- Рейтинг
- 2
вот переслали мне тестовое задание- ума не преложу с чего начинать? :
Моделирование и мапинг низкополигонального здания
Создать трехмерную модель с текстурой в соответствии с фотографией.
Желательно указать сколько времени заняло выполнение всей работы.
На выходе должен быть один объект с
T3
Ground Size = 120*60
Number of triangles = 6000 triangles for Lod1
Lods = Lod 1: 6000
Делать ТОЛЬКО 1й лод!!!
(в последствии придется делать делать комплект из 4х лодов - Lod 1: 6000 // Lod 2: 3000 // Lod 3: 1500 // Lod4: 100)
Название модели - B_London_54LombardStreet
Комплект текстур для первого лода:
NAME MATERIAL SLOT
1. Assetname_bp.tga 1024*1024 (for Lod 1) ; Bump (normal-maps)
2. Assetname_dif.tga 1024*1024 (for Lod 1) ; Diffuse
3. Assetname_rf.tga 512*512 (for Lod 1) ; Reflection
4. Assetname_spe.tga 256*256 (for Lod 1) ; Specular
5. Assetname_opa.tga 1024*1024 (for Lod 1) ; Opacity (if relevant
6. Assetname_lm.tga 512*512 (for Lod 1) ; Displacement Map – this should not be checked in max, just put in this slot.
Примечания:
• На слот с названием бамп назначается текстура с нормал-маппингом. Его можно делать как в 3D так и в фотошопе.
• Альфа-канал не обязателен, только 2 цвета - черный и белый, БЕЗ ГРАДИЕНТОВ
• Лайтмапа вешается на второй канал дисплейсмента.
• Все материалы (макс-файл с привильным названием и комплектом текстур (ПО 1 ШТ КАЖДОГО ВИДА!) сложить в 1 каталог с названием B_London_54LombardStreet.
Для Lightmap удобнее всего использовать «E-Light» 3dsmax script
(Загрузить программу можно отсюда: http://www.3dgrafix.net/plugin/plugin_e.htm)
Скопируйте E-Light.ms в любую директорию, например C:\3dsmax4\scripts.
В 3D Studio MAX, выберите MAXScript, Run Script..., и выберите E-Light.ms.
E-Light работает в 3D Studio MAX 3, 4 и 5, …
GRAPHICAL TECHNICAL FAQ
I. Unit Setup
A. Make sure the assets use the correct units and scale
i. The assets’ units should be centimetres. Check that this is the unit that the asset uses.
ii. Check also that the assets’ size is not absurd (e.g. 5m tall characters)
B. Check that final assets
i. Check that there is only one object at the end per LOD
Attach all object in one
Weld vertex on same localisation
NO GROUP for several objects : problems with exportation
ii. Reset Xform & Collapse
After scale the building you have to Reset Xform
iii. Object Name
a. Make sure that there are no special characters in the name.
- no Cyrillic letters
- no accents (éàèé,
- no quotes ( ‘ “ etc.)
- only allowed characters before extension: abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ_0123456789
b. every asset must have a different name (follow naming convention)
c. every word in the name must start with a CAP letter (ABC…)
d. words in the name are separated by underscore ( _ )
iv. Pivot of the building in 0,0 and at the ground of the building
v. Center in 0,0,0 in the 3dsmax world grid: Pivot of the building must be localised in 0,0,0 in the 3dsmax world grid
vi. Textures Requirements
• Make sure the textures are placed in the correct materials slot
• Make sure the textures follow the naming convention
• Make sure there is the right number of textures
For most buildings (very big ones can be different): building can’t have more than 2 set of textures (2 diffuse, …)
Еще дали кучку проекций здания, план на местности и какой разворот должен получиться...кто сталкивался и кто умеет- подскажите как моделить? понятно что куски здания нарезаются в фотошопе- а дальше как?на плэйн их или обрисовывать или создавать куб -ставить текстуру и выдавливать поверхности? хееельп)))
Заранее благодарна всем кто помогает, Анна.
Моделирование и мапинг низкополигонального здания
Создать трехмерную модель с текстурой в соответствии с фотографией.
Желательно указать сколько времени заняло выполнение всей работы.
На выходе должен быть один объект с
T3
Ground Size = 120*60
Number of triangles = 6000 triangles for Lod1
Lods = Lod 1: 6000
Делать ТОЛЬКО 1й лод!!!
(в последствии придется делать делать комплект из 4х лодов - Lod 1: 6000 // Lod 2: 3000 // Lod 3: 1500 // Lod4: 100)
Название модели - B_London_54LombardStreet
Комплект текстур для первого лода:
NAME MATERIAL SLOT
1. Assetname_bp.tga 1024*1024 (for Lod 1) ; Bump (normal-maps)
2. Assetname_dif.tga 1024*1024 (for Lod 1) ; Diffuse
3. Assetname_rf.tga 512*512 (for Lod 1) ; Reflection
4. Assetname_spe.tga 256*256 (for Lod 1) ; Specular
5. Assetname_opa.tga 1024*1024 (for Lod 1) ; Opacity (if relevant
6. Assetname_lm.tga 512*512 (for Lod 1) ; Displacement Map – this should not be checked in max, just put in this slot.
Примечания:
• На слот с названием бамп назначается текстура с нормал-маппингом. Его можно делать как в 3D так и в фотошопе.
• Альфа-канал не обязателен, только 2 цвета - черный и белый, БЕЗ ГРАДИЕНТОВ
• Лайтмапа вешается на второй канал дисплейсмента.
• Все материалы (макс-файл с привильным названием и комплектом текстур (ПО 1 ШТ КАЖДОГО ВИДА!) сложить в 1 каталог с названием B_London_54LombardStreet.
Для Lightmap удобнее всего использовать «E-Light» 3dsmax script
(Загрузить программу можно отсюда: http://www.3dgrafix.net/plugin/plugin_e.htm)
Скопируйте E-Light.ms в любую директорию, например C:\3dsmax4\scripts.
В 3D Studio MAX, выберите MAXScript, Run Script..., и выберите E-Light.ms.
E-Light работает в 3D Studio MAX 3, 4 и 5, …
GRAPHICAL TECHNICAL FAQ
I. Unit Setup
A. Make sure the assets use the correct units and scale
i. The assets’ units should be centimetres. Check that this is the unit that the asset uses.
ii. Check also that the assets’ size is not absurd (e.g. 5m tall characters)
B. Check that final assets
i. Check that there is only one object at the end per LOD
Attach all object in one
Weld vertex on same localisation
NO GROUP for several objects : problems with exportation
ii. Reset Xform & Collapse
After scale the building you have to Reset Xform
iii. Object Name
a. Make sure that there are no special characters in the name.
- no Cyrillic letters
- no accents (éàèé,
- no quotes ( ‘ “ etc.)
- only allowed characters before extension: abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ_0123456789
b. every asset must have a different name (follow naming convention)
c. every word in the name must start with a CAP letter (ABC…)
d. words in the name are separated by underscore ( _ )
iv. Pivot of the building in 0,0 and at the ground of the building
v. Center in 0,0,0 in the 3dsmax world grid: Pivot of the building must be localised in 0,0,0 in the 3dsmax world grid
vi. Textures Requirements
• Make sure the textures are placed in the correct materials slot
• Make sure the textures follow the naming convention
• Make sure there is the right number of textures
For most buildings (very big ones can be different): building can’t have more than 2 set of textures (2 diffuse, …)
Еще дали кучку проекций здания, план на местности и какой разворот должен получиться...кто сталкивался и кто умеет- подскажите как моделить? понятно что куски здания нарезаются в фотошопе- а дальше как?на плэйн их или обрисовывать или создавать куб -ставить текстуру и выдавливать поверхности? хееельп)))
Заранее благодарна всем кто помогает, Анна.
Вложения
-
13,6 КБ Просмотров: 349
-
9,3 КБ Просмотров: 319
-
28,6 КБ Просмотров: 332