Render.ru

Задавайте вопросы по Houdini!

ГудиМакс

Активный участник
Рейтинг
7
"
2) Если с анимацией, то как в тех примерах, что я накидал.
Блин, да ети 2 способа в принципе даже не отличаются друг от друга)))))). Просто в первом--анимация не в DOP, и подается коллижн как один обьект.
Виталий, христа ради, взгляните, что не так. И анимацию сделал в сопе и все остальное, как в вашей сцене. Но чего то в этом супе не хватает. Теперь не настраивается поверхность коллизии в геометрии. Мозг к взрыву готов.
 

Вложения

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
Виталий, христа ради, взгляните, что не так. И анимацию сделал в сопе и все остальное, как в вашей сцене. Но чего то в этом супе не хватает. Теперь не настраивается поверхность коллизии в геометрии. Мозг к взрыву готов.
я скачал, будет минутка, гляну, не проблема. Но, а не нужен ли сам файл FBXа? )))
ps. vsjo, uvidel. FBX ne nuzhen. ok. posmotrju
 
Последнее редактирование:

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
я скачал, будет минутка, гляну, не проблема. Но, а не нужен ли сам файл FBXа? )))
ps. vsjo, uvidel. FBX ne nuzhen. ok. posmotrju
ну смотри: в данном случае тебе нужно указывать путь конкретно до геометрии, а не к контейнеру,который содержит FBX,материалы и тд. Я в примере как раз ето и постарался показать. Например:
у вас в сцене путь указан как obj/FBX, а нужно obj/FBX/Korpus. а так получается что Houdini не понимает, что именно нужно "выдернуть" из етой ноды obj/FBX, так как там полный фарш всего.
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
и еше. Детали телефона не имеют толшины.Их нужно соединить в один обьект, сделать его сплошным(например с помощью VDB) и уже тогда подавать в DOP
ps: sejchas sdelaju scenu
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
в общем смотри. я сделал Bounding твоему вращающемуся телефону, то ест превратил его в бокс(потому что модель не позволяет сделать себя сплошной). На будущее--сразу при моделинге продумывайте етот нюанс. Потому что если б модел была не в виде бокса, что тогда? в общем, ловите сцену)
да, и еше! Масштаб. я сделал превю специально, чтоб ето было заметно. Тут у вас телефон высотой ~ 25 метров.Вот и посмотрите поведение воды какое.

https://www.dropbox.com/s/826ed8qwvi1rt6t/tel.mp4?dl=0
 

Вложения

ГудиМакс

Активный участник
Рейтинг
7
Здравствуйте, Виталий. Докладываю. После моего последнего
слезливого сообщения, ходил кругами еще час, и тут пришло озарение.
Доп я прикрутил лишь к одному фрагменту FBS-ки. И все сразу заработало.
Да, на остальных частях жидкость проваливается, но этого видно не будет.
Конечно, без тех примеров, которые вы высылали, я бы этого не
смог сделать. По поводу исправленной сцены. Скорее всего это какое то
несоответствие между версиями программы (у меня 13.09). А, возможно,
просто недостатки именно той, что установлена у меня (кстати, я об этом
где то читал). То, что я увидел на экране, скрин высылаю.
Выводы, которые я сделал для себя. 1. В геометрии необходимо избегать сложных FBX-ов.
Что бы их избежать, моделить надо здесь.
2. Не включать их в DOP. 3. Железобетонная схема- динамика - Alembic - кэш - симуляция
жидкости (использовать Alembic) - кэш - шейдеры - рендер. 4. Соблюдение размеров оказывает
большую роль на качество сцены. Если что то не так, поправьте.
Есть еще вопрос по текстурированию. В качестве карты использую PNG.
Другие форматы (TIFF, PSD, JPEG) не принимаются , PIC у меня нет.
При этом наблюдается значительное уменьшение насыщенности цвета на рендере.
Существует ли другой путь, кроме того, что бы использовать карты нужного формата?
Еще раз огромнейшее спасибо за помощь. На результат пришлю ссылку.
С уважением. Сергей.
 

Вложения

квадкэт

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Вопрос. Я сделал флюид симуляцию, и поставил после кэша тайм ворп оператор. Он удлиннил симуляцию в два раза - партиклы выглядят ок. Но когда применяется меш - то видно что он не попадает в кадр, какбудто меш не дружит с таймваропом пропускает некоторые кадры (точнее холдит предыдущий). Где-то порыл инфу - вроде нужно куда-то ставить еще таймбленд, но методом тыка ничего не получилось... Кто знает в чем дело?(

add. на другой сцене обнаружил что и партиклы то же пропускают кадры при растягивании времени...

add2. В целом разобрался, поставил таймшифт не на кеш, а на непосредственно симуляцию. Все получилось, но вопрос остался - как растянуть кешированную симуляцию? В теории же это не сложно - разблендить все атрибуты, но технически что-то недопетрю...
 
Последнее редактирование:

квадкэт

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Благодарю.
Есть еще пара вопросов.
1. Я хочу, что бы вязкая жидкость попадая на поверхность растекалась с разной скоростью. Тоесть хочу что бы у статического объекта по которому будет растекаться был атрибут фрикшн, базирующийся на нойсе. Ну в теории делаю нойс и запекаю его в атрибут @FR от ноля до пятерки например. А потом в графе friction у статического объекта написать @FR - вроде как должны быть участки с сильным трением, а должны быть и без трения, но на деле что-то не выходит, как будто всему объекту применяется какое-то усредненное значение.

2. Можно ли в доп нетворк визуализировать атрибуты фрикшн, баунс? У партиклов есть куча опций во вкладке vizsualization а вот у колижн объектов - ничего такого. Может как-то в обход можно показать?

3. Можно ли привязать параметр viscosity к параметру age? Ну то есть чисто в теории - падает густая жидкость на поверхность - а там уже берет и теряет свою вязкозсть - становится пожиже. На практике что-то пока не получается, если я пишу экспрешн в графе viscosity типа 3000/(@age/10), то получается какая-то ерунда - вязкости не остается совсем, как будто что-то не работает.

4. Или можно ли передавать атрибуты с коллижн объектов партиклам при соответственно коллизииях?

5. Есть движущийся эмитер, но когда он движется - то видно что партиклы генерируются кадждый кадр со ступенькой. См картинку. В синиме есть аналог такой штуки - что-то типа сабфрейм велосити или как-то так. А в гудини как это решать? (UPD - решено, нужно при анимации экспрешенами использовать $FF вместо $F)
 

Вложения

Последнее редактирование:

СкрипкаКатерина

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте. Пытаюсь сделать задание по курсу "Digital Tutors - Introduction to Houdini 15". Машина должна вылететь с платформы. Я назначаю ей ноду RBD Object, задаю ей скорость - она вылетает и приземляется , но при этом машина распадается на части. Почему она распадается? Файл прикреплен - посмотрите, если можно. Спасибо)))
 

Вложения

  • 74,3 КБ Просмотров: 192

Igor Kochergin

Активный участник
Рейтинг
8
Здравствуйте. Пытаюсь сделать задание по курсу "Digital Tutors - Introduction to Houdini 15". Машина должна вылететь с платформы. Я назначаю ей ноду RBD Object, задаю ей скорость - она вылетает и приземляется , но при этом машина распадается на части. Почему она распадается? Файл прикреплен - посмотрите, если можно. Спасибо)))
Нет самой машины и в проекте от ДТ тоже нет conceptCar.obj =\
 

СкрипкаКатерина

Пользователь сайта
Рейтинг
2
В ноде setup_packed_prims(/obj/conceptCar/) уберите галочку Create Name Attribute и всё ;)
Игорь, еще немного вашего внимания, пожалуйста. Теперь машина отлично - не распадается; но если я перехожу в ноду dopimport1 (/obj/conceptCar/) , чтобы начать симуляцию машина двигается, а колеса нет, хотя в подсвеченной ноде setup_packed_prims(/obj/conceptCar/) они еще крутились. Спасибо)
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
3. Можно ли привязать параметр viscosity к параметру age?
можно, только делать ето надо не в самом солвере, а прикрутить SOP Solver, и там уже анимировать атрибут вязкости, как душе угодно
 
Сверху