения:
    945
    Симпатии:
    66
    Баллы:
    152
    интересная информация, учту
     
  14. AEplug

    AEplug Мастер

    С нами с:
    11.05.2005
    Сообщения:
    945
    Симпатии:
    66
    Баллы:
    152
    всем спасибо, вроде б разобрался...
    но есть один вопрос (хочется уж до конца понять), каким образом происходит подмена методом Foreach?
    я конечно понял что копируется атрибут со сферы, и почему так тормозит чайник?? явно тут не просто подмена одного примитива другим... ?
     
  15. Vindichi

    Vindichi Активный участник

    С нами с:
    23.03.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    AEplug, чайник тормозит потому что я его не вынес за пределы цикла. Цикл здесь использован просто для примера. Суть в том чтоб на твоей лоурезной геометрии и хайрезной атрибут name был одинаковый. Обьекты подменяются именно по нему
     
  16. AEplug

    AEplug Мастер

    С нами с:
    11.05.2005
    Сообщения:
    945
    Симпатии:
    66
    Баллы:
    152
    нет, я его наоборот подключил вместо сферы и все жутко тормозит!

    кстати в хелпе по dopimport есть ProxyGeometry, тоже интересный примерчик на тему!
    .../examples/nodes/sop/dopimport/ProxyGeometry.otl
     
  17. Vindichi

    Vindichi Активный участник

    С нами с:
    23.03.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    ну нет так нет=) Вам виднее.
     
  18. AEplug

    AEplug Мастер

    С нами с:
    11.05.2005
    Сообщения:
    945
    Симпатии:
    66
    Баллы:
    152
    В этом примере вижу такую проблему - если объектов много и хайрез объект очень хай) то все дико тормозит при подмене, а по идее такого не должно быть, вот реализовать как бы инстансинг ... или через copy
    например в хелпе есть такое
     
  19. AEplug

    AEplug Мастер

    С нами с:
    11.05.2005
    Сообщения:
    945
    Симпатии:
    66
    Баллы:
    152
    в BulletInst.hip не вышло, а в новой сцене 4-ый параметр для Import Style отработал отлично для группы RBD point. самое интересно что здесь не надо подстраиваться как в примере из хелпа, но все равно чайники тормозят во вьюпорте дико. так что это проблема наверное рендера, а не Foreach
     
  20. Vindichi

    Vindichi Активный участник

    С нами с:
    23.03.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Конвертни их в полики
     
Модераторы: виталий антоновас

Поделиться этой страницей