Render.ru

Замедление частиц.

RPG 8550

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Нужно сделать анимацию частиц таким образом,чтобы на определенном промежутке времени (например с 30 по 60 кадр) скорость чатиц уменьшалась, а затем (после 60 кадра) приходила в норму (типа эффекта замедленного времени). Махинации со скростью частиц ни к чему не привели...
Пожалуйста помогите, так как не знаю даже с чего начать).
У меня есть идея сделать все в нормальном времени, а в середине увеличить частоту кадров (например с 25 фпс до 250) а потом... Короче, я в тупике.
 
#2
Даже не начинай этого делать всё равно ничего не получиться я тоже замучился с этой матрицей помогите.
 
#3
Замедлить - не знаю (не пробовал), а остановить - легко! В нужном кадре конвертни в меш. У меня получалось.
 

Jamilius

Активный участник
Рейтинг
11
#4
Все зависит от динамики твоего кадра. Если в кадре частицы крупным планом, то замедляй их с помощью монтажной студии. Все довольно просто, однако учти, что для качественного подхода тебе необходимо считать ФПС кратный скорости, т.е. в 4 раза замедляем - ФПС*4, например 100 кадров в секунду при PAL формате.
Если у тебя помимо частиц другие элементы в кадре подвижны и частицы работают и взаимодействуют с ними, то решение тоже довольно простое. Сначала ты считаешь сцену без частиц (камера двигается по своей траектории и т.д.), далее не меняя ничего в кадре ты считаешь только одни частицы с альфа каналом и ВУАЛЯ - объединяшь два кадра в один. В Максе это сделать просто ибо траектория камеры суперстабильна.
Однако ты можешь и схитрить, использовав различную крупность в кадре. Видишь ли зрителю похрену как ты снял - ему подавай готовый кусок, а зрителя в этом случае можно и обмануть, чем в общем-то все в кино и занимаются. Таким образом ты можешь пересчитывать анимацию на разных этапах с различной крупностью, а затем подхватывая движение стыковать кадры. Прикол - я долгое время был убежден, что все фильмы снимаются на великое множество камер, но факт - большинство снимают всего на одну камеру, редко на две еще реже на три, а уж совсем редкость на большее число. Дубли, батенька, да расчет режиссера и все.
Так, что, подумай, как обмануть зрителя, не потеряв в качестве :)
 

RPG 8550

Активный участник
Рейтинг
5
#7
Нет, не пробовал, но мне кажется что деформации ту не при чем, мне нужно замедлить время и никак их не деформировать...
 
#8
Кажется, можно поставить Gravity, направленное в противоположную движению частиц сторону, и в нужном месте чуть увеличить его силу...
 

RPG 8550

Активный участник
Рейтинг
5
#9
Это идея, надо попробовать))
Главная проблема - подгонять так чтобы частицы остановились совсем, а гравитация начнет просто напросто изменять траекторию.
 
#10
В общем, так. Все гораздо проще. В нужном месте уменьшаешь скорость частиц и одновременно увеличиваешь время их жизни.
Потом все наоборот.
Но учти, что эффект возникает не сразу, частицам нужно время, чтобы изменить параметры. Вот и подгоняй.
 
#11
Если речь идет об еффекте Flo Mo аля Матрица, то основываясь на собственном опыте, могу сказать что способ повторить то же самое с частицами есть! Даже два. Один я назвал "случайный", второй "реальный". Сначала об "случайном"... Мне он не известен... Но самое смешное, что однажды мне это удалось, но как? Так и осталось загадкой. Возможно потому, что я пытался это сделать с использованием Particle Studio под макс. Промучавшись где-то два дня, на третий удалось! Но... Чисто случайно!!! Другой способ остановить эти чертовы частицы не менее эффективный чем вышеописанный мною, "случайный". Итак, способ "реальный"! Нужно повторить точь в точь, подвиг создателей спецэффектов фильма "Матрица", то есть, раставить необходимое количество камер, по необходимой траектории и отрендерить необходимое количество кадров с каждой камеры в нужный момент. Геморой, согласен. Но в сравнении с часами копания, способ вполне "реальный"!
 
#12
В постобработке на монтажном столе. Только так.
Способ 1. Рендерим все с обычным фреймрейтом. В нужный момент на монтажном столе "убыстряем" доступным способом. Это годится только для убыстрения.
Способ 2. Рендерим с высоким рейтом. Имитируем спидо. На монтажнм столе теперь можно куски "замедлять".
Способ 3. Рендерим нормально до момента ускорения/замедления в битмапы. Рендерим в битмапы же с высокой частотой смены кадров кусок для замедления. или низкой частотой кусок для ускорения.
Собираем битмапы на монтажном столе или в видеопосте.
Цифра - она все стерпит))
 
Сверху