1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

заклепки к ботинку

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 10 сен 2002.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    Привет!
    Подскажите как лучше прицепить заклепки к ботинку который гнется.
    Хотелось бы конечно что бы заклепки в месте где кожа растягивается или сжимается не ползали по поверхности а прочно сидели в нужном месте.
    Плиз!
     
  2. Guest

    кластер на вертиксы и к кластеру парент
    должно жить
    у кластера отключить наследуемые трансформации
     
  3. Guest

    Хорошая идея, а как тогда заставить кластер чтобы он двигаться за этими вертексами?
    Обычно сам клстер припарентивают к костям, но это уже будет не то.

    Я придумал в теории другой способ, но он не работает на практике.

    Выделил нужные Edge у полигонов ботинков и сдублировал кривые на поверхности.
    С помощью Construction History кривые движутся как надо. ПРипарентил к ним заклепки. Но почему то заклепки не движутся вместе с кривыми когда на ботинок действуют кости. Если двигать сами кривые то заклепки движутся с ними. В чём прикол?
     
  4. Guest

    Прикол очевиден...Кости создают нелинейную деформацию поверхности, но не двигают ее точки (их локальные координаты остаются неизменными, можешь убедиться в этом выделив точку и посмотрев на ее координаты в чэнэл боксе) и соответственно координаты сдублированных кривых не меняются и припаренченный к ним объект не движется. Есть несколько способов решить твою проблему
    1. Использовать ноду pointOnSurfaceInfo - она выдает мировые координаты точки. Если Поверхность полигональная, то аналогичная нода есть и для полигонов, правда пужно поставить bonus pack
    2.Можно сдублировать эдж и посадить на него ноду pointOnCurveInfo или использовать полученную кривую как путь для заклепки (анимации по пути), убив анимацию uValue для motionPath.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей