1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Заброшенная военная база

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем Romchick, 12 апр 2010.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. Romchick

    Romchick Активный участник

    С нами с:
    22.09.2009
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Всем доброго времени суток !

    Вот занимаюсь сейчас созданием заброшенной базы. Это тест в одну очень классную фирму, которая занимается играми. Там работают серьезные профи, поэтому мне хочется подтянуть свои скилы. Сначала думал не выкладывать в инет, но нужна обратная связь. И советы как сделать лучше :)

    ТЗ примерно такое: заброшенная военная база, полуразрушенная битвами и временем. Растительность в ней уже начинает преобладать. В целом упадок и разруха.
    Поликаунт 30.000 triangles. 50 текстур 256*256. Никакого рендеринга- просмотр во вьюпорте. Освещения тоже нет. Только vertex color и baked lightmaps (если нужно). Но нужно использовать lightmap shader, который можно глядеть во вьюпорт.
    Можно использовать TGA текстуры с альфа каналом( для эффектов свечения, растительности, теней и т.д.

    В общем задание интересное, но не простое, ведь многого я еще не знаю. А сдавать "калям-балям" не хочется :)



    Вот то что я моделировал и начал текстурить по ходу дела...

    как Вам?
     

    Вложения:

    • 1740712.jpg
      1740712.jpg
      Размер файла:
      125,9 КБ
      Просмотров:
      281
    • 1740713.jpg
      1740713.jpg
      Размер файла:
      124,7 КБ
      Просмотров:
      179
    • 1740714.jpg
      1740714.jpg
      Размер файла:
      408,4 КБ
      Просмотров:
      385
    • 1740715.jpg
      1740715.jpg
      Размер файла:
      110,5 КБ
      Просмотров:
      178
    • 1740716.jpg
      1740716.jpg
      Размер файла:
      110,3 КБ
      Просмотров:
      171
  2. Romchick

    Romchick Активный участник

    С нами с:
    22.09.2009
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    сорри за круг на некоторых фотках :)
     

    Вложения:

    • 1740727.jpg
      1740727.jpg
      Размер файла:
      139,6 КБ
      Просмотров:
      166
    • 1740728.jpg
      1740728.jpg
      Размер файла:
      136,4 КБ
      Просмотров:
      158
    • 1740729.jpg
      1740729.jpg
      Размер файла:
      98,6 КБ
      Просмотров:
      163
  3. Алексей Рыжов 97066

    Алексей Рыжов 97066 Пользователь сайта

    С нами с:
    11.05.2009
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Это конечно все здорово. Но есть ли указание назначения этой базы? Потому что по картинке сложно определить вообще, что это такое. Можно только предположить, что это наземная часть какого-то подземного комплекса.
    На мой взгляд первый признак военной базы: забор с колючкой и вышками, КПП со шлагбаумом и красные звезды на зеленых воротах))) Допустим, что боевые действия и время повредили периметр, но что-то остаться все равно должно. То, что сделает объект узнаваемым. Следующее: военная база должна располагать собственным транспортом. Значит ангар для содержания и обслуживания техники. Казармы для солдат, медсанчасть, штаб, склады. Разумеется плац. Территория заасфальтирована, но с газонами. Добавляем разрушений - воронки от взрывов, следы от пожара, разбитый асфальт, через который пробиваются деревья, вывороченные кое где бордюрные камни. Затем профильные сооружения: если это авиабаза, то ангары для самолетов, ВПП с рулежками, башня авиадиспетчера и радары; если это танковая или мотострелковая базы, то ангары для техники, резервуары с ГСМ... Как-то так.
    Если это ракетная база, предназначенная для запуска МБР, то... там на поверхности почти ничего и нет: пусковые шахты либо замаскированы, либо представляют из себя банальный Ж/Б щит, а для спуска на основные ярусы с поверхности небольшой домик - остальные коммуникации под землей, охрана по внешнему периметру (колючка, КСП), где-то в отдалении снабженцы с гаражами и ангарами. Короче тут даже не поймешь толком что моделить - все самое "вкусное" под землей, а то, что сверху или неинтересно или мало) Если же говорить про базы типа Зона-51 или арсеналы РВСН, то там ведь можно намутить все что угодно - от ворот в скале, то сараюшки в поле...
    Извиняюсь за много букф, но мне кажется, что автору это будет важно. Потому что сейчас нет однозначности: "Да, это база". Это похоже на что угодно, например на часть зданий очистных сооружений...
    Там кстати, избыток дверей, на мой взгляд. А каждая дверь - слабое место. И "сорванный" угол выглядит как-то неестественно при совершенно целой лестнице (да еще и с перилами) рядом.
     
  4. Romchick

    Romchick Активный участник

    С нами с:
    22.09.2009
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Есть концепт-рисунок этой базы, в конце прикреплю)

    Нужно сделать наподобие него либо что-то на свое усмотрение (все или детали) .

    База- я и сам долго думал что это, по ходу какая-то ракетная установка, я это и собираюсь обыграть. Сильно отступать от рисунка не хочу- ведь мне тягаться с художественным вкусом концепт-художника этой фирмы не хочеться :)

    Обрезок моста и прочего по квадрату- это чтоб не залазить дальше рисунка)

    Еще скалы сделал вокруг. Не ставил- они до конца не готовы.
     

    Вложения:

    • 1740812.jpg
      1740812.jpg
      Размер файла:
      224,2 КБ
      Просмотров:
      177
  5. pion

    pion Знаток

    С нами с:
    21.12.2005
    Сообщения:
    376
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    23
    Кое-где избыток полигонов, например, где разрушен угол здания. Многовато там их, и столько их там не нужно. Всё это хорошо маскируется текстурами. Так, немного туда их добавить, типа неровности. А вот этот избыток, к примеру, потратить бы на старые части авто (кабины, кузова, рамы и т.д.). Побольше торчащей арматуры, листы железа, бочки и т.д.
     
  6. Алексей Рыжов 97066

    Алексей Рыжов 97066 Пользователь сайта

    С нами с:
    11.05.2009
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Тогда в принципе все в тему) Как правильно сказал Пион: избыток треугольников. Еще вопрос: эта модель сколько треугольников содержит?
    ЗЫ. Если к той мачте, что торчит из здания, игрок не будет приближаться слишком близко, т.е. он просто не сможет полюбоваться на неё с близкого расстояния и с разных ракурсов, сделай из неё плейн с альфа-каналом.
     
  7. Romchick

    Romchick Активный участник

    С нами с:
    22.09.2009
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    2 Pion- понял, оптимизирую, а то и правда увлекся детальностью :)

    2 Алексей- вся сцена вместе с горами- 25 тыс. tris. а бункер- 971 faces- сколько трисов не знаю
    Локация будет смотреться с близка- поэтому для мачты альфа увы не пойдет. Вопрос: а как можно добавить прозрачность во вьюпорте? (мне для растений ) я пробовал, у меня не получилось. только после рендеринга :(


    кстати, вот нашел классные референсы
     

    Вложения:

    • 1743547.jpg
      1743547.jpg
      Размер файла:
      74,7 КБ
      Просмотров:
      491
    • 1743548.jpg
      1743548.jpg
      Размер файла:
      69,2 КБ
      Просмотров:
      166
    • 1743549.jpg
      1743549.jpg
      Размер файла:
      52,8 КБ
      Просмотров:
      184
    • 1743550.jpg
      1743550.jpg
      Размер файла:
      58,3 КБ
      Просмотров:
      171
    • 1743551.jpg
      1743551.jpg
      Размер файла:
      71,2 КБ
      Просмотров:
      166
  8. TeXn1K_88

    TeXn1K_88 Активный участник

    С нами с:
    18.05.2009
    Сообщения:
    257
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    18
    Romchick попробуй поискать в сети урок от Eat3D - Old pillar, там как раз делают разрушенную колонну с торчащей арматурой, а патом загоняют все это дело в Unreal Engine 3. для создания побитостей используют Mudbox, но думаю и Zbrush прекрасно с этим справиться (не пользовался ни тем ни другим, паэтому не знаю что лучше предложить)
     
  9. Romchick

    Romchick Активный участник

    С нами с:
    22.09.2009
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Оо, сэнк, TeXn1K 88 :) пригодиться!!

    Вот кстати, сделал бункеру еще "шрамов" , украсил арматурой

    и горы доделал
     

    Вложения:

    • 1744707.jpg
      1744707.jpg
      Размер файла:
      150,5 КБ
      Просмотров:
      245
    • 1744708.jpg
      1744708.jpg
      Размер файла:
      319 КБ
      Просмотров:
      167
    • 1744709.jpg
      1744709.jpg
      Размер файла:
      153,9 КБ
      Просмотров:
      172
    • 1744710.jpg
      1744710.jpg
      Размер файла:
      136,2 КБ
      Просмотров:
      159
    • 1744711.jpg
      1744711.jpg
      Размер файла:
      238,6 КБ
      Просмотров:
      157
  10. Максим Бессарабов

    Максим Бессарабов Мастер

    С нами с:
    16.10.2006
    Сообщения:
    352
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    179
    Нравиться, люблю такие места )))
    можно под мостом или где-то там разметить большую лужу типа болотца с камышами )
     
  11. Romchick

    Romchick Активный участник

    С нами с:
    22.09.2009
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Вариант :)

    В конце обязательно сделаю!
     
  12. Romchick

    Romchick Активный участник

    С нами с:
    22.09.2009
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Всем привет!
    Это снова я. По обстоятельствам не мог толком уделять времени тестовому заданию. Делал с большими перерывами. Но закончить все равно намереваюсь. Работа очень интересная.

    Переделал по мелочи очень много. Но пока еще только геометрия, еще сделал несколько разверток.

    В общем вот то что есть.

    P.S. Я вообще понимаю, то что делая тестовое задание on-line- поступаю нехорошо. Но я ничему толком не научусь, сидя дома и ни с кем не советуясь.

    А так и самому польза, и может кому-нибудь пригодятся мои наработки. Главное чтоб в той фирме отнеслись к этому с пониманием :)

    Всем заранее спасибо!
     

    Вложения:

    • 1797372.jpg
      1797372.jpg
      Размер файла:
      447,7 КБ
      Просмотров:
      259
  13. Romchick

    Romchick Активный участник

    С нами с:
    22.09.2009
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Сейчас делаю секции для железной лестницы. Их будет две. Так сказать модули. Недавно вычитал, что так лучше делать. Их легче текстурировать при текстурах 256*256.
     

    Вложения:

    • 1797392.jpg
      1797392.jpg
      Размер файла:
      464,8 КБ
      Просмотров:
      158
    • 1797393.jpg
      1797393.jpg
      Размер файла:
      419,9 КБ
      Просмотров:
      159
  14. Lvovich

    Lvovich Активный участник

    С нами с:
    03.02.2008
    Сообщения:
    573
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    18
    Если ты не собираешься делать отдельную текстуру для каждой ступеньки, то в принципе не важно,
    модулями у тебя сделана конструкция, или "монолитом".
    Просто полигоны всех ступеней разместишь в одном месте текстуры, вот и все.
    Примерно так же и с косоурами и перилами поступишь.
    Можно вобще сделать плоскую текстуру металла и разложить на ней развертки
    деталей лестницы немного вразнобой, чтобы не бросалось в глаза единообразие.
    Лучше чтобы масштаб разверток был одинаковым...

    Еще можно сделать и затекстурить сначала левую половинку лестницы, а потом просто отзеркалить
    направо. Сохранятся все текстурные координаты обьекта, так что даже с раскладкой возиться не придется.
     
  15. Romchick

    Romchick Активный участник

    С нами с:
    22.09.2009
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18

    Рационально, без вопросов:)

    Кстати, есть вопрос (глупый правда:)) но лучше спросить, чем не знать: Как правильно сделать развертку сферы?
     

    Вложения:

    • 1802422.jpg
      1802422.jpg
      Размер файла:
      229,5 КБ
      Просмотров:
      244
    • 1802423.jpg
      1802423.jpg
      Размер файла:
      256 КБ
      Просмотров:
      155
    • 1802424.jpg
      1802424.jpg
      Размер файла:
      252,6 КБ
      Просмотров:
      183
  16. Consona

    Consona Знаток

    С нами с:
    26.05.2009
    Сообщения:
    789
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    22
    Прикольно. Я уже видел этот скетч. Не напомните где??
    Ну, сферическим мапингом наверное :) Unwrap UVW модификатор -> map parametrs при работе с face-ами
     
  17. redCrocodile

    redCrocodile Знаток

    С нами с:
    03.04.2008
    Сообщения:
    391
    Симпатии:
    8
    Баллы:
    21
    Romchick отмасштабируй саму шкурку сферы(после развертки разумеется), добейся того чтобы все кубики чекера были на всех частях модели одинакового размера. это нужно для того, чтобы текстуры в итоге не различались визуально вследствии разной величины шкурки.
     
  18. Romchick

    Romchick Активный участник

    С нами с:
    22.09.2009
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Точно, не подумал сразу:))

    Все отмасштабировал :)


    Вот мои ступеньки. Что скажете?
     

    Вложения:

    • 1810847.jpg
      1810847.jpg
      Размер файла:
      455,6 КБ
      Просмотров:
      255
    • 1810848.jpg
      1810848.jpg
      Размер файла:
      450,2 КБ
      Просмотров:
      151
    • 1810849.jpg
      1810849.jpg
      Размер файла:
      460,2 КБ
      Просмотров:
      173
    • 1810850.jpg
      1810850.jpg
      Размер файла:
      571,2 КБ
      Просмотров:
      151
  19. Sokil

    Sokil Знаток

    С нами с:
    02.10.2007
    Сообщения:
    708
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    67
    Нужен спек. Да и по хорошему нужно было по нормальному размапить перила. Кусочек для уголков, кусочек для пола, кусочек для поручней. И штуки три спупеньки отдельно. Острые грани на текстуре осветлить, вогнутые - затемнить, добавить грязи. Но если взгляд к перилам не будет слишком близко приближаться, то и так сойдет.
     
  20. Romchick

    Romchick Активный участник

    С нами с:
    22.09.2009
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Спекьюлар на могу использовать. Потому, что просмотр сценки должен быть во вьюпорте. Пробовал использовать DX Shader Metal Bump, сразу с нормал, спекьюлар мапами- смотрится круто, но не могу закрасить вершины. А они мне нужны для теней.

    Хочется сделать качественно. Переделаю:)

    Вот раскладка:
     

    Вложения:

    • 1810932.jpg
      1810932.jpg
      Размер файла:
      284,7 КБ
      Просмотров:
      248
    • 1810933.jpg
      1810933.jpg
      Размер файла:
      255,7 КБ
      Просмотров:
      154
Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей