Render.ru

Закрыть дыру в NURBS surface

#1
Ребята, ниид хелп:

возникла ситуация - короче:
Создана NURBS поверхность через loft surf. Ибанальность (без пробела) - никак не могу закрыть отверстие (то есть последняя (в Loft поверхности) Curve (Duplicate with ... ) - делаю из неё 'Trim - surface' чтобы закрыть лофтинговую дыру (любая лофтинговая поверхность в маёвке имеет дыру, в отличие от макса (он котях - это истина, я сам от него блюю) )) но - майя кричит, что Fillet (Edit N -> S.fillet =>) и в том числе Stitch... Короче тримы там не учавствуют, стичи там не применяются, если кто знает как закрыть дыру в лофт сурфе (closed в параметрах loft surf и open\close NURBS - не канает, честно говоря, это очень сугубый случай) - причина ->

Нужна цельная поли-модель, сложная - > как только вырулю её в нурбсах (в subdizion-ах не выходит -> слишком большой*** разброс детализации на разных местах при требовании общей целостности модели)

короче - давайте закрывать дырку :( чем её срастить - не знаю, если бы тримы с NURBS - ами срастались - было бы чудно, но этого - НЕТ.

1. я не хочу обратно в ублюдский три-дэ-макс (MS.паинт круче чем эта долбанная ступень)
2. я не хочу рыть Studio Tools (буржуи 'Шрека' и без него сделали)

Хелп. Как закрыть дыру(2 дыры) в лофте. (причём закрывашки произвольной формы)
Всё просто.

(кто рыл моделинг в NURBS-ах, тот поймёт, что всё - плохо:)
 
#3
Оооо ... Видимо оно :) Громадное сенкс :) Сейчас глану - я вижу, что там всех много и им трудно :))) Наверное тему решили :)

Ты молодец, что не спишь =)
 
#4
Дык все, понимаешь, на грядках пиво с водкой пьют, и лишь орлы летают одиноко... Кивиусы, то есть, я хотела сказать... :о)))
 
#5
Тык я пиво с водкой напился, только до исполнения "Ужасного Заказа" осталось часов 6 (а мне, как любому биологическому организму надо спать - моя грязная, стандартная слабость) будильник на 3 ночи. Нурбс не срастается. Буду ваять Vertex-ами, Edg - ами, и фэйсами делёнными... Думал - найду решение - как долбанный трим (или филлет) прирастить к лофту из тучи сплайнов ... Но - не выходит из* Данилы каменный (сплайновый) цветок ))

Спасибо за хелп, всего самого )

Буду ваять тем что умею)

(всё равно макс - котях:), это его карма :)
 
#6
Хотя... Хм. Я прочитал.. Видимо , всё-таки, придётся вернуться в subdib - ы, и там доделать первые варианты модели, NURBS - точно не канает, так как там.. ... Короче, у меня есть сложнючая часть модели из 18 - ти сплайнов, у которых , с верхне-правой (буду проще) стороны, около 24 Vertex-ов, а на остальном протяжении сплайна - оклоло 16 - ти (модель обтянутого кожей кресла, где есть туча складок на многих разных местах (bump, normal-map неприемлем заказчиком) - я как раз "впухаю" на одной из деталей), так что "поделить на 4" мне будет затруднительно :( Всё-таки, попробую "делить и властвовать" (subdiv) - NURBS-ом не проканывает (по "прямизне" моих рук, видимо :)
=====
Автор: LapuSHok (---.239.218.152.adsl-spb.net.rol.ru)
Дата: 17-02-2004 13:27

Дырки - потому как нурбс - это "шланг"
Возьми любой по умолчанию нурбс обьект - там дырки есть . Даже у сферы, просто там в точку сведены вершины, но физически они не склеены.

====
^^^ вот это - реальная проблема.
Я должен заказчику абсолютно цельную(*) модель. NURBS-ами складки и стяжки получаются запросто и идеально (в отличие от.) Но закрыть "дыры" в лофте идеально не выходит. А "дыры" не приемлемы.

(Ненавижу MAX за то что он всё равно cоcёт :)))

Ладно, всем удачи, с уважением =)
 
#7
<Но закрыть "дыры" в лофте идеально не выходит>
Я совсем не ЭфОдин, но по-моему, ты ошибаешься, хотя ошибаться могу и я.
З.Ы. И Вообще любое утверждение ложно... И это тоже...:о)))
З.Ы.Ы. А моделить, особенно для заказчика, когда поджимают сроки, действительно лучше так, как ты умеешь. Удачи. :о)))
 
#8
- > А моделить, особенно для заказчика, когда поджимают сроки, действительно лучше так, как ты умеешь. Удачи. :о)))

Святая истина :) Я спать пойду, надо переварить страшные смеси пива+водки+NURBS-о-подобных ножек трупиков кур, а потом буду уметь, так как умею :)

з.ы. - ненавижу время протекающее во сне - оно протекает быстрее и малопродуктивнее (я не Менделеев) ))
 
#9
Режешь свой лофт на четыре части , а потом square или boundary по четырем крайним изопарммам. И глобал стич на все... Только параметризацию не забудь согласовать...

"Крылья, крылья... Ноги и хвост!"
 
#10
Дык, проблема у человека лофт на 4 части разрезать... :о))))

З.Ы.
Ну, да, про хвост не знаю, хотя руль, понимаешь ли... Крылья... Плохо без них... Но действительно, кто часто шутит, тому приходится быстpо бегать...:о)))
 

Alex K.

Знаток
Рейтинг
20
#11
можно еще по крайним изопармам
Edit Curves > Duplicate Surface Curves ,
потом поделить кривую на четыре части -> square ,
тогда не нужно резать Surface , если оставить историю стич не понадобится .
тоже метод ...
 
#12
ЭфОдин и Fox - спасибо. Я, правда, проснулся и сделал всё в субдивах, но вот эти ваши советы я ща немедленно буду применять (у меня остались заготовочки в NURBS) - в NURBS-ах вышло бы гораздо глаже и симпатичней (я над ними старался и мне жалко их просто так выкидывать)

Dimka - лишние проги это ужасно :( Меня и так хотят пересадить за 3D-max (блин...я лучше трансвеститом стану) Вот просто юзаю политрансы всякие для экспорта...Но всё равно это отстой. Рино наверное крут :)

Кому интересно с чем я там "плавал" - вот линк на картинку, можете посмотреть. Короче, я парился с теми двумя верхними боковыми фигнями у кресла, они д.б. содержать складочки и прочий отстой. Мне вот их и надо было "запечатать".

http://www.fallen242.front.ru/some_light_mat.jpg

свет накидан от фонаря, материал тоже. Стены вокруг - для понту :) Никакого ментала, главное - моделька.

всем огромное спасибо :)

(я купил себе майку 5 - тую под линукс и теперь я вообще Бэтмэн)
 
#13
Что-то я не понял, а где там может быть лофт с дырками, о котором так упорно твердили большевики?
 
#15
ЭфОдин - ты про те места на боковинах и подлокотниках где видно типа граней? Просто у меня требование - полигонов как можно меньше... Всё на самом деле было очень гладко.. У меня где-то даже *.mb валяется. Могу рендернуть, если есть способ согласовать тессельяцию на данном* этапе - поделись?) По моему тут только smooth выборочно делать.

А лофт был для тех двух боковых верхних фиговин - я сделал их из 6 сплайнов (всё из за долбанных складок) и потом, надо было гладко их закрыть с двух сторон. Просто получилось что то типа "края уха" :))) Вот. Над этим и бился.
 
#17
Киви - по кустам, а Кивиусы - летают, точно говорю, знаю... :о)))))

З.Ы. Димка, и ваще, что за наезды, мне что же, снова киллеpам звонить? :о)))))
 
#18
ой, боюсь-боюсь ;+)))

по теме:
а что, не вариант перегнать через iges в rhino, там поправить, а потом перегнать обратно?
 
#20
Спасибо, но там есть одно НО - если крышка д.б. (точнее - позволительно быть плоской). А в данном случае ей не*позволительно быть плоской, можно, конечно, сделать пару-тройку кривых, scale - по нисхоодящей каждую, поднимая их вверх и корректируя поверхность, но тут сказали про более новаторский подход :)

И вот - о нём.

ЭфОдин, я знаю, что ты скажешь, если я скажу - "то ли лыжи не едут, то ли я - нестандартный", но трагедия момента состоит в том, что "труба" у меня не режется так, как хотелось бы радиослушателям... Может я её не тем режу? :)
Смотри: делаем boolean - intersect - отстой, так как поверхности должны образовывать замкнутое прост-во, что бы операция вообще поимела место быть, соответственно - верхняя изопарма участия в оргии не принимает => не режется => я отдыхаю.

Делаем - surface - intersect -> тут у меня появляются четыре продольных сплайна, но верхняя изопарма, которую я так усиленно пытаюсь порезать, целёхонька, как ни в чём не бывало, как долбанная стальная проволока => до свидания boundary => я отдыхаю.

не, серьёзно, мне теперь теми четырьмя курвами делать изопарме cut curves? Я же их пока их подгоню - стану очень старым и меня не будут любить даже пожилые развратные бабульки... :(

Мастер Данила, расскажи же мне тайну, откуда из тебя вышел Твой Каменный Цветок ?

====
(ну, блин, какие ещё способы - может монитор распилить? Я читал хелп много раз, там - молчат...)
 
Сверху