Render.ru

задание по моделингу здания по фотографии для игр- с чего начать?

Annushka 7693

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
вот переслали мне тестовое задание- ума не преложу с чего начинать? :
Моделирование и мапинг низкополигонального здания


Создать трехмерную модель с текстурой в соответствии с фотографией.
Желательно указать сколько времени заняло выполнение всей работы.
На выходе должен быть один объект с


T3
Ground Size = 120*60
Number of triangles = 6000 triangles for Lod1
Lods = Lod 1: 6000

Делать ТОЛЬКО 1й лод!!!

(в последствии придется делать делать комплект из 4х лодов - Lod 1: 6000 // Lod 2: 3000 // Lod 3: 1500 // Lod4: 100)


Название модели - B_London_54LombardStreet

Комплект текстур для первого лода:

NAME MATERIAL SLOT
1. Assetname_bp.tga 1024*1024 (for Lod 1) ; Bump (normal-maps)
2. Assetname_dif.tga 1024*1024 (for Lod 1) ; Diffuse
3. Assetname_rf.tga 512*512 (for Lod 1) ; Reflection
4. Assetname_spe.tga 256*256 (for Lod 1) ; Specular
5. Assetname_opa.tga 1024*1024 (for Lod 1) ; Opacity (if relevant
6. Assetname_lm.tga 512*512 (for Lod 1) ; Displacement Map – this should not be checked in max, just put in this slot.


Примечания:
• На слот с названием бамп назначается текстура с нормал-маппингом. Его можно делать как в 3D так и в фотошопе.
• Альфа-канал не обязателен, только 2 цвета - черный и белый, БЕЗ ГРАДИЕНТОВ
• Лайтмапа вешается на второй канал дисплейсмента.
• Все материалы (макс-файл с привильным названием и комплектом текстур (ПО 1 ШТ КАЖДОГО ВИДА!) сложить в 1 каталог с названием B_London_54LombardStreet.


Для Lightmap удобнее всего использовать «E-Light» 3dsmax script
(Загрузить программу можно отсюда: http://www.3dgrafix.net/plugin/plugin_e.htm)

Скопируйте E-Light.ms в любую директорию, например C:\3dsmax4\scripts.
В 3D Studio MAX, выберите MAXScript, Run Script..., и выберите E-Light.ms.
E-Light работает в 3D Studio MAX 3, 4 и 5, …




GRAPHICAL TECHNICAL FAQ

I. Unit Setup

A. Make sure the assets use the correct units and scale

i. The assets’ units should be centimetres. Check that this is the unit that the asset uses.
ii. Check also that the assets’ size is not absurd (e.g. 5m tall characters)

B. Check that final assets

i. Check that there is only one object at the end per LOD

Attach all object in one
Weld vertex on same localisation
NO GROUP for several objects : problems with exportation

ii. Reset Xform & Collapse

After scale the building you have to Reset Xform

iii. Object Name
a. Make sure that there are no special characters in the name.
- no Cyrillic letters
- no accents (éàèé),
- no quotes ( ‘ “ etc.)
- only allowed characters before extension: abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ_0123456789
b. every asset must have a different name (follow naming convention)
c. every word in the name must start with a CAP letter (ABC…)
d. words in the name are separated by underscore ( _ )


iv. Pivot of the building in 0,0 and at the ground of the building

v. Center in 0,0,0 in the 3dsmax world grid: Pivot of the building must be localised in 0,0,0 in the 3dsmax world grid



vi. Textures Requirements

• Make sure the textures are placed in the correct materials slot
• Make sure the textures follow the naming convention
• Make sure there is the right number of textures
For most buildings (very big ones can be different): building can’t have more than 2 set of textures (2 diffuse, …)


Еще дали кучку проекций здания, план на местности и какой разворот должен получиться...кто сталкивался и кто умеет- подскажите как моделить? понятно что куски здания нарезаются в фотошопе- а дальше как?на плэйн их или обрисовывать или создавать куб -ставить текстуру и выдавливать поверхности? хееельп)))
Заранее благодарна всем кто помогает, Анна.
 

Вложения

Артер

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
825
#2
Annushka

1) Делим здание на секции, которые будут вытянуты из боксов.
2) Вычисляем какой-либо стандартный блок на здании, которым можно будет обмерять всё здание. Этот блок будет служить единицей измерения при моделинге.
3) Вытягиваем модель по секциям, после чего склеиваем эти секции в одну модель.
4) По частям анврапим все секции (по логике вещей это будут некие выпуклые фигуры)
5) Размешаем на текстурном квадрате все элементы. Естественно, что часть элементов можно наложить на один и тот же повторяющийся элемент, равно как и второстепенные детали, как например серая стена, можно сделать в меньшем разрешении - никто не заметит. Но увлекаться не стоит. В два - максимум три раза.
6) Мелкие детали моделим отдельно в Hi-poly, после чего снимаем с них нормал-карту и кладём на текстуру low-poly болванки.
7) Всякие там отражения и прочее понятно наверное - также, как и обычно.

Где-то так.
 

Annushka 7693

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
спасибо, огромнейшее ArterHWTD.
пока в процессе. получается нечто подобное:
из-за того, что разрезаю плоскость здания по-средством разрезания полигонов и их дальнейшее выдавливание внутрь (например окна) сама текстура съезжает и в результате получается зрительно поплывшее здание, при идеально ровном каркасе. придется еще раз накладывать текстуры. вот о наложении текстур по кусочкам- если можно подробнее. в фотошопе довожу элемент до ума- блок окон например- затем?..выделяю нужный полигон и в uv map?- и там размножать или каким-то другим способом?
 

Вложения

Артер

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
825
#4
Annushka, лучше пользоваться UnwrapUVW, чем обычным мапом, иначе не избежать искажений.

Выбираешь блоки, как показано на рисунке и раскладываешь, как тебе требуется.
 

Вложения

Annushka 7693

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
оу, спасибо. ты мне действительно здорово помог! (стыдно признаться- UnwrapUVW не юзала))
Сегодня постараюсь доделать объект- покажу чтополучилось.
Еще раз- спасибо.
 
Сверху